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El sector de los "deportes electrónicos" cuadruplicará facturación en España en 5 años

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El sector de los "deportes electrónicos" cuadruplicará facturación en España en 5 años

El sector de los "deportes electrónicos" cuadruplicará facturación en España en 5 años

El sector de los "deportes electrónicos", cuya facturación actual en España es de unos 15 millones de euros, prevé cuadruplicar la cifra en los próximos cinco años, con un crecimiento acumulado anual estimado del 30 por ciento, según el "Libro Blanco de los e-sports" en España presentado hoy en EFE Fórum.

Durante la jornada "La industria de los videojuegos y los e-sports en España: mercado, regulación y retos", celebrada hoy en la sede de EFE, han participado distintos representantes de este sector, todavía en fase incipiente, pero que ya factura más de 650 millones de euros a nivel mundial.

Es la primera vez que la industria de los videojuegos y los "e-sports"en España se han puesto de acuerdo sobre el alcance de este fenómeno de entretenimiento, ha explicado el presidente de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), Alberto González Lorca.

Casas editoras o "publishers", ligas de "e-sports" y otros agentes del sector han acordado una definición sobre este ecosistema y han analizado su dimensión para elaborar recomendaciones tanto para las compañías como para la Administración sobre cómo abordar este fenómeno.

La AEVI ha advertido del "peligro" de que el sector en España se exceda en el ámbito de su regulación en detrimento de su desarrollo, como ha sucedido en Francia, y por otro lado, avisa también del riesgo de una posible fragmentación regulatoria en el caso de que ésa se termine llevando a cabo por las comunidades autónomas.

Según el informe presentado hoy, en el mundo hay ya 200 millones de espectadores que siguen este tipo de competiciones entre jugadores de videojuegos "online", habitualmente profesionales, aunque también con aficionados.

En España, la cifra potencial de audiencia es de entre 5 y 6 millones, mientras que los seguidores "leales", los habituales, se sitúan entre 2 y 3 millones aunque no siempre conectan en directo con los torneos, sino también por YouTube u otras plataformas, según el documento.

De acuerdo a las previsiones, la audiencia de este tipo de competiciones a nivel mundial seguirá creciendo en los próximos cuatro años a un ritmo de dos dígitos, hasta alcanzar entre 500 y 600 millones en el horizonte de 2021.

España ocupa el número doce en la clasificación mundial en términos absolutos a nivel de espectadores, pero en cuanto a penetración porcentual por tamaño de país el nuestro ocupa la tercera posición, con una creciente profesionalización de los equipos nacionales y gran crecimiento de torneos y ligas.

Además los tres mayores operadores de telefonía (Movistar, Orange y Vodafone) han apostado de hecho por esta actividad.

Este fenómeno del "e-sport" por el que compiten en internet varios jugadores de videojuegos no puede considerarse un deporte, como se apunta desde ciertos ámbitos, porque pese a su denominación los "elementos" de un ecosistema y otro son muy distintos, ha precisado el director general de la AEVI, José María Moreno.

La connotación social del deporte y su organización regional nada tienen que ver con las motivaciones económicas de los "e-sports" en donde todos buscan beneficios, ha añadido.

"Es difícil que encaje el espíritu del deporte en el mundo de las competiciones de videojuegos", más vinculadas a otros ámbitos como el entretenimiento y el disfrute por competir, buscar talento, innovar o desarrollar competencias digitales, ha explicado Fernando Piquer, vicepresidente de la Asociación Española de Clubes de e-Sports.

Sergi Mesonero, vicepresidente de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), participada por el grupo Mediapro, ha explicado que la eventualidad de los propios videojuegos, en donde hoy tienen mucha acogida unos para dar mañana el relevo a otros, así como su propiedad vinculada al fabricante los convierten en un ecosistema muy distinto al de los deportes tradicionales.

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