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Jueguetes y videojuegos: una unión de lo más natural

Amiibo

Daniel Moreno

Se dice que con el auge de los dispositivos electrónicos y en particular de los videojuegos tanto tradicionales como para móviles y tabletas los niños de hoy ya no juegan con juguetes. Que cuando llegan estas fechas ya no piden a los Reyes Magos el tanque de G.I. Joe de turno o el scalextric que sus padres siempre quisieron tener. Se dice incluso que a consecuencia de esto acaban siendo absorbidos por una pantalla, sin lograr desarrollar mayor imaginación que la vertida por los miembros de un estudio de desarrollo en el videojuego de turno.

Se dice que se está perdiendo aquello tan saludable de bajar a la plaza a jugar, que nuestros niños se están convirtiendo en pequeños seres egoístas, individualistas, sin el menor apego por el prójimo. Hasta se dice que el hecho de que a alguno de ellos se le vaya la pinza de vez en cuando y desate su agresividad contra el primero que tenga a mano está íntimamente ligado al hecho de que se pasen todo el día frente a la pantallita, como si aquello de ser un mal bicho fuera algo exclusivo de estos tiempos. Se dicen, tal y como podéis comprobar, muchas cosas. Algunas de ellas más acertadas que otras, por supuesto.

Con todo esto resulta bastante llamativo que una compañía icónica del mundillo de los videojuegos como Nintendo haya decidido apostar por lanzar lo que podría ser considerado como una línea de juguetes en toda regla, casi como si quiera dar un salto de 35 o 40 años atrás en el tiempo hasta aquella época en la que aún no se había convertido en la firma de referencia mundial que son hoy; hasta una época en la que el propio Super Mario o Donkey Kong ni siquiera habían salido del imaginario de Shigeru Miyamoto.

Cabe destacar que la propia Nintendo no nació con y para los videojuegos, si no que cuenta con la friolera 125 años a sus espaldas, nacida en Kioto para la fabricación y comercialización de barajas de cartas tradicionales muy preciadas en Japón. Con el tiempo la compañía se diversificó lanzando diversos juguetes más o menos originales, como una especie de mano prensible diseñada para agarrar objetos en la distancia o diversos aparatejos electrónicos ideados para servir de walkie talkie o cámaras para grabar nuestras trastadas.

No fue hasta 1985 cuando no dieron el salto definitivo al mundillo de los videojuegos con NES, llamada a ser una de las primeras consolas con la misión de buscar un hueco en todos los hogares al resultar económicamente más accesible que las de la competencia, justo cuando marcas históricas como Atari comenzaron a caer. En el 89 llegaría a las tiendas su Game Boy, consola portátil responsable de afianzar la popularidad de los videojuegos.

Entonces comenzaron a surgir no pocos personajes capaces de colarse por siempre en nuestras vidas. Hablamos de Mario, Peach, Donkey Kong, Kirby, Link, Fox MCloud, Pikachu, Luigi, Samus Aran… Así es, Nintendo tiene entre su haber algunos de los nombres y franquicias más queridos no sólo de la historia de los videojuegos, si no del entretenimiento en general. Y aunque no pocas veces han sido explotados más allá de una consola, con saltos de mayor o menor éxito al cine, la televisión o los cómics, lo cierto es que la Gran N nunca había apostado con tanta fuerza por un proyecto como Amiibo.

Personajes de videojuegos que cobran vida.

¿Y qué es Amiibo? La compañía lo defiende como la unión natural de juguete y videojuego, siendo, básicamente, una línea de figuras de plástico de sus personajes más icónicos, capaces de hacer uso de la tecnología NFC que podemos encontrar hoy en sitios tan dispares como los tornos del Metro o los cajeros automáticos a fin de que nuestra figurita pueda interactuar de una forma u otra con un videojuego.

Esto no es nuevo, desde luego, dado que franquicias como Skylanders o Disney Infinity llevan ya unos años haciéndolo. Pero lo que quiere hacer Nintendo con sus Amiibos es ir un paso más allá, permitiendo que dichas figuritas sean compatibles con más de un videojuego pasado, presente o futuro mediante diferentes actualizaciones de software; así como con sus consolas tanto portátiles como de sobremesa.

Si lo resumimos, un sólo Amiibo nos permitirá desbloquear contenido extra en no pocos juegos. Por ejemplo la figurita de Mario nos servirá tanto en Super Smash Bros. como en Mario Kart 8 o Hyrule Warriors, ya sea desbloqueando nuevas armas, nuevas vestimentas para nuestros personajes, habilidades y ataques especiales. Incluso podremos crear, como en el caso de Super Smash Bros., un auténtico luchador al que entrenar, haciendo que gane nivel partida a partida y almacenando cada uno de sus progresos dentro del propio Amiibo.

Dependiendo de cómo juguemos nuestro Amiibo evolucionará de una u otra forma, consiguiendo que sea diferente a cualquier otro. Si saltamos mucho, si nos cubrimos cada dos por tres o si nunca recurrimos a ataques especiales nuestro Amiibo tomará buena nota de ello, de forma que cuando vayamos a casa de un colega podremos competir en compañía de nuestro Amiibo, por ejemplo. Este hecho ha dado lugar a situaciones de lo más disparatadas, como que un Amiibo de Fox estuviera a las puertas de ganar un campeonato de Super Smash Bros. contra jugadores reales.

¿Un movimiento natural con futuro?

La apuesta de Nintendo por los Amiibos sirve para remarcar que la compañía de Kioto continúa fiel a sus principios, a su espíritu inquieto que la aleja de sus principales competidoras apostando por productos, juegos y consolas por los que nadie más da dos duros. Bien es cierto que nadie puede negar el potencial comercial de convertir en figurita de plástico a personajes tan carismáticos como Mario y compañía, más aún cuando cuentan con el atractivo de poder interactuar con nuestras consolas en un tiempo en el que los videojuegos se han convertido en el regalo más solicitado por parte de los niños para estas navidades, pero, ¿se trata de una fuerte apuesta de futuro o estamos más bien ante un paso anecdótico?

El hecho de que Nintendo lleve unos años apostando por nuevas formas de jugar en vez de optar por el desarrollo de máquinas de última tecnología preocupándose de ganar el apoyo de las superproducciones multiplataforma ha hecho que muchos comiencen a cavar antes su tumba antes de tiempo, auspiciando que Mario y sus amigos sólo podrán salvar el barco si dan el salto a los teléfonos móviles, si se comercializan como cualquier Candy Crush de turno. El primer año de vida de Wii U fue harto complicado. En el segundo hemos visto cómo es capaz de repuntar pese al auge de la next gen. ¿Pero qué ocurrirá en 2015? ¿Podrán los Amiibos y nuevos juegos como el esperadísimo The Legend of Zelda aguantar el tipo?

Por otro lado tenemos a la portátil 3DS, que pese a ser un éxito de ventas indiscutible lleva años perdiendo terreno frente a los smartphones y las tabletas. Seamos claros: hoy en día los niños juegan más a títulos para móviles que a Super Mario; la época dorada de la Game Boy como la mejor opción para disfrutar de un videojuego en cualquier parte hace ya mucho tiempo que quedó atrás.

Sinceramente, como jugadores no alcanzamos a ver de forma clara el potencial que puede tener un Amiibo, dado que si lo pensamos fríamente bien podrían calificarse como DLCs encubiertos. Es decir, como otra forma algo más original de ampliar o diversificar una experiencia de juego mediante el pago de un dinero extra. Sin embargo no dudamos de que se trata de toda una chuchería para los fans de la marca, para aquellos que han crecido con ella y están ansiosos por coleccionar el último modelito de Kirby sólo para poder exponerlo en su estantería, al igual que no dudamos de su potencial para abrirse un hueco importante entre el público infantil, con unos padres que estarán más que contentos de ver cómo sus hijos levantan por un momento la vista de la pantalla para dirigirla hacia esa figurita en la que ellos ven el reflejo de aquel juguete tradicional que tanto añoran. En el punto de los coleccionistas, comentar que se han dado casos de gente que ha pagado miles de euros por hacerse con algún Amiibo con un defecto de fábrica único, por aquello de que no hay otro igual en el mundo.

Desde la compañía por supuesto afirman estar más que contentos con el rendimiento comercial de las dos primeras hornadas de Amiibos que han salido a la venta, la segunda de ellas este mismo 19 de diciembre. Afirman incluso que se han superado las expectativas, que ya de por sí eran muy altas tanto por su parte como por parte de los comerciantes. Y por ello no descartan la posibilidad de lanzar packs con varias figuras o diferentes modelos de un mismo personaje, incluyendo además muñecos procedentes de licencias de terceros, como Sonic de Sega o Mega Man de Capcom.

Pero, ¿se puede garantizar su buen rendimiento comercial una vez saciada la ‘sed de Amiibos’ de los fans? ¿Puede ayudar una línea de figuras de plástico a potenciar las ventas de juegos y videoconsolas? Y lo más importante, ¿son personajes como Link y Mario tan conocidos entre los niños de hoy como lo eran entre los niños de ayer?

Sinceramente, como niño de ayer me flipa aquello de que los personajes de mis videojuegos cobren vida. De haber existido los Amiibos en los 90, Mario y compañía seguramente habrían protagonizado mis propias aventuras, rescatando a Peach en castillos fabricados con cajas de zapatos y cintas VHS. Ahora bien, en cuanto mi sobrino levante la vista del iPad (algún día tendrá que hacerlo) le preguntaré a él qué es lo que opina de todo esto.

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