Un juego de rol para aprender y comprender lo que es ponerse en la piel de una persona emigrante
El rol como herramienta para comprender el mundo y no como un mero entretenimiento. Un grupo de autores ha diseñado Emigrarol, un libro que recoge diversas aventuras de rol con el objetivo de concienciar sobre la emigración desde distintas perspectivas.
El libro, que será publicado por Nexo Ediciones, ha superado la etapa de micromecenazgo y ya se encuentra en fase de revisión. “No es la primera iniciativa de este estilo”, apunta uno de los autores, Antonio Roda. Un ejemplo es Aventuras de Ecorol para cambiar el mundo, también publicado por la misma editorial y que aglutina ocho aventuras relacionadas con el medio ambiente.
Roda, profesor del Centro Universitario de EUSA de Sevilla, es defensor de “la corriente del juego transformativo”. Esta tendencia en los juegos de rol, impulsada por la escuela nórdica, ayudan a “generar transformación crítica en valores en el mundo y hacerla más humana”.
Rol transformativo
A diferencia de la ficción consumida de forma pasiva —como un libro o una película—, el rol obliga a la exposición de los jugadores ante realidades complejas derribando el “muro emocional”. Las emociones no sólo se quedan en la partida y esto provoca que se cree una empatía “más fuerte”.
“El diseño del juego transformativo sirve, de una manera controlada, para ayudar a esa evidencia emocional; lo que intentamos es transferir esas emociones después a la realidad”, apunta el docente.
Roda también señala que “lamentablemente es imposible tener una certidumbre” del nivel de empatía generado y que existen numerosos factores a tener en cuenta como la adaptación e interpretación del público o la aplicación de las reglas.
Pese a que no existen indicadores absolutos para medir la transformación social, los diseñadores de estos módulos de rol cuentan con herramientas para evaluar el impacto en pequeños grupos. En entornos educativos, como aplica Roda, se usan cuestionarios antes y después de las partidas y se recogen testimonios para observar cambios en la percepción y la empatía.
Ponerse en otra piel
Emigrarol ofrece al jugador cuatro historias y un juego completo, Gabinete de Crisis, precisamente diseñado por Roda, para que los jugadores puedan entender, aprender y comprender lo que es ponerse en la piel de una persona emigrante.
La conquista de Kaeralis IV de Sara García de Pablo escoge la ciencia ficción como premisa en su aventura mientras que La planicie marchita apuesta por llevar al jugador a un futuro apocalíptico. “La fantasía y la ciencia ficción dan una buena pátina para poder tratar ciertos temas de manera más reflexiva”, dice Roda. Por su parte, tanto Escondidos de José Luis Blanco como La huida de Aleppo de Simón Blasco son dos propuestas más cercana a la realidad.
Con Gabinete de Crisis los jugadores tienen que lidiar con una crisis mundial “gorda en el que no hay soluciones cuñadiles”. El juego, “fácilmente adaptable a aulas de secundaria, bachillerato, universidad o equivalente”, no reproduce una historia migratoria concreta. El detonante narrativo viene inspirado por casos reales recogidos en prensa por lo que el propio juego invita a documentarse.
“El juego pone en valor que hay gente que realmente da su vida por ayudar, que independientemente de la ideología existen valores humanos que pueden unirnos y visibiliza precisamente la presión polarizante de los grupos de poder, los medios y las redes sociales”, explica Roda.
El reto
Al trasladar temas tan sensibles como la ecología o las migraciones a las aventuras de rol siempre se puede generan tensiones inevitables. El principal reto es evitar que los jugadores caigan en la caricatura ideológica o en el estereotipo.
Aunque el sistema incluye advertencias para fomentar el respeto, Roda reconoce que este riesgo siempre existe: “Te va a tocar jugar con alguien que no eres tú, por favor no lo parodies”. Según apunta, parte del conflicto surge cuando los participantes no captan los matices o la intención crítica del juego, algo que también ocurre en otras formas de ficción.
Impacto social
Está por ver si el impacto de Emigrarol llega a un público general, pero la vanguardia en el juego de rol va mucho más allá de un sector de nicho gracias a la cultura popular y a su uso en el ámbito educativo. “Los juegos de rol están en alza en muchos niveles gracias a ficciones como Stranger Things a la propia labor de difusión de las asociaciones”, afirma Roda.
A su juicio, el rol tiene el mismo potencial transformador que otras artes narrativas: puede ser mero entretenimiento o convertirse en una experiencia emocional profunda. “El juego de rol es narración y es interpretación”, concluye.