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La Biblioteca Nacional considera los videojuegos españoles como patrimonio cultural y cuidará de ellos en su archivo

Imagen del videojuego Blasphemous, del estudio sevillano The Game Kitchen

Felipe G. Gil

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La Biblioteca Nacional Española actualiza su labor como guardiana de la memoria colectiva sobre los tiempos que corren: los videojuegos españoles son considerados a partir de ahora patrimonio cultural inmaterial y pasarán a ser tratados como los libros.

En un comunicado que compartieron en redes, el principal ente público encargado de velar por las publicaciones en castellano producidas en España y que aseguren a futuras personas vinculadas a la investigación poder rastrear el pensamiento y la cultura producidas en estos años, anunciaban la incorporación inmediata y progresiva de los videojuegos producidos en España.

Según la BNE, la institución comienza a recuperar el fondo de los videojuegos que aún no conserva con la ayuda del sector y las diversas asociaciones relacionadas con los videojuegos. Además, los productores de los videojuegos españoles “depositarán en la BNE todo lo que publiquen a partir de ahora y asegurarán para el futuro la preservación y el acceso al videojuego”. Además, “también se ha acordado trabajar para que los productores de videojuegos españoles comiencen a depositar en la BNE aquellos juegos que publiquen de ahora en adelante”.

La Biblioteca Nacional no aborda este reto a solas. En un ejemplo de cómo la colaboración público-privada puede compartir una voluntad divulgadora y sin ánimo de lucro, algunas asociaciones del sector se han involucrado en el proyecto. En la reunión celebrada participaron la AEVI (Asociación Española de Videojuegos), la AUIC (Asociación de Usuarios de Informática Clásica) y la DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento). Además también así participó el Ministerio de Cultura, que coordina la Mesa del Videojuego. Diversos personas y entidades han mostrado su entusiasmo y han acogido la noticia con alegría.

Ya en 2018, Mar Pérez Morillo, la responsable en aquel momento del Área de Gestión del Depósito de las Publicaciones en Línea de la Biblioteca Nacional declaraba su intención de innovar y rescatar el sentido original de las bibliotecas en cuanto a los formatos archivados cuando comenzaron a incluir los memes en su trabajo documental: “Las bibliotecas han guardado a lo largo de su ya larguísima historia documentos de todo tipo, sobre variados soportes y de distinto contenido, lo que ha servido para tener una imagen de la sociedad, la historia y la cultura de cada momento. Es imposible guardarlo todo, desde luego, pero cuanto más seamos capaces de guardar más fidedigna será la imagen que podamos ofrecer en el futuro de cómo era nuestro mundo de hoy”.

Al igual que los memes, los videojuegos no siempre han gozado por parte de algunos agentes sociales de buena fama: eran un entretenimiento al margen de lo cultural. En España concretamente, la imagen construida a partir del incidente de José Rabadán, joven que asesinó a sus padres con una katana y que los medios asociaron de forma constante al videojuego Final Fantasy 8. Esta imagen de los videojuegos como posible fuente de distracciones y problemas ha sido constante en los últimos 20 años.

De hecho, existen indicios que apuntan a los posibles efectos perversos de algunos videojuegos y su relación con el comportamiento de determinadas personas. Por ejemplo y como terriblemente sucedió durante el atentado de Nueva Zelanda el pasado mes de Marzo de 2019, el terrorista hizo referencia en el vídeo que grabó al conocido gamer y Youtuber Pew Die Pie tras la matanza. También existe una correlación cada vez más creciente entre entornos gamers formados por hombres blancos y ciertas ideologías supremacistas, tal y como documenta en su libro “Muerte a los Normies” la periodista Angela Nagel. La organización de Gaming Ladies tuvo que cancelar un evento en 2017 en España al ser dirigido solo a mujeres y “no poder garantizar la seguridad de las asistentes”. Y el proyecto de Feminist Frequency publicó un listado de 25 privilegios invisibles de ser hombre y jugar a videojuegos.

Sin embargo, y a pesar de estos hechos y acontecimientos puntuales, lo cierto es que el mundo de los videojuegos es amplio y variado como para albergar todo tipo de proyectos. La propia la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) de hecho publicó el pasado mes de Diciembre un vídeo-decálogo donde recuerdan las “buenas prácticas para los gamers más jóvenes” entre los que se incluyen que los videojuegos pueden servir como herramienta educativa para disciplinas complejas, el respeto y la deportividad al perder, preservar la privacidad, etc.

Además del valor cultural y educativo de los videojuegos, hoy en día se considera un sector en fase de consolidación que muestra unos números como para considerarlo una industria cultural emergente en España. Según los datos del último Anuario de AEVI, en España hay 455 empresas legalmente establecidas que se dedican al desarrollo y la producción de videojuegos. En 2018 la facturación en España superó los 1.500 millones, lo que supuso en 23% más que en 2017, situándose como la novena potencia mundial en consumo, con una comunidad de usuarios que supera los 16 millones de videojugadores. También y según el Libro Blanco de desarrollo español de videojuegos, promovido por DEV, el empleo directo creció un 16,5, sumando 6.337 profesionales en 2017.

Eso además de que muchos de los Youtubers más conocidos en España y en el mundo son conocidos gamers. Desde el citado Pew Die Pie, que cuenta con el mayor número de seguidores en la plataforma (en continua pugna con T-Series), cuya fama comenzó a popularizarse por sus histriónicos e hilarantes gameplays, pasando a España por El Rubius, el youtuber español con más seguidores y también un confeso amante de videojuegos y organizador de partidas masivas de Fortnite que han sido ampliamente documentadas y comentadas.

La Biblioteca Nacional se hace eco de una demanda histórica de un sector que lleva años reclamando la consideración de cultura para los videojuegos y que más allá de los problemas sociales y políticos con los que pueda contar cualquier sector, los datos económicos pero sobre todo las prácticas culturales y educativas que suceden en este contexto, hace tiempo que pedían tal consideración. Este paso confirma el progresivo proceso de institucionalización del sector del videojuego y probablemente consolidará otros pasos similares tales como itinerarios educativos específicos o decisiones políticas para el fomento de esta industria.

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