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Análisis

‘Final Fantasy XVI’ abraza la acción en una epopeya épica

‘Final Fantasy XVI’ es el último título de la franquicia Final Fantasy

Elena Crimental

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Es conocida del ave fénix su habilidad regenerativa, pues esta criatura mitológica tiene la habilidad de resurgir de las cenizas de su predecesor. Siempre igual, siempre distinta. Es lo mismo que sucede con la saga Final Fantasy, una institución de los videojuegos que permanece mutable, ya que una de sus escasas constantes es una continua innovación. Con su última entrega, el recién publicado Final Fantasy XVI demuestra de nuevo su capacidad de transformarse al ofrecer un relato repleto de acción, épica y tragedia.

Estrenado como un exclusivo de PlayStation 5, el decimosexto título de la franquicia de Square Enix supone una excelente puerta de entrada para los recién llegados, pero también una obra solvente que conquistará a los amantes de este universo. Mediante una estructura lineal, un nuevo sistema de combate a tiempo real y una trama claramente inspirada en Juego de tronos —el productor Naoki Yoshida garantiza que pidió al equipo que viesen la serie—, se aleja notablemente de otras entregas, aunque sin perder su esencia.

Pero, ¿en qué consiste esa esencia cuando nada perdura? Para Sergio Tur, periodista y director del podcast sobre videojuegos El Batallón Pluto, reside en que la franquicia ofrece “un viaje emocional con personajes carismáticos, mundos de ensueño y un conjunto audiovisual de primer nivel tan estimulante como único”. Mientras, Darkor_LF, redactora y editora de Todas Gamers, destaca que “el éxito se basa en contar buenas historias y no tener miedo a innovar y experimentar mecánicamente”.

En la misma línea habla Samuel Oliver, colaborador en 3DJuegos, quien asegura que los jugadores saben “que Final Fantasy es sinónimo de cierta calidad” y que, aunque siempre traten de “salvar el mundo, cada entrega cuando propone una epopeya lo aborda desde una perspectiva diferente: el trauma, la pérdida, el existencialismo o la propia amistad”.

El esperado regreso de un icono

Una de las razones por las que Final Fantasy XVI es tan esperado es porque la franquicia ha marcado a varias generaciones. “Hay un punto de inflexión en la saga y su conexión con el público occidental que se produce en 1997 con el estreno internacional de Final Fantasy VII que, a la vez, supuso la primera incursión de la franquicia en PlayStation”, explica Tur. A su vez, cuenta que a nivel personal “sus juegos siempre suponen una experiencia catártica” gracias a que le permiten ser “testigo del duro periplo de sus protagonistas en una historia irrepetible”.

Por su parte, Darkor_LF comenta que no recuerda su vida jugadora sin este universo. “Final Fantasy IX es uno de los primeros juegos que recuerdo terminar y quedarme obsesionada con él. Era un mundo muy amplio y lleno de secretos por descubrir, y fue la primera vez que lloré con un videojuego”, expresa. En el caso de Oliver, el descubrimiento de la octava entrega supuso “un antes y un después” en su vida. “Mi amor por la saga solo ha aumentado desde entonces. Siempre embobado por sus historias y sus mundos, pero sobre todo sus personajes”, concluye.

Del mismo modo, la redactora afirma que para ella la clave también son sus protagonistas, motivo por el que ha llegado incluso a leer novelizaciones. “Aunque las historias me emocionan y me mantienen atenta, al final cuando guardo el juego lo que va a permanecer en mi corazón son los personajes”, aclara. Pero Oliver señala otro factor diferencial: su capacidad para crear elementos muy distintivos, como también hiciera Dragon Quest, pero apoyados en la “carga narrativa”.

Valisthea, un mundo de adictos al cristal

En Valisthea la magia rige la vida. Este universo de fantasía oscura está formado por naciones que dependen para subsistir de cristales que otorgan habilidades sobrenaturales a quienes los poseen. Por eso, combaten por hacerse con ellos. Sin embargo, es también una sociedad en la que los Portadores, que no necesitan recurrir a estos artefactos para tener magia, son repudiados e instrumentalizados. Con los parajes consumidos por las tierras estigias, la desolación reina en un lugar en el que se están produciendo migraciones masivas. Como punto de partida, Final Fantasy XVI parte de premisas poderosas que resuenan cercanas para luego entrelazarlas con tropos del género.

Tur explica que “el gran encanto de Final Fantasy es”, precisamente, “que apela a emociones y motivos universales”. “Cualquiera que se acerque a sus juegos comprobará que, más allá de la magia y la fantasía, son obras que hablan acerca del duelo por la pérdida, de los sacrificios que se llevan a cabo por amor, de la cuestión identitaria, el medio ambiente… En definitiva, son títulos que dialogan con la sociedad de su tiempo”, relata. Además, Oliver agradece la ambientación medieval, pues opina que hacía falta “un descanso de la estética futurista después de las tres entregas de Final Fantasy XIII y de Final Fantasy XV”. Asimismo, se alegra de que para “este cambio de tono se haya escogido a los responsables de Final Fantasy XIV, cuyo trabajo no para de ser laureado”.

Con esta combinación de elementos, Final Fantasy XVI ofrece un crudo retrato de la crueldad perpetrada desde el poder, que sin embargo se diluye por momentos, pues no siempre es capaz de mantener el nivel de su relato de tintes shakesperianos. Eso sí, no hay que perder de vista que esta es, ante todo, la historia de Clive Rosfield. Como eje central de la narración, seguimos a lo largo de tres etapas vitales su camino de venganza, redención y descubrimiento. Es un personaje trágico que irremediablemente recuerda a Jon Nieve —incluido por la compañía peluda de su fiel Torgal—, aunque este héroe carismático por suerte va ganando en profundidad.

Oscuridad, intrigas palaciegas y misoginia

Final Fantasy XVI apuesta por una cadencia frenética y saltos temporales en su inicio. Pero, en cuanto el tono se asienta, da la sensación de que el tutorial se prolonga demasiado y de que el tramo entre grandes sucesos tiene un ritmo más irregular. Afortunadamente, compensa con una trama interesante que sabe sobreponerse a los tópicos de los que nace para cautivar con traiciones palaciegas y misterios que se van desplegando. Llaman la atención la abundancia de palabras malsonantes y la violencia explícita, motivo por el que el juego, definido como más sombrío y maduro, es el primero de la saga catalogado como +18.

No resulta sorprendente pues, como señala Darkor_LF, “el medio lleva apostando por ‘seriedad’ en la sobriedad en las historias muchos años”. A su vez, señala que ha notado “una deriva más cínica respecto al papel de los protagonistas desde Final Fantasy X, donde su destino puede ser un poco trágico”. Para Tur, es “un error de base considerar que una estética oscura obedece a un tratamiento de los temas más maduro”. Pone el ejemplo de Final Fantasy IX, que “con sus tonos pasteles y diseños que asemejan a un cuento infantil, aborda con crudeza temas como la muerte, el sentido del deber y la familia como institución represora de una manera que ninguna otra obra ha reflejado hasta la fecha”.

“Sí es cierto que el éxito de ficciones televisivas como Juego de Tronos, el salto tecnológico de las consolas y el cambio en los hábitos de consumo han brindado nuevas posibilidades narrativas a los autores, lo que quizás conduzca a preferencias por unas temáticas y no otras”, reflexiona. En ese sentido, no se puede pasar por alto que esta, como tantas ficciones de épica medieval, se escuda en un supuesto realismo histórico para seguir anquilosada en una falta de diversidad que también se refleja en personajes femeninos estereotipados y cierto aroma misógino.

Impactantes combates a gran escala

Desde que se anunció que el estilo de combate cambiaría, las expectativas han sido altas. Sin embargo, Darkor_LF sostiene que “el cambio a un videojuego rol de acción no lo hace menos Final Fantasy”, ya que es una saga muy larga que en los últimos 20 años ha cambiado mucho. De hecho, pone el ejemplo de FFX y FFX-2, que ya presentaban diferencias entre un sistema de turnos pausado y uno en tiempo activo. De la misma manera, Oliver afirma que “mucha gente cree que el combate por turnos era una de las señas de identidad de la saga, y es cierto que lo fue en su momento, pero no creo que ahí resida su alma”.

“Cada entrega ha querido contar una cosa diferente y para ello nunca ha tenido miedo de ir modificando elementos de sus mecánicas que muchos consideraban sagradas”, prosigue. En este caso, debido a la presencia de Ryota Suzuki —veterano de la industria, que ha trabajado en obras clave como Devil May Cry 5— como director de combate, era fácil intuir por dónde irían los tiros. El propio juego ha demostrado que el paso a la acción real funciona, pues las batallas son solventes y los enfrentamientos divertidos. Sin turnos ni modo táctico, machacar botones para enlazar combos es el camino hacia el éxito.

Es verdad que, a pesar de su dinamismo, a veces puede resultar tedioso que el enfrentamiento siempre pase por los mismos puntos, en especial para jugadores que valoran el reto por encima de todo. Por el contrario, esto tiene la ventaja de que presenta complejidad suficiente para quien quiera entretenerse en mejorar estadísticas o elegir las combinaciones de habilidades adecuadas y suficientes accesorios y ayudas para quien el cuerpo a cuerpo no sea su fuerte o principal interés.

Lo único que supone una molestia a ratos es perder el control en momentos clave del combate a favor de las cinemáticas, aunque a cambio los quick time events [en los que simplemente hay que pulsar un botón en el momento justo] están bien integrados. Además, este modelo permite disfrutar de impactantes escenas, sobre todo cuando los Eikon —enormes criaturas mágicas que habitan en el interior de unos pocos elegidos— entran en escena como enormes kaijus. Es entonces cuando los instantes más impactantes del videojuego, que dejan un recuerdo memorable gracias a sus poderosas imágenes, cuidados diseños y a la impresionante escala, que abruma en su combinación con la emocionante banda sonora compuesta por Kenshi Yonezu para esta ocasión.

La soledad del héroe… y del juego

Hiroshi Takai, director del juego, ha comparado Final Fantasy XVI con God of War. Es cierto que en su linealidad dirigida y en el tipo de combate hay determinados paralelismos, al igual que en el trágico universo o en su narración oscura que gira alrededor de la responsabilidad y la familia. Pero aquí también hay elementos propios que demuestran que este es un juego que sabe qué es lo que quiere, aunque no siempre lo consiga.

Frente a misiones secundarias con poca profundidad y recados superficiales, que solo en ocasiones merecen la pena por la recompensa, algunos enfrentamientos rutinarios y ciertas incongruencias en las variaciones de tono durante lo probado para realizar este análisis, Final Fantasy XVI compensa con escenarios hermosos, un músculo gráfico brillante, una narrativa que atrapa y escenas que quedarán grabadas. Lo único que se echa de menos es que haya algo más de emoción en su epicidad, pues entre instantáneas potentes, conflictos y traiciones, a veces la soledad de Clive es demasiado fuerte como para llegar a conectar con ese jugador que venía buscando la camaradería habitual en Final Fantasy.

Pero, como expresa Darkor_LF, “al final cada Final Fantasy es una nueva historia, una nueva aventura y un mundo por descubrir”. Del mismo modo, Samuel Oliver insiste en que “no son juegos por turnos, son historias grandilocuentes, son personajes complejos (o intento de ellos), son mundos a explorar. Y también son cristales, chocobos, moguris, Cids y un largo etcétera”, que aquí vuelven a tener una notable presencia. De ahí que, como concluye Sergio Tur, “aunque cambie la forma, el fondo permanece inmutable”, ya que “Final Fantasy, al igual que la propia vida, es un camino de autodescubrimiento, revelaciones y aprendizajes”.

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