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‘After Us’, un videojuego español que arroja algo de belleza optimista frente al desastre climático

En 'After us', la protagonista explora un mundo apocalíptico

Elena Crimental

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¿Tiene la Tierra una segunda oportunidad? ¿O está condenada por la acción humana? Estas son algunas de las preguntas que subyacen en After Us, el segundo videojuego del equipo barcelonés Piccolo Studio, una aventura de exploración y plataformas que, pese a situarse en un oscuro y apocalíptico planeta, está repleta de luz y esperanza.

Tras el éxito de su ópera prima Arise: A Simple Story, estrenada a finales de 2019, el estudio publica su segunda obra, centrada en el periplo de Gaia. Bajo la apariencia de una delicada joven, este espíritu de la vida debe, a petición de la Madre, recorrer amplios terrenos baldíos en busca de ocho animales extintos. Su objetivo es rescatar a criaturas majestuosas, como la última ballena arponeada, el último ciervo cazado o la última águila enjaulada, para devolver sus almas al Arca.

“Nos gusta que nuestros juegos tengan una identidad reconocible, pero cada proyecto es totalmente diferente”, confiesa Alexis Corominas, cofundador del estudio, quien reconoce que, aunque eso les hace crecer, “aumenta la incertidumbre sobre cómo va a ser recibido el juego”. A pesar de todo, están “orgullosos” de su nueva propuesta, que definen como “producto valiente, que arriesga mucho y que es hermoso tanto en la forma como en el fondo”.

“Probablemente sea divisivo, pero preferimos que la mitad del público lo adore y la otra mitad lo aborrezca a que deje indiferente. Eso sí que sería un fracaso”, asevera quien también es codirector, coproductor y codirector creativo de After Us, disponible desde el pasado 23 de mayo en PC, Xbox Series X|S y PlayStation 5, para demostrar que otro futuro es posible, aunque hay que luchar por ello.

Belleza que ilumina el camino

En su viaje, Gaia avanza deslizándose, saltando y haciendo crecer la vida por grandes escenarios, a medio camino entre la abstracción y el onirismo. Desde el principio, After Us se esfuerza en crear una atmósfera envolvente que define toda la experiencia de juego, muy centrada en lo sensorial. Todo parece fluir en la propuesta, que alterna la exploración con la resolución de puzles, en esos amplios espacios denominados biomas, en los que la protagonista brilla con luz propia, como un faro que ilumina el mundo a su paso.

La belleza es palpable desde el principio. Al fin y al cabo, es una de las señas de identidad del estudio, que en Arise también apostaba por las instantáneas cuidadas y los temas profundos. En aquella ocasión, la muerte del protagonista servía de detonante para realizar un recorrido por los momentos clave que definieron su vida. “Era un juego en el que mirábamos hacia atrás, con After Us nos preguntamos qué legado íbamos a dejar, no solo a nuestros hijos y nietos, sino mucho más allá, como humanidad”, dice.

Sobre el desarrollo, aclara que trabajan “conceptualmente de arriba abajo”, a partir de un tema que desgranan antes de pensar en la jugabilidad, pues consideran el “gameplay un medio para crear esas sensaciones” que buscan. “En la práctica, quiere decir que evitamos encasillar genéricamente el juego desde un inicio”, desarrolla, motivo por el que también toman inspiración de distintas ramas creativas. Por tanto, son un “un estudio que se preocupa mucho por la parte artística” y que busca obras que “sean siempre bellas y memorables”.

Ahora bien, Corominas estima que “la belleza puede estar en muchas partes” y, en este caso, querían “crear un mundo devastado, pero en cierto modo aún hermoso”. Buscaban “una sensación permanente de melancolía por esa belleza potencial perdida”, trabajada a través de símbolos e imágenes icónicas, “conceptos universales que apelan a un acerbo común”. “Es un juego que se nutre de esos contrastes para predisponer al jugador a un estado anímico. Y ese estado, a largo plazo, acaba virando hacia la esperanza, aunque esa esperanza sea mínima, el objetivo del juego es ver la luz al final del túnel”, asegura.

Una explosión de esperanza

Con un primer escenario que funciona a modo de tutorial, After Us estalla del todo cuando permite al jugador explorar a su ritmo, descubrir nuevas habilidades por su cuenta y sorprenderse por la bella combinación entre imágenes y sonidos. El recorrido por su mapa resulta intuitivo y la curva de dificultad hace que la progresión, un poco torpe al principio, se vuelva más orgánica, en un buscado equilibrio entre la dificultad y la sencillez, para lo cual han diseñado un “control gustoso, pero que te deje expresarte como quieras y tenga un punto de reto, aunque no muy elevado”.

En cada terreno habrá distintos desafíos, encarnados en su mayoría por los Devoradores, agentes de extinción cubiertos de alquitrán, pero también criaturas cuya historia narra un relato melancólico en su optimismo. Porque, pese a que su egoísmo ha causado la muerte de la naturaleza, el juego muestra los recuerdos de estos humanos desolados, la tristeza que rodea el fin de la vida… y la posibilidad de un futuro mejor. “El punto de partida es oscuro y desolador e inequívocamente apunta a los humanos como responsables. Es una evidencia que estamos en el camino de destruir la mayor parte de la vida en este planeta, incluyéndonos a nosotros mismos. Somos a la vez víctimas y verdugos, y nos interesaba explorar toda la gama de grises que hay entre medias”, reconocen desde Piccolo Studio.

Aunque pueda dar la sensación de que el tema de After Us es una mera excusa para avanzar por imponentes escenarios, la realidad es que el mensaje optimista es su eje. De ahí que su objetivo sea “concienciar e infundir esperanza”, pero “no con un discurso fáctico, ni predicando”: “No juzgamos ni condenamos, lo que queremos es ponerte ante ese mundo desolado en el que puedes provocar pequeños cambios e inspirar esa necesaria chispa de esperanza”. Por eso, el entorno se transforma a medida que Gaia avanza, con la naturaleza ganando terreno y las almas de los animales vagando libres. Que la protagonista progrese con explosiones de energía que provienen de su corazón es una metáfora poco sutil de las intenciones del videojuego, que con todo consigue ser elegante, hermoso y conmovedor.

De la publicidad a los videojuegos

Resulta sorprendente que, con una trayectoria tan breve, desde Piccolo Studio hayan ofrecido dos obras tan sólidas. Se nota su experiencia, pues con anterioridad sus miembros fundadores —el propio Corominas, Jordi Ministral y Oriol Pujadó— habían estado trabajando en el mundo de la publicidad, hasta que finalmente se atrevieron a dar el salto y lanzarse plenamente al desarrollo, en una empresa que ahora compagina el trabajo presencial y online, gracias a lo cual han podido incorporar talento de distintas partes de España.

Consideran que videojuegos como los suyos siempre han tenido público, y que “es mayor de lo que parece”, aun cuando “no deja de ser un nicho de mercado y muchas de estas empresas tienen una esperanza de vida muy corta”. Corominas explica que, dado que “el mercado está muy saturado y muchos juegos de calidad pasan injustamente sin pena ni gloria, eso te obliga a destacar mucho incluso dentro de tu nicho”. Pese a todo, opina que estamos viviendo una “edad de oro del indie en general, por la democratización de la tecnología”, solo que en España se nota más “por contraste”, ya que “antes había muy poca producción y ahora de golpe tenemos mucha”.

Respecto a su crecimiento, aclara que “Arise fue un gran éxito de crítica, gustó mucho al público y demostró” que son “un estudio eficiente, que cumple lo que promete”. “Esto nos dio la oportunidad de llegar a publishers más grandes y, entre ellos, la conexión con Private Division fue instantánea”, declara. Ahora, tienen el apoyo detrás de la conocida editora internacional, propiedad de la empresa estadounidense Take-Two, que Corominas confirma que les “ha dado el apoyo y el feedback necesario a cada momento”, además de que han podido “utilizar sus grandes recursos en QA, localización y producción”.

Como tienen “una forma de trabajar un tanto atípica” —la empresa es “cien por cien horizontal, sin cargos intermedios”—, han debido “ir refinando” la manera de producir sobre la marcha a medida que crecían. Gracias al triunfo de su primer juego también han podido duplicar la plantilla, llegando “a la treintena durante picos de producción”, y están seguros de que irá a más. De hecho, ya cuentan con un siguiente proyecto en mente, algo habitual en la industria, donde toca “solapar producciones para maximizar el rendimiento y minimizar riesgos económicos”. Alexis Corominas no puede hablar demasiado de él, pero no será un indie. Asegura que es “más ambicioso, cuenta con muchos personajes, es menos solemne y tiene incluso humor”, pues quieren explorar cosas que no han hecho nunca.

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