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Un videojuego de Realidad Virtual para que los niños hablen de la depresión

Una niña juega a 3DC

Alba Camazón

26 de noviembre de 2022 06:01 h

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Dante tiene 9 años. Su mamá le había prometido jugar con él por la mañana, pero ha tenido que marcharse a trabajar, así que se ha quedado triste y solo. Desde que se ha mudado a una ciudad nueva está triste muchas veces. No conoce a nadie, no tiene amigos y no sabe cómo solucionarlo.

Dante es el protagonista de un videojuego que ha desarrollado la investigadora burgalesa Kim Martínez, que pretende así ayudar a los niños a identificar síntomas de depresión y que comprendan a estas personas. A través de la Realidad Virtual, da herramientas a los niños para que sepan cómo actuar en situaciones así.

El videojuego '3DC' está pensado para niños de 8 a 12 años y ya ha sido testado en una veintena de menores de entre 7 y 12 años. “El 3% de los niños desarrolla un trastorno depresivo, pero en los adolescentes esta cifra sube hasta el 20%”, indica Kim Martínez, que en septiembre presentó en la Universidad de Burgos su tesis doctoral 'El juego como estrategia de intervención educativa ante los trastornos  depresivos en la infancia: diseño, desarrollo y ejecución de un video juego en realidad virtual'.

Según explica Kim Martínez, la Realidad Virtual permite que los niños “empaticen” mucho más que a través de otros juegos. “Les ayuda a entender más como se siente el personaje”, agrega Martínez, que lamenta que muchos padres consideren que este tipo de herramientas no son necesarias para sus hijos. “Hay probabilidades de que le pase a cualquiera”, expone.

El videojuego se asienta en tres patas educativas: la identificación de síntomas y factores, la comprensión y normalización de una enfermedad como la depresión o la ansiedad y conseguir que pidan ayuda para poder mejorar. Pero los niños también deben disfrutar con el juego para retener la atención. “Hice unas pruebas para ver si les gustaba a los niños y luego les di unos cuestionarios”, añade.

El jugador tiene que realizar acciones como si fuera Dante e interaccionar con los miembros de su familia. Cada vez que Dante tiene un problema y pide ayuda, sus puntos de ánimo suben. El objetivo es que los niños aprendan que, ante la depresión, lo mejor es comunicar sus emociones y problemas. De esta forma, si se encuentran en situaciones parecidas, podrán identificarlas y pedir ayuda a su familia para prevenir el desarrollo de un trastorno depresivo.

El niño pasa un día en la vida de Dante: se despierta, desayuna, tiene que hacer los deberes... Sirve para que se puedan identificar mejor con el protagonista del juego y con sus sentimientos. “La misión es conservar el estado de ánimo con una barra de puntos”, explica Martínez, que cree que a los niños les puede gustar mucho porque además la mayoría no tiene gafas de Realidad Virtual en casa. “El juego puede durar una hora o una hora y media, depende también de si han jugado antes o si no están acostumbrados a esta tecnología”, afirma.

El videojuego todavía está en fase alfa porque a veces se atasca, pero Martínez espera poder perfeccionarlo este curso y subirlo en Steam para que cualquiera pueda utilizar este videojuego, y adaptarlo al ordenador para que puedan utilizarlo más niños.

También ha hablado con algún colegio y con algún miembro de la Junta de Castilla y León para ver si puede incluirse en algún taller. Martínez quiere también comparar un taller sobre la depresión y otro con el uso de este videojuego para ver con qué herramientas los niños son capaces de empatizar mejor.

Martínez empezó a trabajar en este videojuego porque detectó una ausencia de educación en Salud Mental en general, especialmente en los niños. “Con este gobierno se está trabajando en un Plan de Salud Mental, pero no hay nada específico para niños. Apenas hay talleres sobre emociones”, lamenta esta investigadora, que ha desarrollado una teoría de diseño de aventuras gráficas con aplicación psicológica mediante el análisis de los estudios más actuales y relevantes.

Esta investigadora, aficionada a los videojuegos, ha tenido que aprender a programar desde cero y a aplicar la narrativa y mecánicas del juego para que los niños empaticen y sean capaces de pedir ayuda. Porque cualquier persona puede sufrir ansiedad o depresión y hay que saber cómo lidiar con ella, cómo exponer sus sentimientos y, sobre todo, aprender a pedir ayuda.

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