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Un Scalextric con cajas de cartón o un atlas del universo en el móvil: la realidad aumentada cambia nuestra forma de jugar (y aprender)

Imagen de Mario Kart Live: Home

José Antonio Luna

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Lo que comenzó como una broma acabó siendo uno de los juegos más revolucionarios de la década. El April Fool's Day de 2014 (el equivalente al Día de los Santos inocentes en España) el equipo de Google Maps decidió lanzar Pokémon Challenge, un juego que invitaba a cazar los 150 pokémon repartidos por todo el mundo a través de los mapas de la compañía. Su tráiler, aunque irreal, dejaba volar la imaginación: mostraba a personas andando por montes o desiertos intentando capturar a las diferentes criaturas con su móvil. El 6 de julio de 2016, aquella fantasía se convirtió en realidad.

Pokémon GO se hizo con todas las estadísticas: fue más buscado que la palabra 'porno', superó en descargas a aplicaciones como Tinder y tuvo casi tantos usuarios activos como Twitter. Las redes sociales también comenzaron a llenarse de personas posando con sus personajes favoritos, porque, además, otra de las particularidades es que podíamos usar la app para colocar a las criaturas donde quisiéramos y hacernos una foto.

Con ello, el juego no solo existía en el móvil, sino que difuminaba la línea entre el mundo real y el virtual para hacernos todavía más partícipes del contenido que aparecía en pantalla. Y, probablemente, ese fue el momento en el que una tecnología que no era precisamente nueva se empezó a convertir en popular: la realidad aumentada.

Cuatro años después del lanzamiento de Pokémon GO, esa misma tecnología sigue dando que hablar a través de títulos como el recientemente lanzado Mario Kart Live: Home c. Este juego para Nintendo Switch es a efectos prácticos un Scalextric moderno que nos permite convertir el salón de casa en un circuito de carreras. Consta de un coche equipado con una cámara que retransmite la imagen a la consola, desde donde se puede controlar y ver por dónde circula el kart.

A grandes rasgos, se puede decir la realidad aumentada permite usar un dispositivo electrónico (ya sea una tablet, smartphone o videoconsola) para incorporar elementos virtuales a nuestro entorno. Y Pokémon GO no es que fuera la primera app en usar esta función, pero sí de democratizarla y ponerla al alcance de muchas personas que por entonces la desconocían. Su origen, como señalan en la web especializada en tecnología Xataka, se remonta a 1950. Fue entonces cuando el cineasta Morton Heilig registró una patente sobre el Sensorama, un cine “multisensorial” que permitía al espectador vivir en primera persona qué se sentía al ir en moto al arrojarle viento a la cara.

Realidad aumentada para todos

Otro de los grandes pasos en materia de realidad aumentada se dio en 2017, cuando Apple presentó un paquete de herramientas para desarrolladores llamado ARKit. “El gran avance es que no se necesitan códigos ni imágenes para reconocer el entorno que te rodea”, explicaba a elDiario.es Santiago González, director técnico de la empresa española ARSoft. “Crea un mapa tridimensional y en base a eso permite colocar elementos virtuales”, añadía.

A partir de entonces Internet se llenó de pequeñas demostraciones de lo que permitía esta tecnología: una mascota virtual, muebles de Ikea que se integran en nuestra casa, o incluso un coche que podemos ver y personalizar sin necesidad de pisar un concesionario.

El inconveniente en 2017 era que la realidad aumentada no estaba disponible para todos: había que tener un dispositivo compatible y normalmente estos eran los de gama alta. No obstante, la progresiva mejora en los procesadores y la optimización de los dispositivos ha conseguido que poco a poco se encuentre disponible para casi todos.

El universo en tu mano y el salón como un circuito de carreras

Aprender es igualmente posible. La app Star Walk 2, por ejemplo, permite apuntar con la cámara del móvil al cielo para identificar qué estrellas o constelaciones se sitúan sobre nuestras cabezas. De esta manera, solo basta con alzar el smartphone para identificar dónde se encuentra la Osa Mayor o en qué punto está la constelación de Escorpio. Incluso si lo que queremos es saber cómo se formó el universo, el CERN (Organización Europea para la Investigación Nuclear) ha desarrollado una aplicación que utiliza nuestra mano como lienzo para hablar de los orígenes del cosmos.

Las variedades de apps son múltiples y recopilar todas daría para una lista inagotable. También está Atlas Anatomia, que en lugar del universo da la posibilidad de explorar con modelos 3D del cuerpo humano que se pueden rotar y girar mientras nos explican cómo funcionan a modo de enciclopedia. Es la demostración de que la realidad aumentada no es una moda pasajera, sino una tecnología que primero vimos en la ciencia ficción y que ahora forma parte de nuestras vidas. Pero los usos de la realidad aumentada son tantos como los desarrolladores imaginen. Pueden ir desde los más prácticos, como usar la cámara del móvil a modo de nivel o de metro, hasta lo más banal. Pero hay una serie de apps que permiten la fusión de actividades de toda la vida con el apoyo de la tecnología.

Es el caso del ya mencionado Mario Kart Live: Home Circuit. Al igual que ocurría con los ya casi olvidados Scalextric, lo más interesante no es tanto el proceso de correr con el coche como el de crear diferentes pistas de forma creativa. Es ahí donde la imaginación puede hacer que unos libros se transformen en un túnel o una bandeja en una rampa desde la que saltar (y probablemente estamparse). La cámara del coche es también capaz de reconocer las estructuras de cartón por las que discurre el circuito, como los arcos que marcan el inicio y el final de la carrera. Eso sí, la disposición de estos encuentra un límite bastante evidente: los metros cuadrados que tenga el salón.

Crear este coche teledirigido del siglo XXI no ha sido fácil. Karthik Bala, uno de sus desarrolladores, contó en una entrevista realizada por El País que el primer prototipo salió a la luz en 2017 y que desde entonces han tenido que trabajar para convertir la idea en una realidad. Pero hubo un principal problema que sortear: el retardo y los cortes de la conexión inalámbrica. “Tuvimos que desarrollar nuevas soluciones para el video en HD en tiempo real, visión a alta velocidad, la capacidad de respuesta de la conducción y dirección o fusionar de manera convincente el mundo digital con el mundo real”, señala el cocreador a ese mismo periódico. Es la demostración de que la realidad aumentada no es una moda pasajera, sino una tecnología que primero vimos en la ciencia ficción y que ahora forma parte de nuestras vidas a pesar de que los gatos, que han demostrado ser grandes enemigos de estos karts radiocontrol, no siempre estén de acuerdo.

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