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Videojuegos a 10.000 pesetas y NASA en lugar de NES: así fue la llegada de las consolas a España

Anuncio de El Corte Inglés en noviembre de 1988 la revista MicroHobby con el título 'asian version' en los juegos

José Antonio Luna

En la España del 87 no había ni rastro de un dispositivo que pocos años después acabaría acompañando a otros como el vídeo o la televisión. Fue la era de los microordenadores, como Amstrad, Spectrum o MSX, que permitían sencillas operaciones como escribir o hacer cálculos. También tenían juegos, pero contaban con un hándicap: había que rebobinar el casete, esperar con paciencia y cruzar los dedos para que la cinta no diera error. Ante tal panorama, es fácil comprender la revolución que supuso un nuevo concepto del entretenimiento basado en introducir un cartucho y tomar el mando.

En el caso español, aunque podía encontrarse algún afortunado con la Atari 2600, realmente sería la Master System de Sega la primera que realmente fue punta de lanza de algo que, por entonces, parecía algo tan inaudito como años antes lo fue la “caja tonta”. Su lema, como anunciaba la revista especializada MicroManía, estaba dirigido a aquellos que pasaban del microordenador a la consola: “¡Los juegos se han escapado del ordenador!”.

“Con la llegada de las videoconsolas tenemos un poco la cabeza comida por la historia norteamericana. Pensamos que la NES de Nintendo salió en el 85 y que salvó al mercado de la crisis del videojuego, pero en Europa la cosa es muy distinta”, explica a eldiario.es Marçal Mora, coleccionista de máquinas retro y autor del capítulo titulado Historia de la NES en España del libro La historia de Nintendo (Héroes de papel).

Pero ¿cuándo llegó la NES a España? A pesar de que el catálogo de El Corte Inglés de 1987 ya incluía la consola entre sus páginas, este lanzamiento fue cuanto menos dudoso. De hecho, como apunta Mora, “si te fijas en los juegos y las consolas sale 'versión asiática' ¿Significa que importaron algunas unidades asiáticas y las vendieron aquí? ¿Que habían firmado un acuerdo con Nintendo, cosa que dudo?”. Además, pocos meses después se confirmaban las sospechas sobre lo “oficial” de este aterrizaje: en la típica revista de juguetes de navidades repartida por los grandes almacenes no había ni rastro de lo que poco antes anunciaban a bombo y platillo.

El anuncio de verdad llegaría en verano de 1988 (cinco años después de su estreno en Japón). La NES apareció en un pack distribuido por SPACO con Super Mario Bross. por 25.000 pesetas, que ajustado a la actualidad equivale a unos 370 euros. “Además, mientras que llega y la gente la empieza a conocer todavía pasan un par de años. Algunas personas piensan que la NES compitió con la Master System, pero en España eso no se dio. La NES compitió con la Master System, con la Super Nintendo y la Megadrive, todo a la vez”, afirma el coleccionista.

El año de las videoconsolas

Y con todo, se llega a 1992, bautizado por las revistas de la época como 'el año de las consolas'. “No solo llegaron los títulos nuevos, sino toda la acumulación de los que no habían salido”, apunta Mora. De hecho, como se señala en el capítulo escrito por el coleccionista, en pocos meses se multiplicaron los empleados de SPACO y tuvieron que mudarse a un almacén de más capacidad en Tres Cantos (Madrid).

Además, en el mercado se empezó a dar una curiosa dinámica. A la Master System le sucedió la Mega Drive y a la NES la Super Nintendo. Aun así, aunque ahora cueste imaginarlo, ambas generaciones de dispositivos coexistieron y compitieron en ventas. “No era un mercado que dependiera de las especificaciones, sino de lo que había llegado a tu videoclub. Tengo amigos que se compraron la consola según los juegos que podían alquilar”, menciona el aficionado de lo retro.

Lo lógica se regía por lo más sencillo: ir a la tienda y adquirir el pack que estuviera de exposición. A veces, como recuerda Mora, esto jugaba en contra del usuario: “Yo me pedí una Game Boy. Mis padres vieron que la Game Gear tenía la pantalla en color y la compramos. No entendían que quería la Game Boy porque todo el mundo la tenía, no tanto por el color”.

Pero a las videoconsolas les salió otra competencia inesperada: la piratería. Empezaron a aparecer clones como la NASA, la MasterGames, o la Nippon'do, entre muchas otras. “Al final esto es consecuencia de que, como la Famicom [nombre de la NES en el país nipón] en Japón estaba desde el 83, ya llevaban años fabricando clones a mansalva”, reflexiona Mora. Había dos opciones: quitar la protección oficial del chip o comprar alguna consola falsificada. En el caso español elegimos lo segundo, como apunta el autor. “Lo que se hacía era vender dispositivos piratas que reproducían los juegos originales y los no oficiales”, explica.

A la caza de un nuevo formato: el CD

Aunque los 90 puede recordarse como una época gloriosa para los videojuegos, realmente los datos indican lo contrario. La explosión llegó durante los dos primeros años de la década, pero posteriormente, como se señala en el libro, desde aquel 92 hasta el 96 el mercado fue cayendo un 30% cada año.

“Parece como si hasta entonces hubiera una especie de cansancio de ver más de lo mismo”, considera Mora, quien también apunta a los altos precios: “Recordemos que un juego de NES o de Super Nintendo podía llegar a costar mínimo 10.000 pesetas, algunos puntales como el Street Fighter incluso 12.000. Y esto, ajustado a la inflación, es una brutalidad”. De hecho, llegó un punto en el que comprar un título llegó a costar más que la propia videoconsola.

Había que explorar con nuevos formatos que rompieran el flujo de la monotonía, algo que se intentó sin demasiado éxito (al menos en Europa) con el periférico de Sega CD. Las 50.000 pesetas que costaba (unos 300 euros) tampoco ayudaron a que se hiciera demasiado hueco entre los jugadores.

Nintendo intentó algo parecido con el SNES CD, iniciando así una colaboración con Sony que no llegó a cuajar. Aunque muchos siguen preguntándose actualmente qué habría ocurrido de la unión de dos grandes pesos pesados de la industria, aquel fue el punto que marcó la bifurcación entre ambas empresas. Al darse por nulo aquel acuerdo, los creadores del Walkman decidieron usar todos los recursos invertidos para introducirse en el sector con PlayStation. “Esta fue una de las claves de la segunda mitad de los noventa: el dominio de PlayStation por el CD y por los recursos que dedicaron a las terceras empresas para hacer juegos”, afirma Mora.

Asimismo, era la primera vez que las videoconsolas y las máquinas recreativas se encontraron en igualdad al nivel de gráficos. “Jugabas al Ridge Racer en recreativas y era lo mismo que hacerlo en PlayStation, o igual con el Virtua Fighter y el de Sega Saturn. No era adaptaciones”, destaca el experto. De esta manera, fue cómo los arcades fueron desapareciendo paulatinamente hasta dejar de ser rentables. Ganó el jugar en el salón de casa, una tendencia que continúa hasta nuestros días.

¿Qué esperar del futuro? Los caminos todavía son inciertos, pero tanto Sony como Microsoft ya han presentado proyectos centrados en el streaming, con servicios como Netflix pero sobre videojuegos. Al igual que ocurrió cuando abandonamos los microordenadores por las consolas, habrá que aguardar para comprobar cuál será el siguiente paso de la industria.

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