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En la peculiar familia de los 'chatbots' hay psicólogos, policías y muchas jovencitas de silicio

Los chatbots cada vez imitan mejor las conversaciones humanas

Lucía Caballero

Mitsuku es rubia, tiene los ojos azules y el gesto amable. Dice que tiene 18 años y el pelo verde, amarillo y marrón. Su color favorito es el azul, le encantan los kebaps y la película Terminator. Prefiere la playa a la montaña y está enamorada de Joey, uno de los protagonistas de la serie Friends.

Todas sus características y gustos podrían pasar por los de una adolescente cualquiera. “Nací en un laboratorio de ciencia, pero ahora vivo en Leeds”, escribe en la ventana del chat mediante el que se comunica con los internautas. Mitsuku no es una joven japonesa, sino el programa de ordenador concebido por el informático Briton Steve Worswick que ganó la última edición del premio Loebner de inteligencia artificial.

Durante este concurso, los participantes humanos hacen que sus creaciones contesten a través de mensajes instantáneos a las preguntas que plantean una serie de jueces. Como el resto de los que intervienen cada año en el certamen, Mitsuku es un ‘chatbot’ o 'bot' conversacional. El veredicto se basa en el test que diseñó Alan Turing en los años 50: cada evaluador conversa simultáneamente con una de las máquinas y una persona de verdad. Si el programa consigue engañarle, para que no sepa distinguir quién es quién, habrá aprobado el examen.

Hace poco, la Royal Society de Londres decidió conmemorar el 60 aniversario de la muerte del famoso matemático haciendo un experimento similar, pero esta vez los jueces serían 30, y el 'bot' tendría que engañar al menos al 30% de ellos. El vencedor fue Eugene, un supuesto niño ucraniano de 13 añosun supuesto niño ucraniano de 13 años programado por los investigadores Vladimir Veselov y Eugene Demchenko, que consiguieron que el 33% de los evaluadores no fueran capaces de diferenciar la máquina de un humano de verdad.

Aunque el suceso ha tenido un fuerte impacto social, y es relevante para esta disciplina de la inteligencia artificial, lo cierto es que no es la primera vez que los miembros del jurado confunden la naturaleza de los participantes en el test de Turing. La primera máquina que consiguió engañarlos fue Suzzete, uno de los 'chatbots' del programador Bruce Wilcox, que se llevó el premio en 2010. Al año siguiente, el estadounidense venció de nuevo, esta vez con Rosette. En 2012, Angela quedó en un segundo puesto. En 2013, fue Rose la que quedó eclipsada por los resultados de Mitsuku.

Lo que importa es el interior

Como explica el creador de esta familia digital, “un 'chatbot' tiene que ser capaz de descomponer el texto e identificar las palabras clave y el significado general de la frase para elegir cuál de las respuestas que tiene almacenadas es la más apropiada en cada caso”. Wilcox cuenta a HojaDeRouter.com que cada vez se invierte más tiempo en diseñar la “personalidad” de estos programas - el 'scritp' o conjunto de palabras clave y réplicas asociadas - para que sus reacciones se parezcan todo lo posible a las de un individuo real. “Estamos evolucionando hacia historias cada vez más reales y pensando en las emociones que tendría un humano”, indica.

Según el experto, la clave está en el diseño de esa personalidad. “Nos basamos en rasgos de todo tipo, desde gente a la que conocemos hasta los protagonistas de un libro o incluso en las características de un signo astrológico”. Una muestra de ello es uno de los personajes más descargados de este creador que, según él, comenzó siendo un proyecto para crear una gata adolescente vegetariana. “Nuestros 'bots' más recientes pueden conversar y tienen una historia propia coherente. Suzzette tendía a hacer monólogos”.

Los primeros 'chatbots' eran aún más sencillos que la 'opera prima' de Wilcox, pero no por ello dejaban de sorprender incluso a sus propios creadores. En 1966, el ingeniero Joseph Wezenbaum, del Massachussets Institute of Tecnology (el famoso MIT), concibió el programa ELIZA, bautizado así en homenaje a la protagonista femenina del clásico ‘My Fair Lady’. Aunque le otorgó varias personalidades, su versión más conocida es la que imitaba a una psicoterapeuta y “se caracterizaba por indagar insistentemente en los datos que obtenía de la conversación”, describe Elisa Guerrero, ingeniera informática y profesora de inteligencia artificial en la Universidad de Cádiz.

Por ejemplo, si ELIZA detectaba los términos 'madre' o 'padre' en el discurso de su interlocutor, el programa planteaba una pregunta sobre su familia. La estrategia de dominar la conversación es muy recurrente en los 'chatbots', pues les permite dirigir la charla hacia el tema que más les conviene. Ahora bien, si la supuesta psicóloga no hallaba ninguna asociación posible en su base de datos, se iba por la tangente con frases como “¿por qué dices eso?” o “¿estás seguro?”.

Esta forma de establecer las preguntas y respuestas, denominada reactiva, le funcionó bastante bien a Wezenbaum. Tanto que llegó a temer a su propia obra. “ELIZA fue abandonada por su creador cuando se dio cuenta de que había gente que la tomaba por una persona real”, cuenta Carlos Tardón, un psicólogo que ha trabajado en inteligencia artificial aplicada a este campo. “Él solo quería comprobar si podía crear un sistema para generar una especie de lenguaje similar al humano y acabó horrorizándose ante cualquier forma de inteligencia artificial”, asegura. El éxito del programa fue tal que, a partir de su puesta en escena, empezaron a aparecer numerosas imitaciones y secuelas.

Un ejemplo es Dr. Abuse, un programa creado en 1992 por los españoles Juan Boronat Cortés y Vicente Fabado, que también tenía dotes para psicoanalizar a las personas. Esta versión moderna comparte con ELIZA la interactividad y el estilo psicoanalítico de su conversación. Sin embargo, después de años de evolución, la base de datos de este 'software' es bastante más amplia que la de su antepasada: incluye 21.000 palabras clave y 41.000 respuestas que ofrecer a sus interlocutores.

Escritores de misterio y policías en internet

Aunque al inventor de la primera psicoterapeuta informática le entraran ganas de salir corriendo, en realidad no tenía por qué tener miedo. La vinculación de las palabras clave a conceptos que la máquina iba relacionando entre sí tenía sus límites: el programa no podía memorizar, ni mucho menos aprender de las conversaciones y, además, carecía de consciencia.

Si la inteligencia artificial dio sus primeros pasos en los años 60, en la década de los 80 comenzaron a buscarse con más vehemencia las claves para dotar de humanidad a las máquinas. A finales de este periodo, el escritor Dan Hurley y el experto en inteligencia artificial Selmer Bringsjord, del Instituto Politécnico Rensselaer de Nueva York, llevaron a cabo un curioso experimento en internet. En él, pedían al público que adivinase cuál de un total de cinco principios de relatos literarios publicados en la página web de Amazing Instant Novelist era obra de BRUTUS 1, también conocido con el original nombre de ‘el Hemingway de silicio’.

No se trataba de ningún escritor reputado, sino de un programa de ordenador que tenía la facultad de inventarse tramas y personajes para crear historias de hasta 500 palabras. En su libro, ‘The 60-Second Novelist’, Hurley afirma que una de sus razones para poner en marcha el experimento fue “acallar las voces de aquellos que piensan que la lógica estará para siempre excluida de las emociones y la creatividad”. Desde luego, los que sí tuvieron que echar mano de creatividad fueron Bringsjord y su equipo para definir en forma de algoritmos aspectos como el amor, el rechazo, los celos o la venganza.

Al final, el programa logró engañar a la mayoría de los que dieron su veredicto: solo el 25% de los 4.000 votantes supo distinguir el ingenio de este 'software' del de los escritores de carne y hueso. Así que el mote que lo relacionaba con Hemingway resultó ser bastante merecido.

Si bien es cierto que actualmente tampoco existen ordenadores equiparables a una mente humana, se ha avanzado enormemente en muchos aspectos. “Estamos intentando mejorar en el reconocimiento del significado de las frases y en la memorización de las características del usuario para adaptarse mejor a la conversación”, afirma Wilcox. El experto pone como ejemplo el caso de una persona a la que le gusten las manzanas. “El programa debería ser capaz de decir más tarde en el diálogo ‘sé que te gustan las manzanas, ¿hay alguna fruta que no te guste?'”.

Tardón destaca que los programas más recientes “tienen una capacidad de procesamiento superior y pueden acceder a una gran cantidad de datos a través de internet”. Además, alude a la aplicación de modelos evolutivos y redes neuronales. Este último tipo de estrategia se basa en los mecanismos que utilizan las células del cerebro; después de crear ciertos patrones de conversación “se van reforzando ciertas estructuras que funcionan mejor y otras se van perdiendo, hasta que, cada cierto tiempo, se modifican las bases para ir perfeccionando el sistema”, explica.

No pueden pensar, pero algunos 'chatbots' son capaces hasta de combatir el crimen. Como Sweetie, una niña Filipina, o su versión informática, desarrollada para la ONG Terre des Hommes. En dos meses, el programa consiguió desenmascarar a más de 1.000 pederastas con los que conversaba por chats fingiendo ser una indefensa pequeña de diez años. La entidad sin ánimo de lucro entregó el informe con los datos de estas personas a la mismísima Interpol.

Aunque la policía aún no se ha decidido a utilizarla, ya existe una versión española de agente virtual: Negobot. Esta vez, la supuesta internauta es una chica de 14 años creada por investigadores del S3lab y DeustoTech (ambos de la Universidad de Deusto), que han utilizado la teoría de juegos en su diseño. Carlos Laorden, uno de los padres científicos de la adolescente, nos aclara cómo funciona el 'software': “la idea es conseguir que vaya adaptándose a la conversación, no solamente siendo capaz de entender las diferentes temáticas, sino variando su ‘forma de ser’ según las mismas”.

Informática de andar por casa

La creación de un 'chatbot' ya no está solo en manos de expertos e inventores: los interesados que, eso sí, posean conocimientos de programación, pueden tener su propio amigo artificial. Solo necesitan utilizar el lenguaje ChatScript, creado por Wilcox. Esta herramienta de código abierto “contiene un kit que un programador puede utilizar para estructurar y controlar un robot”.

Adaptar el 'software' a distintos soportes también es cada vez más sencillo. “Hoy en día, todos los robots vienen con Linux y un procesador bastante bueno”. Según Wilcox, cabe incluso la posibilidad de integrar un móvil inteligente en su estructura. Habla sobre la empresa española Aisoy, que tiene a la venta un can robóticoAisoy, Aisoy1. La original mascota, a la que no hay que sacar a pasear, viene con un set de piezas para montarla y puede programarse a gusto del usuario. “Está inspirado en el perro del Doctor Who, llamado K9, aunque su versión mecánica tiene una personalidad un tanto diferente: sabe lo que puede dañarle, así que tiene miedo de la lluvia”.

En cuanto a los programas que implican la conversión de voz a texto, y viceversa, el informático señala a Nuance’s Dragon como el programa estrella. “El asistente personal de Apple, Siri, y el de IBM, Watson, lo han hecho muy popular”, indica. “Sin embargo, a la tecnología de voz y texto le falta mucho para ser lo suficientemente rápida y humana”.

Cada vez son más listos y más majos. Pueden ser policías, convertirse en tu mejor amigo o hasta en tu pareja virtual, si no te importa que jamás te pregunten cómo ha ido el día. Pero de todas las cualidades, hay una que les acerca especialmente a las personas. “¿Tengo pinta de horno microondas?”, ironiza Mitsuku cuando se le pregunta si cocina. Wilcox cree que el humor es un signo de humanidad, “así que ser gracioso quizá sea una de las cosas que hagan a los 'chatbots' más humanos”.

“Mi mujer es una inmadura. Cada vez que me estoy bañando viene y hunde todos mis barcos”, escribe el 'chatbot' en la pantalla. Después de todo, sí tiene algo de persona: se sabe más de veinte chistes diferentes.

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Las imágenes de este reportaje son propiedad, por orden de aparición, de Michele M.F., Bruce Wilcox, Wikipedia y Aisoy.com

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