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Un 3D sin gafas muy estable marca la salida de New Nintendo 3DS

New Nintendo 3DS y New Nintendo 3DS XL

Sergio Figueroa

Madrid —

Nintendo está lanzando su New Nintendo 3DS y queremos saber cómo funciona su nueva tecnología estereoscópica 3D sin gafas. Parte de la misma base que el modelo anterior, una pantalla parallax barrier, a la que le ha añadido un software que orienta las imágenes en función de la posición de los ojos.

La única diferencia con el modelo anterior es “que en el anterior eres tú el que tiene que buscar el punto en el que se cierran las persianas venecianas y aquí, por el reconocimiento de la cara, es la consola la que orienta las persianas hacia donde tú estás” nos explica Manuel Curdi, responsable de producto de Nintendo Ibérica. No es un cambio propiciado por el hardware, funciona gracias a un software desarrollado por la compañía y guarda celosamente.

Cuando se mueve la consola o la cabeza ya no se pierde el efecto óptimo, no hay borrones ni parpadeos como ha pasado hasta ahora. De hecho, según sus primeros estudios en donde ya está a la venta, Japón y Australia, los compradores no van a la tienda pensando en esta mejora “pero luego cuando les preguntas si la recomendarían y por qué, como el 90% hace mención al 3D”.

También hace foto y graba vídeo en 3D, o sirve para ver películas 3D sin gafas, aunque con sus 0,3 megapíxeles la calidad es muy limitada. ¿Una oportunidad perdida ahora que se hace tanto gasto en móviles pensando en la cámara? “La consola no tiene vocación de ser un reproductor multimedia”, contesta el responsable, “son funcionalidades que están pero sinceramente no creemos que nadie se compre la 3DS por tener una cámara de vídeo en 3D”. Por tamaño no se ven capaces de competir con gigantes como Apple, Microsoft, Sony o Samsung, por lo que “al final si queremos competir contra móviles no podemos ofrecer un aparato más cool, ni con mejor cámara de fotos ni con mejores chips, porque ellos los cambian cada pocos meses. Lo que podemos ofrecer son experiencias de juego muy diferenciadas y mucho más profundas o experiencias de juego multijugador, que es lo que no puede ofrecerme un móvil”.

Una máquina mejor para hacer lo mismo

Están estrenando New Nintendo 3DS y su versión XL, revisiones de la familia 3DS con un poco más de todo pero que no marca grandes diferencias en nada. Es la costumbre de la casa desde los tiempos de GameBoy, siempre llega un modelo a última hora que mejora parcialmente a los anteriores sin dar un salto.

“La experiencia de juego es la misma pero lo que te da es más comodidad a la hora de disfrutarlo”, resume Manuel Curdi. Para conseguirlo ha sido completamente rediseñada y le han medido el doble de RAM, más botones, más espacio de almacenamiento, un navegador que sí es útil y lector NFC. Sin embargo, en Nintendo nunca hablan de potencia y estadísticas porque están convencidos de que “a la gente le da igual lo que hay dentro de la caja, la gente lo que quiere es saber a qué va a jugar”, aunque reconoce que hay una pequeña parte del mercado que se vuelve loca con los números.

La potencia se está utilizando, de momento, para que todos los procesos vayan mucho más rápido como pudimos comprobar con el arranque.

Un catálogo compartido con toda la familia 3DS

Llega a las tiendas acompañada de cuatro juegos entre los que destacan la reedición de The Legend of Zelda: Majora's Mask, de Nintendo 64, y un exclusivo que arrasa Japón de caza multijugador, Monster Hunter 4 Ultimate. Pero todos funcionan igual en los modelos anteriores, no tienen mejores gráficos o sonido ni más opciones, solo mejora el tiempo de carga y el efecto 3D.

“Nintendo quiere que cuando te compres un Zelda Majora's Mask y no tengas dinero para pasar al modelo superior, que tu experiencia sea óptima. Te da una experiencia más cómoda pero el juego es el mismo. Lo que no quiere hacer Nintendo tampoco es dejar fuera de juego a los tres millones de usuarios que tiene en España.”

Curdi reconoce que en el futuro llegarán algunos juegos propios, pocos “ni mucho menos el grueso del catálogo”. Y enfatiza que el que se ha escogido para estrenar esta línea, el remake del juego de rol de Wii Xenoblade Chronicles, “es una declaración de intenciones de por dónde van los tiros”. Para Nintendo es una demostración de confianza al consumidor, tal que “si realmente quisiéramos una migración no sacaríamos en exclusiva el Xenoblade, sacaríamos el Zelda.”

El jefe de producto de Nintendo insiste en hablar de catálogo y para este 2015 promete al menos tantos como los que hubo el año anterior. Aunque su máquina sea la más vendida del sector las otras compañías crean cada vez menos títulos para la familia 3DS, sobre todo las europeas y las americanas. “Es verdad que no tenemos desarrolladores occidentales, solo los indies, pero también que en Japón básicamente todos los desarrolladores están haciendo juegos para 3DS”, matiza.

La supervivencia de las consolas portátiles

No hace nada nuevo, y sin embargo la compañía confía en el producto para mantenerse líder en el sector de las videoconsolas portátiles, que no deja de caer. No así en España, en donde la compañía ha logrado amortiguar el golpe incorporando nuevos usuarios y lo abrevia en tres frases: “El mercado de consolas portátiles está cayendo en todo el mundo, pero nosotros caemos menos que el mercado, caemos menos que los demás mercados y caemos menos que nuestra competencia.”

El pasado 2014 “volvimos a crecer, fue un 70%-30% porque PSP ha caído mucho y el espacio no lo ha ocupado Vita”. Echa toda la culpa de su éxito a la versión barata Nintendo 2DS (sin efecto 3D), que supuso casi dos tercios de sus ventas de hardware portátil. Para Curdi, la clave es que se vende con un juego puntero del catálogo a bajo precio. De sus tres grandes éxitos dos fueron esperados, Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa y Super Smash Bros., pero hay otro que está conquistando toda Europa llamado Tomodachi Life que hasta ahora nunca había salido de Japón. Es un simulador social creado con los personajes Mii, así que el jugador puede meter a todos sus amigos y familia a convivir virtualmente.

En la industria se dice que los videojuegos tradicionales, y especialmente las portátiles, están cayendo por el empuje del smartphone, que la gente no se va a gastar dinero en una máquina más pudiendo utilizar otra que además les sirve para todo. Por eso hay una corriente que pide a Nintendo lanzar sus títulos en Android y iOS, algo que el presidente de la empresa, Satoru Iwata, rehúsa entrevista tras entrevista.

El perfil del usuario ha cambiado

Según Curdi, no hay una relación causa-efecto tan directa. “Nosotros competimos por el tiempo de la gente y los móviles es una cosa más que está ahí” afirma siguiendo el argumentario de la compañía, “pero no creo que alguien se plantee '¿me compro Mario Kart 7 o quiero un móvil?'”. Sin embargo, reconoce que han perdido al perfil del usuario adulto ocasional, que sí compró o recibió de regalo una Nintendo DS. La duda es si ese cliente volverá.

“Se puede recuperar y Nintendo quiere recuperarlo, pero tenemos que hacerlo de una forma diferente” responde demostrando que es algo que ya tienen hablado. Asumen que todo está relacionado con el principio de experiencia única, saben que “no podemos competir con la capacidad de reacción que tienen los dispositivos móviles a la hora de incorporar software. No podemos inventarnos un concepto que sea fácilmente copiable”.

Al pedirle que estructure al usuario de Nintendo 3DS y 2DS lo hace así: “a ojo más o menos sería el 30% niños, el 30% hombres jóvenes, el 20% niñas y el 20% mujeres jóvenes”. Se enorgullece de tener mucho público femenino porque “es sinónimo de una entrada al mercado”, de haber recuperado a “los gamers”, gente de 16 a 20 años que pasa muchas horas delante de la pantalla, y de mantener a “los nintenderos”, usuarios de 20 a 40 fieles a la marca.

Aunque ha perdido ingresos por hardware, estos nuevos perfiles han compensado comprando más software. El último ejercicio vendieron cinco juegos por cada consola, “el año pasado ya teníamos tres a uno y ya era mucho, ahora es muchísimo”. “Tenemos un cliente que consume mucho, que es muy fiel y que está dispuesto a comprar sin reducción de precio”, remarca con énfasis sobre un mercado en el que cada vez se rebaja más rápido el precio de los juegos, por lo que mucha gente espera unos meses en lugar de comprar de lanzamiento.

Otro factor importante en esta industria es triunfar en Navidad. Nintendo logra casi el 50% de sus ingresos entre noviembre y diciembre, pero Curdi aclara que también hay otras fases estacionales beneficiosas para su hardware como el verano, especialmente hacia el fin de curso. Con la pérdida de mercado, la compañía ha reducido su presupuesto en publicidad y ha dejado de aparecer tanto en televisión, algo que no ha dejado de hacer su competencia.

No lo niega, pero lo achaca también a un cambio de estregia: tanto en 2014 como en 2015 su objetivo es llegar a los niños y que sean ellos los que insistan para que alguien de su entorno se la compre. “Además no está tan claro que la televisión sea la única vía por la que llegar”, añade desde su posición de responsable de promoción del producto, “por eso estamos haciendo mucho más en online y otros formatos”. Al fin y al cabo, recuerda, cada juego tiene un público distinto y por tanto se mueve de una forma particular.

Las figuras NFC amiibo

La industria ha encontrado en los últimos años un nuevo filón, los juguetes integrados en los juegos. Activision, creadores de Call of Duty y Guitar Hero, empezó con una colección llamada Skylanders que en cuatro años ha colocado 270 millones de muñecos.

Nintendo lanzó en las últimas navidades su serie amiibo, pequeños muñecos de plástico con un chip NFC que hacen algo distinto en cada videojuego compatible. Ha tenido tanto éxito en todo el mundo que el valor de algunas figuras ha pasado de 100 dólares en ebay, pero al mismo tiempo ha creado una legión de buscadores enfadados que recorre tiendas buscando los que les faltan para completar su colección. Por eso hemos pedido la razón a este lanzamiento tan corto:

"El suministro tiene una explicación sencilla: amiibo es una estrategia a medio/largo plazo. Sabiendo lo importante que es para la compañía y estando a caballo entre casi todo lo que hacemos bien (las licencias, el concepto de juguete, una pieza de hardware que te sirve para varios software), con un producto de ese tipo podíamos cagarla viendo cómo está el punto de venta de muñecos. Si llegamos a meter más de lo que el mercado es capaz de absorber se podría haber dado la situación de que hubiera ahora mismo amiibos a cinco euros.

Además es un negocio muy arriesgado para el vendedor. Es un inventario muy difícil, y si tienes ahí un producto que no rota, no rota. Si tienes un personaje que no tira, lo tienes ahí, te trae problemas, el retailer lo rebaja, eso te devalúa el precio de todos los demás.

¿Podríamos haber facturado más y haber ganado más dinero? Sí. ¿Merece la pena el riesgo? Yo creo que no."

Las figuras amiibo siguen llegando a las tiendas en pequeñas cantidades pero desde Nintendo España prometen que el auténtico cambio se producirá dentro de dos o tres meses. Porque, como recuerda el responsable de producto, ahora solo las consolas Wii U y New Nintendo 3DS son compatibles pero próximamente habrá un adaptador NFC para Nintendo 3DS y 2DS que ampliará el parque potencial en un millón y medio.

Una compañía en horas bajas

La última pregunta para Manuel Curdi es el resumen a la historia reciente de Nintendo contra los foros de internet. Una empresa a la que se ha tratado de enterrar en numerosas ocasiones a pesar de haber tenido beneficios en casi todos los años de su vida reciente. ¿Cuál es la realidad financiera de la compañía? “La realidad está ahí, son números oficiales: hemos facturado menos pero hemos tenido beneficio en los nueve primeros meses y eso hace tres años que no pasaba.”

Curdi explica con naturalidad que el boom vivido con Wii y Nintendo DS no fue normal y no da mayor importancia a no haber logrado mantenerlo. De hecho, afirmar estar “cómodo” con su posición actual “líderes donde siempre hemos sido líderes, somos la segunda plataforma donde casi siempre hemos sido la segunda plataforma”.

Wii U es una de las plataformas menos vendidas de su historia como fabricante pero él prefiere quitarle hierro y recuerda que están iguales que Microsoft. Esta vez el experimento no ha sido tan exitoso pero lo volverán a intentar, “forma parte del ADN de Nintendo probar cosas nuevas.”

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