Experts en addiccions demanen una regulació del joc en línia que protegisca els adolescents: “El pas del jugador social al jugador amb problemes és molt ràpid”
El risc d’addicció al joc en línia en joves i adolescents és un problema que preocupa cada vegada més els experts en salut mental. Des que es va legalitzar el 2011 han proliferat els webs d’apostes i les màquines que permeten aquesta pràctica en bars i centres d’oci. El risc d’addicció dels homes adolescents a les apostes en línia és del 18%; el de les dones, del 10%, segons un estudi de la Universitat de València. Al seu torn, un estudi de la Universitat Oberta de Catalunya assenyala que el 20% dels menors d’edat fan apostes en línia.
El professor Mariano Chóliz, expert de la Universitat de València en addiccions tecnològiques presentava dijous el seu últim estudi, en col·laboració amb la Fundació Mapfre, sobre detecció primerenca i addicció. Ell i Marta Marcos, psicòloga i investigadora en addicció al joc i addiccions tecnològiques, adverteixen en l’informe de la necessitat d’una regulació del joc en línia com a eina de prevenció per a la salut dels adolescents. “El joc en línia en adolescents fa que el pas del jugador social al jugador amb problemes siga molt ràpid”, assenyalen.
L’estudi posa l’accent en els riscos d’aquesta activitat que es presenta com a lúdica per als menors d’edat, especialment vulnerables a les addiccions relacionades amb les tecnologies. “El joc s’ha convertit en una de les principals formes d’oci i fins i tot una manera d’aconseguir prestigi o rèdits econòmics davant els altres”, assenyala el text. Genera atractiu perquè s’associa al prestigi, a l’entrada en el món adult –iguala els competidors i genera una falsa sensació d’independència respecte dels pares–, pot aportar una certa sensació de coneixement –guanye perquè sé més que els altres; soc millor– i pel benefici econòmic immediat. “Els homes s’inicien per primera vegada en una activitat que està de moda i es promociona a través de la publicitat com una forma d’oci compartida amb iguals que no té cap risc”, indiquen els autors. Influeix a més la “intimitat” i la “comoditat” des de la qual es du a terme l’activitat: no necessita desplaçament ni té per què implicar exposició pública, evitant així el retret.
Respecte a altres estudis, els investigadors han observat prevalences més elevades, la qual cosa els porta a pensar que “estem constatant un increment en la problemàtica de l’addicció al joc en adolescents, a causa del fet de l’enorme promoció a què està sent sotmés, especialment en els més joves que, com sabem, són més vulnerables a patir qualsevol addicció”.
Els adolescents es consideren nínxols de mercat per a les cases d’apostes, que paguen quantitats ingents a influenciadors o youtubers perquè promocionen els seus serveis. Un dels casos més sonats va ser el del caster –comentarista de videojocs– Ibai Llanos, que va organitzar un torneig benèfic de FIFA en línia al qual prompte van acudir les cases d’apostes. El youtuber va demanar a la casa William Hill que retirara les apostes, però no ha sigut l’únic personatge públic que ha retret a aquestes empreses que intenten captar públic vulnerable.
Els experts en què es basen per a fer les quotes? Si no sabem com juguen al FIFA més de la meitat dels participants? I damunt en una cosa benèfica xdddd, lleveu-ho per favor @WilliamHillES https://t.co/j5f9vgslkw
— Ibai (@IbaiLlanos) March 20, 2020
Dependència de les TIC
L’informe analitza els riscos d’addicció i dependència de tecnologies com el mòbil, les xarxes socials i els videojocs. En aquesta anàlisi, les xiques solen presentar més risc d’addicció al mòbil que els xics (un 8% davant d’un 3%), però ells, especialment adolescents, tenen un risc molt més alt de desenvolupar ludopatia. Les xiques utilitzen més el mòbil i les xarxes socials com a via d’interacció social i cooperació, més rellevants per al seu ajust personal, i ells, per contra, usen les tecnologies principalment per a demostrar habilitats d’estratègia, competir i guanyar, expressen els autors.
L’estudi conclou que el perfil del jugador patològic en línia correspon a persones que necessiten apostar cada vegada més per aconseguir els efectes desitjats, la qual cosa els provoca pèrdues inevitables. El jugador sol reconéixer que ha mentit sobre la seua implicació en el joc, però no és conscient que ha de deixar de jugar i necessita els altres perquè financen el joc, que és l’única forma apresa per a solucionar els deutes contrets pel joc mateix, indica l’estudi.
De la seua banda, un jugador de videojoc es converteix en patològic quan aquesta activitat domina la seua vida diària, provoca pèrdua d’interés per aficions i entreteniments previs i posa en perill una relació significativa, faena o oportunitat educativa o laboral. També arriba a ser important en la vida de l’adolescent, per damunt de les responsabilitats i les seues aficions anteriors, encara que siga perjudicial per al seu ajust personal i la seua adaptació social.
Les persones amb dependència al mòbil es caracteritzen per necessitar usar les aplicacions de missatgeria instantània amb més freqüència, la qual cosa interfereix amb altres tasques i activitats i suposa una despesa excessiva de diners. Així doncs, fan un ús excessiu de les xarxes socials fruit d’“una necessitat irrefrenable d’obtindre aprovació social per a sentir-se bé”, la qual cosa fa que siga molt difícil deixar d’usar-les. Aquest perfil, majoritàriament femení, es caracteritza per la necessitat d’estar en connexió permanent en grups a la recerca de l’aprovació col·lectiva.
Un test per a detectar el risc
Una de les conseqüències d’aquest estudi, presentat dijous per la Universitat de València i la Fundació Mapfre, ha sigut la creació d’un test pioner a Espanya que permet avaluar i detectar en uns pocs minuts l’addicció al mòbil, xarxes socials, videojocs i jocs d’atzar en adolescents entre 11 anys i 20. L’eina, en línia i gratuïta, es basa en un qüestionari de 3 a 5 minuts de duració que permet a metges, psicòlegs i professors ajudar a detectar i previndre de manera ràpida una addicció primerenca a través de 24 preguntes.
0