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'The Last of Us 2' entierra a "la damisela en apuros" y marca el camino para la diversidad en los videojuegos

El beso entre Dina y Ellie, mostrado en un tráiler de 'The Last of Us 2' en 2018

Donkey Kong (1981) fue uno de los primeros videojuegos de la historia. No solo sentó los precedentes de lo que sería Nintendo, sino que marcó un antes y un después en el desarrollo de los títulos de plataformas. Las mecánicas eran simples. Jumpman (luego conocido como Mario) debía rescatar a Pauline de las garras de un gigantesco mono inspirado en King Kong (1933). Con ello también inauguró uno de los clichés más repetidos en las consolas: el de la damisela en apuros.

Como la feminista canadiense Anita Sarkeesian se encargó de explicar en Damsel in distress, un documental donde analiza el papel de la mujer en los videojuegos desde sus orígenes hasta la actualidad, normalmente ellas han quedado relegadas a un rol pasivo, a un mero personaje secundario que mueve al héroe a luchar contra los horrores. Ocurre en The Legend of Zelda, Resident Evil 4, Shadow of the Colossus, Final Fantasy VII… Y muchas más sagas icónicas cuya herencia llega hasta el presente.

"Tradicionalmente, en los medios de comunicación y según investigaciones como la de Suárez Villegas, J.C (2007), a la mujer se la representa como afectiva, tierna, débil, solícita, intuitiva, temerosa, sumisa, coqueta", explica a eldiario.es Ana María Belmonte, profesora de la asignatura Industrias y tendencias del videojuego en la Universidad de Málaga (UMA).

El cliché de la damisela en apuros sigue estando vigente, al menos en lo referido a las grandes producciones (y no tanto a la escena indie), pero también existen ejemplos de lo contrario. De juegos que intentan subvertirlo para que, esta vez sí, dejen de ser frágiles doncellas para convertirse en personajes con voz propia. Uno de ellos es, además, uno de los títulos más esperados de los últimos años: The Last of Us Parte 2.

La obra desarrollada por el estudio Naughty Dog y dirigida por Neil Druckmann, que saldrá para PlayStation 4 el 19 de junio, nos lleva de nuevo a ese mundo posapocalíptico en el que un 60% humanidad ha quedado infectada por un tipo de hongo llamado Cordyceps unilateralis. Pero, al igual que ocurre en la novela de The Road escrita por Cormac McCarthy, un claro referente de esta saga, a veces los humanos pueden llegar a ser más peligrosos que las propias criaturas.

The Last of Us comenzaba como la típica historia de un hombre maduro que, por casualidades del destino, acaba encargándose de cuidar a una menor que es clave para el desarrollo de los acontecimientos. A pesar de que sobre el papel podrían verse indicios de otro nuevo caso de "damisela en apuros", el tratamiento narrativo lleva a ambos personajes por otra senda. "Ellie no es débil, no es temerosa ni sumisa o coqueta. Ellie es valiente y en el videojuego toma un rol completamente activo, y en ocasiones, hasta de salvadora de Joel", recalca Belmonte.

El final de la primera entrega da una vuelta de tuerca a la figura del protector masculino. Ellie es la clave para encontrar una cura que revierta los efectos del hongo, aunque a cambio debía someterse a una operación de la que no iba a salir viva. Joel lo evita, pero lo que en la superficie parece un acto de heroicidad, como socorrer a la princesa Peach de Donkey Kong, en el fondo es un gesto egoísta que condena la humanidad a cambio de reforzar la paternidad y la masculinidad del propio salvador. El epílogo está lejos de ser una catarsis: es incómodo y evidencia que, durante todo el viaje, era él quien la necesitaba a ella para suplir sus propias carencias de hombre. Pero ¿es suficiente para subvertir el estereotipo?

La experta en tendencias del videojuego considera que este final se queda "a medio camino entre el estereotipo y su avance". "La pregunta sería ¿estaríamos preparados para ver a Ellie definitivamente como "protectora" en lugar de a Joel?", apostilla. Y eso es justo lo que ocurre en esta segunda parte.

La protegida, ahora protagonista

Esta vez hay un gran cambio: ahora es Ellie quien toma las riendas de la historia. "Hay que destacar que ha habido estereotipos rompedores de género en los cuáles la protagonista femenina ha adquirido valores tradicionalmente asociados al género masculino (liderazgo, fuerza, competitividad), adoptando, además, un rol activo en los juegos", apunta Belmonte, que también pone como ejemplo la presencia (esta vez real) de Peach en títulos como Super Smash Bros. o Super Mario Kart 8 Deluxe.

Naughty Dog ha decidido contar con Halley Gross, guionista conocida por su trabajo en la serie Westworld, para aportar en uno de los planos más importantes de este título: el de la diversidad. Así lo dijo Druckmann en una reciente entrevista realizada por GQ, donde señala que la diversidad en los videojuegos es tan importante como los gráficos, la música o el combate porque "conduce a mejores historias". Y, en esta historia, se muestran abiertamente relaciones homosexuales, personajes trans, mujeres embarazadas o protagonistas de todas etnias o razas. Pero, quizá, lo más importante es que no están definidos únicamente por estos rasgos.

La paridad está presente incluso en los pequeños detalles, como escenas en las son ellas quienes lideran a mercenarios o quienes ganan pulsos a sus compañeros durante los descansos entre barracones. En esa misma entrevista, el director del juego pone un ejemplo real del efecto de mostrar a otros referentes: "Ashley [Johnson, la actriz que interpreta a Ellie] compartió conmigo una historia de alguien que le dijo que The Last of Us le había dado valor para salir del armario con su familia. Es increíble cómo una historia es capaz de conseguir esto".

"Es importante que los diseñadores sepan que tiene una responsabilidad a la hora de representar a un personaje o una mecánica de juego, porque muchísimas personas, especialmente jóvenes, jugarán con ellos y se formarán unas ideas u otras", explica a este periódico Susanna Tesconi, diseñadora de entornos de aprendizaje e investigadora de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

Sin embargo, aunque Tesconi valora de forma positiva el cambio y que "haya hombres que hagan autocrítica respecto a la misoginia en los juegos", también señala que "quienes diseñan estas obras siguen siendo ellos y las protagonistas siguen sin ser mujeres que cuentan sus propias historias". Aunque no hay una cifra exacta para The Last of Us 2, Emilia Schatz, diseñadora jefa de Naughty Dog, mencionó en 2014 que solo un 14% de los integrantes del estudio eran trabajadoras.

De hecho, incluso títulos como Uncharted: El legado perdido, protagonizado por dos mujeres, está escrito y dirigido por dos hombres. "Hasta que no haya igualdad dentro de las empresas de videojuegos, de condiciones, de contenido y de las mujeres y de demás colectivos, no se va a conseguir del todo. El cliente base sigue siendo un hombre blanco, alrededor de 30 años y occidental", considera la especialista de la UOC. Y ocurre a pesar de que el 43% de quienes se ponen a los mandos son jugadoras.

Promover la inclusión dentro del sector a veces no esté ligado a la aceptación. Es lo que se pudo comprobar en 2018, cuando Naughty Dog lanzó el tráiler en el que Ellie besaba a Dina. "Un asco, hicieron lesbiana a la protagonista para meter políticamente correcto. Aquí murió la saga, no compraré esta basura enfermiza", fue una de las muchas respuestas negativas. Obviaban que en Left Behind, una expansión sacada en 2014 poco después del título original, Ellie ya había demostrado ser homosexual.

"En esta cuestión volvemos a la problemática de los sectores masculinos y tradicionalistas en los videojuegos, que tienen que pasar de ver a personajes femeninos hipersexualizados a heroínas lesbianas: para ellos no es un cambio fácil de digerir", aprecia Ana María Belmonte. En la misma línea se sitúa Tesconi, que destaca cómo asociaciones feministas de videojuegos, como Women in Games sufren "ciberacoso o incluso amenazas de muerte" cada vez que realizan la crítica de un videojuego por sexista.

The Last of Us II es un paso adelante. Marca el camino a seguir para la representación de colectivos normalmente invisibilizados, sobre todo en el campo de los triple A (las grandes producciones de videojuegos). No significa que todavía no queden pasos por dar, pero supone un avance para que, quizá en un futuro, la norma no sea ver a Peach como la salvada, sino como la salvadora.

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Publicado el
12 de junio de 2020 - 09:00 h

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