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Scratch, una década enseñando a los niños el idioma universal del futuro

En 2007, un equipo de investigadores del MIT lanzó Scratch, un lenguaje de programación que permite a niños de todo el mundo crear y compartir juegos, animaciones e historietas interactivas. Para conmemorar su décimo aniversario, se celebran durante este mes de mayo diferentes eventos en el marco del Scratch Day.

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Scratch está traducido a más de 50 idiomas

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‘Eyeball’ y ‘kingcamster’, de ocho y siete años respectivamente, son amigos. El primero se considera “el jefe” por lo bien que se le da programar luces y sombras para cambiar el color de las animaciones que crea en la pantalla. La segunda asegura que su parte favorita es “cuando tengo mis propias ideas para crear mis juegos”. Los alias corresponden a dos niños, llamados Gabriel y Saffiya, de los cientos que asistieron recientemente a un cumpleaños muy especial: el  lenguaje de programación  Scratch celebra este mes de mayo su décimo aniversario y en el MIT organizaron una fiesta con globos, pasteles, regalos y muchos ordenadores.

Pero el prestigioso instituto tecnológico, donde nació esta herramienta educativa gratuita y libre, que permite a los más pequeños crear y compartir animaciones, juegos e historias interactivas, no es el único que conmemora el evento. Solo en nuestro país hay planeadas 51 actividades –la cifra global asciende a 836– para reunir tanto a los aficionados al ‘software’ como a primerizos dispuestos a aprender cómo funciona. Estos encuentros, bautizados  Scratch Day, se celebran anualmente desde hace ocho años, aunque en el 2017 tienen más sentido que nunca.

“Es emocionante ver que cada día se suman a la web de Scratch 30.000 nuevos proyectos creados por niños de todo el mundo”, confiesa a a  HojaDeRouter.com Mitchel Resnick, líder del equipo del Media Lab del MITque inventó, mantiene y actualiza el lenguaje de programación y la web donde los jóvenes usuarios pueden mostrar sus trabajos e interaccionar entre ellos. En la última década, más de 18 millones de personas de todos los países excepto la Antártida han entrado a formar parte de esta comunidad virtual. Han compartido más de 22 millones de proyectos.

Cuando hicieron pública la plataforma, allá por el 2007, sus responsables esperaban que llegara a hacerse popular internacionalmente, “porque sabíamos que existía una necesidad que cubrir”, pero “ se ha convertido en algo más grande de lo que jamás podríamos haber imaginado”, admite Resnick, que dirige desde los noventa el grupo Lifelong Kindergarten (en español, algo así como guardería de por vida) de la institución estadounidense.

Mitchel Resnick durante el Scratch Day celebrado el 6 de mayo en el MIT Media Lab

Mitchel Resnick en el Scratch Day celebrado el 6 de mayo en el MIT Media Lab

El deseo de trabajar con Seymour Papert, uno de los pioneros en combinar la informática y la educación y creador de Logo, el primer lenguaje de programación infantil, llevó a este físico y divulgador al reputado instituto tecnológico, donde inició y consolidó su carrera investigadora. Al principio, desarrolló algunas variaciones para el ‘software’ creado por su mentor, pero se dio cuenta de que tenía serias limitaciones cuando su equipo comenzó a organizar actividades con niños. “No había buenas herramientas que les permitieran crear sus propias historias interactivas, juegos y animaciones en el ordenador”, señala Resnick.

“Scratch está inspirado tanto en el lenguaje de programación como en la filosofía de aprendizaje que defendía Seymour, basada en la idea de que los niños aprenden diseñando y creando cosas”, explica el experto del MIT. Pero Logo estaba desfasado, necesitaba una remodelación completa.

En el 2003, el investigador y sus colegas enviaron a la Fundación Nacional para la Ciencia estadounidense la propuesta de un sistema de programación para que mejoraba el lenguaje de Papert en varios sentidos: era más intuitivo al basarse en bloques tipo Lego para la construcción de los programas, ofrecía más posibilidades y recursos e incluía un aspecto social al permitir que los pequeños compartieran sus obras a través de internet.

El nombre del lenguaje fue idea de uno de los estudiantes que formaban parte del grupo del MIT. Aunque alude al hecho de que la herramienta permite crear desde cero (‘from scratch’ en inglés), lo cierto es que su inventor se refería en realidad al ruido que hace un DJ al rozar los discos con la aguja del reproductor (‘scratch’ significa también arañazo).

Desde su nacimiento, el programa ha sufrido distintas actualizaciones. Resnick destaca la del año 2013, cuando integraron el lenguaje de programación y la plataforma ‘online’. Hasta entonces, los usuarios debían descargarse una aplicación para elaborar y modificar proyectos en su ordenador, y luego subirlos a la web. Después de la remodelación, “los niños pueden crear cosas directamente en la página y ver directamente el programa detrás de los proyectos que más les gusten en el propio ‘site’”, detalla el investigador del MIT.

Los usuarios pueden compartir sus proyectos en la plataforma, comentarlos y modificarlos 'online'

Los usuarios pueden compartir sus proyectos en la plataforma, comentarlos y modificarlos 'online'

Una herramienta para todos los públicos

El mismo día en que Gabriel y Saffiya se divertían con el ‘software’ en Cambridge, otros niños lo hacían en Madrid, en el marco de unas jornadas a favor de los refugiados organizadas por varias asociaciones de madres y padres de alumnos (AMPA) del distrito de Arganzuela. Del taller de Scratch se encargó el equipo de Rockbotic, una empresa dedicada a impartir actividades extraescolares y cursos de robótica educativa y diseño de videojuegos para pequeños y adultos.

“A mí me pareció muy sencillo e intuitivo, es como mover las piezas de un puzle”, cuenta Antonio, un padre que acudió con sus dos hijos, de seis y nueve años, a uno de los talleres familiares que organiza la compañía. Tanto él como sus retoños salieron encantados; la herramienta “les da la posibilidad de poder hacer realidad todas esas cosas que imaginan, porque pueden crear personajes, hacer que se muevan que hablen, que aparezcan y desaparezcan”, asegura. Después de la grata experiencia, “he hablado con el cole de mis hijos para que hagan actividades como estas en el AMPA”, dice.

De hecho, el ‘software’ se utiliza cada vez más dentro de las propias aulas como herramienta educativa tanto para enseñar a los alumnos más jóvenes conceptos de las diferentes asignaturas como para contribuir a que adquieran ciertas capacidades. Xavier Eguiguren, profesor de tecnología de los últimos cursos de primaria de la Escuela El Cim de Teiá (Barcelona), es todo un pionero en este sentido: usa Scratch en sus clases desde hace casi una década.

Scratch puede servir de herramienta en las aulas para que los alumnos asimilen conceptos de las diferentes materias

Scratch puede servir de herramienta en las aulas para que los alumnos asimilen conceptos

En el centro donde este apasionado de las nuevas tecnologías imparte clase y ejerce de tutor de uno de los cursos, han celebrado este viernes el Scratch Day, donde han dejado participar también a los alumnos que no utilizarán el ‘software’ en el colegio hasta el próximo año. Durante la jornada han trabajado con videojuegos y con las ‘Scratch cards’, unas fichas con instrucciones para aprender a programar dibujos, animaciones e historias. “No hace falta motivarles mucho, porque les encanta”, asegura Eguiguren.

En su caso, no trata de cubrir contenidos curriculares concretos, sino de “enseñar a los chavales a pensar”, como él mismo asegura. Crear sus propios juegos, aplicaciones e historias interactivas les ayuda a desarrollar “el pensamiento abstracto, la creación de hipótesis” y a “estructurar sus ideas y tener un esquema mental más organizado”, detalla el docente. Todo sin darse apenas cuenta, porque “ellos están entretenidos jugando”, apunta.

Carlos Casado, investigador en informática y telecomunicaciones de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), coincide con Eguiguren sobre la adquisición de estas habilidades que pueden englobarse bajo el término de pensamiento computacional. El concepto se refiere a los diferentes pasos necesarios para escribir un programa informático: “Hay que hacer un análisis previo del problema que va a resolverse, descomponerlo en varias partes y buscar una solución para cada una de ellas”, explica Casado, miembro del equipo de Inventa de la UOC, un grupo de profesores que imparten talleres para docentes y que organizan anualmente actividades para el Scratch Day. Así, enseñar a los niños a programar “les va a ayudar a utilizar estas herramientas de descomposición y análisis para resolver tanto problemas de asignaturas científicas en el ámbito académico, como los que se encuentren en su vida”, prosigue el experto.

En solo unas pocas horas, los alumnos de los talleres de Scratch pueden crear sus propias animaciones y juegos

En solo unas pocas horas, los alumnos de los talleres de Scratch crean sus propias animaciones y juegos

El profesor de la institución catalana destaca, además, otros dos aspectos positivos de la herramienta. Por un lado, “utilizar plataformas como ‘Scratch’, que combinan la creatividad con la programación, puede contribuir a acercar a las niñas a la informática” –señala Casado–, animándolas a estudiar posteriormente carreras científicas o técnicas. Por otro, la introducción de la herramienta en los colegios permitiría a los alumnos con menos recursos, que no pueden tener un ordenador en casa, usar a menudo este tipo de ‘software’ y plantearse también la tecnología como una profesión en el futuro.

Para Resnick, “programar es una nueva forma de alfabetización” que compara con la escritura. “Los niños no aprenden a escribir porque vayan a convertirse en literatos o periodistas, sino porque les permite organizar, expresar y compartir sus ideas”, argumenta el experto, y lo mismo pasa con la programación. Los usuarios de Scratch aprenden a comunicar sus pensamientos de una manera diferente, algo que “es importante para todo el mundo, independientemente de a lo que vayan a dedicarse en el futuro”. Y quién sabe, quizá Gabriel y Saffiya acaben desarrollando las aplicaciones que utilizaremos dentro de unos años.

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Las imágenes de este reportaje son propiedad, por orden de aparición, de Kelly Lorenz Imagery diego1280 y Rockbotic.

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