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Los males de los videojuegos, la leyenda urbana de moda

Repasamos cinco de los más comunes mitos sobre los efectos perniciosos de los videjuegos puestos en duda por estudios que aclararían muchas de las eternas dudas sobre violencia, inteligencia, educación e incluso salud respecto a esta forma de entretenimiento.

Los males de los videojuegos

Poco a poco se van rompiendo los estereotipos que rodean a los videojuegos y a todo lo que tenga que ver con las “dichosasmaquinitas”, como seguramente más de uno habrá escuchado llamar a sus queridas videoconsolas. A lo largo de los casi 40 años de historia, desde que aterrizara a los hogares la Magnavox Odissey, hasta las más modernas y ultra-sónicas consolas de última generación, se ha ido gestando una opinión pública muy negativa sobre el uso de esta forma de entretenimiento electrónico, tradicionalmente asociada a los más pequeños de la casa.

Afortunadamente las barreras generacionales ya han comenzado a caer, y a día de hoy no es descabellado encontrarnos con intrépidos jugones que superan los 30, incluso los 40. Por desgracia, los videojuegos siguen estando muy estigmatizados y no solamente se les considera como un medio de ocio, sino que en según qué casos y no son pocos, incluso se piensa que pueden llegar a fagocitar nuestras pobres e indefensas neuronas.

Para alivio de aquellos más interesados en conocer la verdad que en dejarse llevar por la poco fiable sabiduría popular, un gran número de investigadores dedican su tiempo y esfuerzo a elaborar estudios que ponen en entredicho todas las leyendas urbanas que achacan efectosnocivos  a los videojuegos, y no sólo eso, sino que dan un paso más allá, afirmando además que en muchos casos y con un uso controlado, pueden tener efectos beneficiosos sobre diferentes aspectos que atañen a la inteligencia, al control de la impulsividad, o directamente al tratamiento de enfermedades.

Por todo esto hemos decidido ofreceros un listado con cinco de los más usualespensamientosnegativos que se tienen sobre los videojuegos, con sus correspondientes cinco réplicas para que nunca jamás puedas volver a decir aquello de: “Te vas a volver tonto de tanto jugar a la nintendo…”

LOS VIDEOJUEGOS FOMENTAN LA VIOLENCIA Y LA IMPULSIVIDAD

Son muchos los debates a lo largo de la historia de los videojuegos centrados en torno a la violencia, y no hizo falta esperar a los títulos más explícitos que conocemos hoy en día, ya en la década de los 50, cuando los videojuegos eran todavía un asunto de ciencia-ficción, Frederic Wertham abrió la Caja de Pandora sobre la posible influencia  que la violencia mostrada en los comics tendría sobre la conducta de los niños. Posteriormente, cuando ese desconocido aparato conocido como Televisión se conviritiera en un producto de consumo habitual, las alarmas siguieron saltando indiscriminadamente como consecuencia de los niveles de violencia mostrados en determinados programas, dibujos animados y largometrajes. A medida que los avances tecnológicos fueron haciendo posible que muchas obras en papel o procedentes de la pequeña pantalla pasaran a formato electrónico (aumentando por lo tanto el nivel de interacción), la preocupación fue in crescendo, hasta que en 1983 el doctor en cirujía, C. Everett Koop, sentenciara a los videojuegos como causa directa de la violencia en los hogares.

A pesar de que se establecieron diversas medidas reguladoras de los contenidos, no tuvieron un efecto apreciable en el nivel de delitos, agresiones y matanzas en institutos estadounidenses, lo que dejaba en entredicho que los videojuegos fueran causa, al menos directa, de conductas peligrosas o agresivas por parte de adolescentes violentos.

A medida que pasaron los años y fueron mejorando los conocimientos sobre la materia y los métodos experimentales, los estudios fueron ganando a su vez en credibilidad, publicándose algunos tan signitifactivos como el realiazo en la American Psychologist, por Christofer J. Ferguson, donde se llegó a la conclusión de que los dañosmorales producidos sobre los niños jugadores de videojuegos violentos eran muypocosignificativos, sugiriendo que suele haber otras causas subyacentes para explicar las conductas violentas en los jóvenes.

Beneficios videojuegos

Nadie ha sido capaz de establecer una relación causa-efecto en ese sentido, aunque sí es relativamente fácil demostrar que se puede producir un efecto "detonante" en personas con un trastorno previo. Esto nos lleva a la siguiente reflexión que intentaremos ilustrar con un sencillo ejemplo: Un adolescente con tendencias violentas previas y una baja tolerancia al fracaso, puede aumentar sus niveles de frustración y agresividad con un hecho tan cotidiano como jugar un partido de fútbol con sus amigos... ¿Significa esto que el deporte fomenta directamente las conductas violentas?

Un exceso de uso de juegos violentos puede hacer “brotar” problemas latentes en niños que ya contaban con un trastorno previo, actuando como catalizador de ese problema existente.

Gran parte de la responsabilidad reside en el control paterno. Por mucho que determinadas publicaciones se empeñen en exculpar a los padres o tutores, dejar que un niño dedique buena parte de su tiempo libre a disparar soldados viirtuales con su AK-47 virtual, es una conducta a todas luces irresponsable, muy especialmente cuando su desarrollo intelectual pueda no discernir todavía la línea entre la realidad y la ficción. No es más irresponsable que permitir o incluso fomentar que un niño descargue su ira y su frustración mutilando muñecos... Qué fácil sería etiquetar a los peluches como causa directa de la violencia ¿verdad?

Como con casi cualquier ejemplo de actividad que se nos ocurra, todo consiste en hacer un uso moderado y sobre todo, de asegurarse de que el videojuego en cuestión se corresponde con la edad del consumidor. De hecho, existen incluso alternativas que de manera específica favorecen el autocontrol de la impulsividad, como el proyecto Playmancer, del que entre los muchos países que colaboran, se encuentra España. El juego recoge constantemente datos sobre el estado de ánimo de la persona que está jugando y en caso de verse alterada, no le deja continuar avanzando en la aventura, enviándole a una "zona de relajación".

Los datos experimentales obtenidos durante tres años con este juego como terapia cognitiva-conductual en el Hospital Universitario de Bellvitge, demuestran efectospositivos en pacientes con bulimia, ludopatías y conductasdecarácterviolento.

JUGAR TANTO A LOS VIDEOJUEGOS TE PUEDEN DEJAR “TONTO”

Hasta ahora se ha pensado que los videjuegos han sido una de las causas más comunes del bajo rendimiento escolar en los estudiantes de todo el mundo, y es que no son pocos los padres que tienen la idea de que cuando sus hijos están jugando a los videojuegos, su nivel de abstracción llega a ser tan grande, que incluso podría llegar a afectar su inteligencia y al desarrollo de sus capacidades.

Quizás uno de los ámbitos más estudiados en lo que a beneficios se refiere dentro de los videojuegos, sea la influenciafavorecedora que tienen para ciertas aptitudesintelectuales. Existen datos fiables provenientes de multitud de estudios que demuestran que un uso habitual de videojuegos afecta positivamente a habilidades psicomotoras, inteligencia viso-espacial, inteligencia emocional o incluso al aumento del cociente intelectual.

Esto no solamente ocurre al jugar a videojuegos “pedagógicos”, diseñados específicamente para estos fines, sino que según los resultados en pruebas controladas hay una infinidad de juegos “comunes”, en apariencia destinados al ocio puro y duro que también favorecen estas capacidades.

Un ejemplo es el estudio de la Florida State University en el que se demostró a través de un experimento que los participantes que jugaban al juego de puzzles en primera persona Portal 2 de la compañía Valve durante un período de 8 horas, desarrollaban mejores resultados en resolución de problemas, habilidades espaciales y persistencia, en una prueba posterior.

Hay que establecer una clara diferencia entre uso y abuso, porque como en casi cualquier ámbito de la vida, los excesos no suelen deparar nada bueno...

Otro estudio del Instituyo Max Planck por el desarrollo humano y la Universidad caritativa de medicina de St. Hedwig-Krankenhaus demostró que jugar de manera continuada a Super Mario 64, favorece el desarrollo del hipocampo derecho, la corteza prefrontal derecha y el cerebelo, las áreas encargadas de la situación espacial, memoria, planificación estratégica y relación mano-ojo.

LOS VIDEOJUEGOS FAVORECEN LAS CONDUCTAS ANTISOCIALES E INTROVERTIDAS

También es muy común tener un cliché  del perfil del jugador habitual de videojuegos, como el clásico chico introvertido, sin apenas amigos, con una capacidad de sociabilidad nula y el sobrepeso consecuencia de pasar horas abstraído delante de la máquina en cuestión comiendo patatas fritas y otros alimentos hipercalóricos.

Pues será mejor que vayamos rompiendo con estos prejuicios, porque dentro de este campo también existen numerosos estudios que apoyan el uso de los videojuegos como un factorsocializador y que aumenta las posibilidades de adaptarnos en las relaciones entre iguales.

Así por ejemplo, en casos de autismo, un trastorno que afecta de forma visible a las habilidades sociales de quienes lo padecen, un estudio llevado a cabo en Murcia por la Consejería de Educación, Formación y Empleo, concluye que el uso de la consola Wii por parte de niños autistas fomenta la interacciónsocialentreellos y facilita su integración con el restodelasociedad, al fomentar conductas como que dos niños con TEA (trastornos del espectro autista) se abracen para celebrar la victoria. Evidentemente llegar a ese punto no es algo que se pueda conseguir de forma exclusiva con una consola, pero se puede conseguir de forma más habitual y espontánea que con otras actividades igualmente sanas, o incluso con otros métodos de terapia más convencional.

En esta línea, existe un proyecto llamado SAVIA (Sistema de Aprendizaje Virtual Interactivo para personas con autismo y dificultades de Aprendizaje), liderado por la compañía Indra que ha desarrollado un software que por medio de los videojuegos y Kinect, favorece una mejor comprensión del entorno, conceptos espaciales, cuantitativos, de generalización, imaginación, comprensión de emociones, habilidades sociales y organización del tiempo, así como el aprendizaje del trabajo en grupo, conceptos espaciales como cerca-lejos, grande-pequeño, el reconocimiento de emociones o potenciar la imaginación de niños autistas.

El quid de la cuestión es que el uso de videojuegos no sólo favorece a perfilespatológicos, sino que también ayudan a desarrollar competencias sociales con jugadores intelectualmente sanos, y así lo demuestra un estudio realizado por Universidad Técnica Federico Santa María Valparaíso, Chile, que confirmaría que jugar a MMORPGs (siglas en inglés de juegos de rol online multijugador masivos) y ser un buen jugador de juegos en línea, conlleva desarrollar sociabilidad, empatía, comunicación, tolerancia, extroversión, resolución de conflictos, toma de decisiones, liderazgo y organización de tareas y personas.

Otro asunto diferente se el hecho de que las nuevas tecnologías fomenten un drástica reducción del contacto físico entre personas por la comodidad que suponen las actuales formas de comunicación, pero eso no es un tema que ataña de forma exclusiva a los videojuegos... tenemos otros tantos "culpables" como Facebook, Skype o el mismísimo Whatsapp.

Beneficios videojuegos

TE VAS A DEJAR LOS OJOS CON TANTO VIDEOJUEGO…

Existe un estudio publicado en la revista Nature Neuroscience que demuestra que usar juegos de acción rápida del estilo de Call of Duty , favorece a algunos aspectos perceptivos relacionados con la visión, como por ejemplo la diferenciación entre diferentes contrastes y brillos, así como la agudeza visual, que gracias al acto de “localizar, apuntar y disparar”, con su consecuente obtención de recompensas por objetivos, se favorece en mayor medida al aprendizaje de aptitudes viso-espaciales.

Además, se indica que en el caso de personas que necesitan corrección con lentes, o tras una operaciónquirúrgica, el uso de estos juegos de acción, tipo “shooter”, ayuda a una recuperación mucho másrápida.

Y sí, dedicar un número excesivo de horas delante de una pantalla, puede ser tan perjudicial para nuestras retinas como largas sesiones de TV, por lo que una vez más, hay que establecer una clara diferencia entre uso y abuso, porque como en casi cualquier ámbito de la vida, los excesos no suelen deparar nada bueno...

JUGAR A LOS VIDEOJUEGOS ES UNA PÉRDIDA DE TIEMPO

Como ya mencionamos en la introducción, para muchos, los videojuegos son solamente una herramienta de ocio, sin otro objetivo más allá de una forma de mantenerse entretenidos, y el "ocio" por definición es bastante incompatible con el concepto de pérdida de tiempo, siempre que aporte momentos de diversión al usuario.

Quizás tenga más sentido asociar el uso de los videojuegos a la falta de productividad, pero incluso en estos casos, algunos  profesionales han querido aprovechar el carácter desenfadado y ocioso de los videojuegos para que muchos jugadores colaboren en buenas y productivas causas, como recaudaciones de fondos para fundaciones benéficas o campañas que luchan contra enfermedades tan preocupantes como el Cáncer o el mismo Ébola.

También los videojuegos se han utilizado como terapia paliativa, por ejemplo en pacientes quemados o en unidades de quimioterapia en enfermos de Cáncer, y los estudios han apoyado sus propiedades “anestésicas” en estos casos, concluyen que estos pacientes inmersos en una aventura virtual, se olvidan durante determinados periodos de tiempo de su dolor.

Para terminar, probablemente echéis en falta otro de los temas estrella relacionados con los videojuegos: la supuesta adicción que provocan. Pero este es un tema más complejo y profundo que abarcaremos de forma independiente en un siguiente artículo que publicaremos en los próximos días, mientras tanto, esperamos que la información recogida aquí ayude al menos a cuestionar muchas de la falacias, engaños, desinformación y sabiduría popular que rodea a esta gran forma de entretenimiento.

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