Has elegido la edición de . Verás las noticias de esta portada en el módulo de ediciones locales de la home de elDiario.es.
La portada de mañana
Acceder
Gobierno y PP reducen a un acuerdo mínimo en vivienda la Conferencia de Presidentes
Incertidumbre en los Altos del Golán mientras las tropas israelíes se adentran en Siria
Opinión - ¡Con los jueces hemos topado! Por Esther Palomera

Hablan los indies: Entrevista a Animatoon

Dogchild, Animatoon

Daniel Moreno

Esta misma semana se han presentado los requisitos para participar en la segunda edición de los Premios Playstation (anteriormente Playstation Awards), una iniciativa de Playstation España nacida con el objetivo de apoyar el desarrollo de videojuegos independientes dentro de nuestras fronteras. Pues bien, aprovechando que con ‘Hablan los indies’ no echamos el freno ni en pleno mes de julio, hemos entrevistado a los chicos y chicas de Animatoon, el estudio ganador de la edición del año pasado.

Fundado en 2012 por Darío Ávalos, andan inmersos en el desarrollo de Dogchild, una prometedora licencia de aventuras que nos pondrá en la piel de un joven, Tarpak, siempre acompañado por su fiel amigo canino, Tarao. Juntos deberán enfrentarse a una misteriosa corporación mientras investigan la desaparición de los padres de Tarpak.

Con vistas a llegar a PS4 a finales de este mismo año, tiene lo que hay que tener para que niños y no tan niños podamos pasar grandes ratos con nuestra consola, sin echar manos de recursos tan vistos y tan poco aconsejables para los más pequeños como la violencia, la guerra, etc. Dogchild es pura simpatía, buscando desafiar al jugador con cosas tan aparentemente sencillas como hacer rebotar una pelota de pared en pared; todo ello bajo un apartado visual que destila atractivo por los cuatro costados.

¿Ha llamado tu atención? Pues sigue leyendo:

Como siempre empezamos por vuestros orígenes. ¿Cuándo y cómo surgió Animatoon?

Animatoon surgió en el 2012 a raíz de una idea ganadora en un concurso en 2010… Un guion escrito de forma espontánea que se convirtió en un IP muy versátil y nos pusimos a darle forma.

¿Qué fue lo más complicado durante los primeros meses de vida? ¿Recordáis algún momento de esos en los que dan ganas de mandarlo todo a paseo para dedicarse a otra cosa, o nos encontramos ante un nuevo caso de ‘yo por desarrollar videojuegos mato’?

Darío: Lo más complicado, como siempre es la manera de financiarse, que en nuestro caso ha sido propia, he utilizado todos mis ahorros para llevar a cabo el proyecto. Al principio fue más ‘casero’, pero según pasaban los meses empecé a verle muchas posibilidades.

¿Momentos de bajón? Si, muchos, sobre todo con el proceso de creación del tráiler… Pero eso nunca nos desanimó, incluso ahora nos pasa, pero nuestra pasión por hacer lo que nos gusta no tiene límites. Ahora por ejemplo estamos terminando Dogchild y seguimos trabajando muy duro ¡Nos encanta lo que hacemos!

¿Cuántos sois en el estudio y de dónde venís? Por lo que sabemos al menos Darío Ávalos estudió en CICE. Pero, ¿de dónde proceden el resto de miembros? ¿Todos vienen del mundo desarrollo o nos encontramos con algún que otro curioso caso de ‘reciclaje’ profesional?

Somos un equipo multidisciplinar (guionistas, ilustradores, modeladores, programadores, etc) de los cuales nueve trabajamos en la oficina, mientras que de manera externa se encuentran otras ocho personas más. Algunos son amigos, otros directamente han entrado en el proyecto porque les gustaba…ahora somos una gran familia.

Y dado lo complicado que resulta fundar una empresa a día de hoy, ¿recurristeis a algún tipo de ayuda para comenzar, véase ayudas del estado, inversión de terceros, etc.?

La empresa se fundó con recursos propios. Y fuera del premio de los Playstation Awards no hemos recibido ayuda económica de ninguna institución o inversor.

¿Cómo os organizáis trabajando? Quiero decir, ¿existe una ‘pseudo-democracia’ en la que todas las ideas se ponen sobre la mesa pudiendo generar cambios trascendentales en el proceso de desarrollo o el rumbo a seguir es fijo y con un organigrama claro desde el comienzo?

Es un poco un mix, el organigrama está bastante claro pero todas las opiniones cuentan y más de una vez hemos modificado alguna cosa del juego por votación entre los miembros del equipo (previa argumentación y explicación del por qué debía hacerse el cambio). Incluso el guion sufrió algunos cambios en su momento debido a la opinión del equipo.

Hablemos del ecosistema indie nacional. Siempre pedimos a los entrevistados que nos recomienden algún que otro estudio al cual seguir de cerca. ¡Es vuestro turno!

Los estudios presentes en los PS Awards. Gente muy maja y preparada con proyectos bastante interesantes. Y con los que además tenemos contacto por las RRSS (GamerON Studio, Model Sheep Studio, Indiefferent Games, Code Harvest Studio).

Sabemos que existe muy buen rollo entre los estudios indie nacionales. ¿Qué tal va el colegueo y la colaboración por vuestra parte? ¿Existe algún estudio en concreto con el que hayáis hecho muy buenas migas? ¿Y fuera de nuestras fronteras?

Aunque no podamos asistir a muchos, siempre estamos pendientes de lo que se cuece en los eventos de la industria que ayudan a impulsar a los ‘indies’ (Gamelab, inngames, Madrid Games Conference, Game Jam, Fun&Serious, etc). Los chicos de Tequila Works por ejemplo, son muy profesionales pero también muy apañados (como David Canela que además de diseñador es también profesor en la U-Tad).

Cada vez existen más eventos, ferias, premios y congresos de todo tipo orientados al desarrollo independiente. ¿Creéis que efectivamente están sirviendo para potenciar aún más el famoso ‘boom’ indie?

Sí, porque les otorgan visibilidad y oportunidad a los nuevos estudios que surgen con ideas frescas y ganas de mostrar al mundo lo que pueden hacer. Nos alegramos que en nuestro país se fomente cada vez más este ‘boom’ indie y que el compañerismo entre desarrolladores sea un valor añadido extraordinario.

Siempre existe un ‘micro-debate’: centrarse más en productos ‘made in Spain’ versus trabajar con más de un ojo en el exterior. ¿En qué grado creéis que es importante la ‘internacionalización’ de un estudio y sus videojuegos para que pueda alcanzar el éxito?

Siempre es bueno tener distintas perspectivas de negocio, y dependiendo de la inversión y la magnitud del proyecto en el que te embarcas, debes tener bien claros tus objetivos y preguntarte a ti mismo si tu producto es lo suficientemente fuerte como para internacionalizarlo.

En principio, nos gusta la idea de crecer junto a la industria del videojuego en España y generar sinergias en el panorama nacional, pero también es cierto que no solo de ilusiones haces videojuegos. Si se presenta una empresa extranjera y nos brinda la ayuda que no encuentras aquí, pues bienvenida sea.

En vuestra sana y honesta opinión, ¿creéis que los indies le han comido un espacio importante a las grandes producciones?

Hombre, los juegos AAA siempre van a estar ahí y van a vender igualmente. Un espacio importante no lo sabemos, pero si hemos conseguido llamar la atención de la comunidad de jugadores y que ‘se giren’ a vernos. Las propuestas indies presentan historias diferentes, entretenidas y creativas (de jugadores para jugadores diríamos nosotros).

¿Y en qué medida creéis que han podido afectar para bien a la visión que tienen las grandes editoras? Lo digo porque es evidente que compañías como Sony, Microsoft e inclusive Ubisoft y Electronic Arts cada vez se fijan más en el mercado indie, apostando directamente por ellos o permitiendo a sus estudios internos que desarrollen títulos que, indiscutiblemente, ‘huelen a indie’…

Si han empezado a hacerlo las grandes desarrolladoras, quiere decir que se han dado cuenta de la buena acogida de estos títulos por parte de las comunidades de jugadores. Casos como el Valiant Hearts o Child of Light son claros ejemplos de cómo se puede hacer un excelente juego sin necesidad de invertir cantidades exorbitantes de dinero (sagas AAA).

Vamos ya con vuestro primer proyecto, Dogchild, título que estáis desarrollando para Playstation 4. Para todo aquel que no lo conozca, ¿qué podemos esperar de él?

Dogchild es un juego de trayectorias en tercera persona, con un ritmo trepidante que desafía la capacidad de concentración, coordinación y precisión del jugador, el cual deberá calcular el ángulo perfecto para batir a sus enemigos con un pelotazo certero. Para los amantes de los cánidos tendremos alguna sorpresa.

En cuanto a la historia, planteamos Dogchild como una alternativa a los juegos de acción tradicionales. El argumento principal del juego es la búsqueda de los padres de Tarpak (desaparecidos en extrañas circunstancias) pero también la lucha contra una malvada corporación que pretende manipular y explotar los recursos naturales y animales para su propio beneficio.

Se trata sin lugar a dudas de una propuesta para todos los públicos. Sin armas ni nada por el estilo, sólo un chaval y su fiel colega canino. Aún y así, ¿podéis asegurarnos que ningún perro ha salido mal parado durante el desarrollo de Dogchild?

(Risas) Os podemos asegurar que ninguna de nuestras mascotas ha salido lastimada. Dogchild es un videojuego pensado para todos los públicos aunque son los peques quienes se lo pasarán en grande con los personajes principales y las mecánicas del juego.

Hace poco se pasó por la oficina la sobrina de Darío, Daniela, a quién le encantó el juego y no paraba de hacernos preguntas al respecto. ¡Eso sí! Recibimos un asombroso feedback que solo te lo pueden dar niños de 8 años.

Dogchild se hizo con el premio al Mejor Juego en los Playstation Awards de 2014. ¿Qué supuso para vosotros el poder participar en este certamen y haber salido tan bien parados? ¿Se trata de una experiencia que recomendaríais a otros estudios?

Después de tantos años trabajando en el proyecto pensamos que participar en este evento podía darnos muchísima visibilidad y decidimos inscribir a Animatoon. Sin lugar a dudas fue una experiencia muy gratificante a nivel personal y profesional. El feedback recibido en la Madrid Games Week 2014 fue muy positivo y nos alentó a seguir adelante. Recomendamos encarecidamente a los estudios que puedan hacerlo, apostar por esta gran oportunidad que brinda SCEE en pos del crecimiento de la industria en España.

Pero el juego ‘original’ ha salido ya a la venta en iOS y Android para tabletas y smartphones. ¿Qué os empujó a plantearos el salto a Playstation 4?

¡Llegar a más jugadores! Dar a conocer un enfoque más completo de lo que se quería transmitir con el juego, y que no se podía mostrar a través de los móviles.

Además tener la oportunidad de profundizar las mecánicas de nuestros personajes y sus animaciones (la trayectoria de la pelota, Tarao corriendo tras ella, los elementos parkour, etc).

Por lo que hemos leído Dogchild se ideó originalmente como un rico universo que pudiera dar cabida, por ejemplo, a una serie de televisión. ¿Seguís manteniendo esa idea?

¡Por supuesto! Dogchild fue concebido como un producto transmedia y nos gustaría hacerlo llegar al mayor número de segmentos de consumidores. Una peli, una serie animada, un comic, merchandising, etc.

Demostrad vuestro amor por los animales de compañía. ¿Cuántos de vosotros tenéis un perro o gato? ¿Alguno en cambio preferiría adoptar un velocirraptor (se ve que son ideales para salir a pasear con ellos en moto atravesando la espesa jungla como si fuera la Gran Vía en ‘Abre los ojos’ -Jurassic World, ejem-), uno de los dragones de Daenerys Targaryen o quizás un Big Daddy protector?

(Risas) De hecho, Tarao fue una querida mascota de Darío… Era un perro increíble y un poco todo este juego se puede decir que se basa en esa experiencia vital, perro y humano que con un poco de imaginación pretenden salvar el mundo.

Ahora tiene a uno de los vástagos del ya desaparecido Tarao… Se llama TJ (Tarao Junior) y estuvo durante el proceso de creación del juego….

Manuel (programador) tiene una gata llamado Ellie, Javier Medrano (Diseñador de Niveles) tiene un gato que se llama Cairo y Fran (Animador) tiene una gata que se llama Simoncita. Los demás no tienen pero les encantan los animales… Algún día tendremos una oficina donde podamos llevar a nuestro ‘bichos’.

No sé qué pensará TJ de ir a ‘currar’ con tanto gato.

La pregunta del millón, ¿para cuándo podremos ver Dogchild en la Playstation Store?

Dogchild está programado para salir durante el último trimestre de este mismo año. Aunque la fecha exacta la determinará SCEE.

Con todo esto… sed sinceros, no le estaréis tratando de quitar el puesto a Naughty Dog, ¿no?

(Risas) ¿Lo decís por el logotipo del juego? (es lo que más nos han dicho). Es pura coincidencia (suponemos que las grandes mentes piensan igual :P). Por otra parte, hacernos ‘First Party’ de Sony no estaría nada mal. Mientras tengamos los medios para hacerlo, seguiremos en la industria del videojuego dando guerra.

¿Y qué hay para después? ¿Se trata de información confidencial guardada en un almacén del Área 51 junto al Arca de la Alianza de Indiana Jones?

Aquel almacén donde estaba el Arca daba para muuuchas pelis (desaprovechado totalmente con La Calavera de Cristal). En cuanto a Dogchild, sabemos que la continuidad de una saga depende enteramente de la acogida del juego por parte del público. Por lo que… ‘Dogchild 2: El reino de Cornish’ y ‘Dogchild 3: Tarpak’s deception’ podrían concretarse algún día (risas). También podría tratarse de una nueva IP pues en Animatoon Studio las ideas fluyen mucho y a menudo la hora de la comida se convierte en un brainstorming alucinante.

Para conoceros un poquito mejor antes de acabar, vamos a dejar caer un par de opciones y vosotros os quedáis con la que más os guste argumentando vuestra decisión brevemente:

Lassie o Jake, el perro de ‘Hora de Aventuras’: Lassie ¿?, porque es un amigo fiel como Tarao ;)

Consola portátil o sobremesa: Sobremesa. La experiencia portátil la dejamos para los móviles que ya la hacen bastante bien.

Crash Bandicoot o Spyro the Dragon: ¡Crash Bandicoot! 1, 2 ,3 y team racing :D

3D o 2D: 3D, que a nuestros programadores les encanta (sobre todo a Manuel)

¿Algo más que decir a los lectores?

¡Muchas gracias por dedicar parte de vuestro tiempo para leernos! Ahora ya nos conocéis un poquito más gracias a los cracks de Juegoreviews y a su gran apartado Hablan los indies el cual seguimos cada semana. Sin duda un gran apoyo a los estudios españoles para darnos a conocer en la industria que tanto nos apasiona.

Esperamos que os haya gustado la breve reseña y siempre podéis seguirnos en las RRSS (TwitterFacebook y Google+) para estar al tanto de nuestras últimas novedades. Ahh y también podéis leer las opiniones de los foreros en el hilo oficial Dogchild de la Comunidad PlayStation España. ¡Un saludo!

Etiquetas
stats