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Videojuegos y adicción, el regreso de la alarma social de moda

¿Son los videojuegos una nueva droga? ¿Está justificado el nivel de preocupación ante un trastorno que parece crecer al mismo ritmo que los avances tecnológicos? Una reciente campaña del gobierno de Corea del Sur y el caso de un joven chino que llegó a cortarse su propia mano, vuelven a poner en boca de todos los supuestos peligros de esta forma de ocio.

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videojuegos y adiccion

A medida que pasa el tiempo, y ya entrados en pleno siglo XXI, la tecnología ha pasado a formar parte de nuestra vida diaria. Pocos pueden presumir de no contar entre sus pertenencias con un PC, una consola doméstica, o dispositivos móviles como smatphones o tablets, y aunque bien es cierto que los usos que hacemos de ellos son en gran medida fruto de las exigencias del guion del mundo en el que vivimos, hay uno en particular que cada vez genera más alarma social.

Hablamos de su uso lúdico, y más concretamente del uso de videojuegos, una de las formas de ocio predominante hoy en día, que como con casi cualquier hábito o acción cotidiana que podamos imaginar, puede acarrear importantes efectos adversos capaces de alterar la vida social, laboral y personal del afectado si no se lleva a cabo con moderación.

Cada vez se conocen más casos de adolescentes que apenas salen de sus dormitorios, adultos dejando de lado sus responsabilidades, o incluso niños pequeños y preadolescentes que centran todo su tiempo de ocio en productos digitales, abandonando actividades importantes para su adecuado desarrollo.

Se trata de un tema que se ha tratado y debatido en multitud de ocasiones, pero que ahora regresa con fuerza tras la polémica generada por una  campaña llevada a cabo por el gobierno de Corea del Sur en la que se exagera la adicción hasta el punto de sugerir que los jugadores tienen dificultades para distinguir entre el mundo real y el de los videojuegos, y sobre todo por el caso de un joven chino que llegó a  cortarse su propia mano para "curar" su adicción a internet, tal y como publicaba hace unos días el diario The Telegraph.

Chris Staniforth, un joven de Reino Unido, murió a causa de una trombosis venosa profunda tras una sesión de Xbox de más de 12 horas seguidas.

Chris Staniforth, un joven de Reino Unido, que en 2011 murió a causa de una trombosis venosa profunda tras una sesión de Xbox de más de 12 horas seguidas.

 

Pero ¿qué hay tras el revuelo que generan los casos más extremos? ¿Nos encontramos realmente ante una epidemia moderna? Para poder responder a esta pregunta, tenemos que empezar comprendiendo qué es exactamente una adicción desde una perspectiva más amplia.

Según la Organización Mundial de la Salud, una adicción es una enfermedad física y psicoemocional que crea una dependencia o necesidad hacia una sustancia, actividad o relación que puede ir acompañada por episodios de descontrol, distorsiones del pensamiento y negación ante la enfermedad.

Aunque tradicionalmente las adicciones siempre han sido asociadas al consumo de una sustancia capaz de alterar las funciones cerebrales y crear desajustes en la secreción de determinadas hormonas o neurotransmisores, desde hace décadas los investigadores han ido ampliando y profundizando en el proceso de dependencia evitando recurrir a esa más que cuestionable clasificación que separa la adicción “física” de la adicción “psicológica”, porque salvando diferencias entre las causas de una u otra adicción, el desarrollo del trastorno es muy similar en todos los casos, y los procesos bioquímicos siempre juegan un papel protagonista.

Así pues, tanto si hablamos de una conducta adictiva asociada al consumo de una sustancia, como si hablamos de otros comportamientos desadaptativos como la ludopatía, encontramos procesos neurológicos que siguen un patrón prácticamente idéntico en los que la dopamina, un neurotransmisor fuertemente asociado a los mecanismos de recompensa del cerebro, se presenta como uno de los principales “culpables” de muchas de estas conductas problemáticas.

Una imagen de la polémica campaña llevada a cabo por el gobierno de Corea del Sur en la que se asocian videojuegos con pérdida de contacto con la realidad.

Una imagen de la polémica campaña llevada a cabo por el gobierno de Corea del Sur en la que se asocian videojuegos con pérdida de contacto con la realidad.

 

¿Atracción fatal?

Llegados a este punto, cabe preguntarse si los videojuegos en particular, cuentan con alguna característica propia que los convierta en una actividad propensa a generar adicción, o si por el contrario, todo se debe a la mala prensa o a la percepción de padres y familiares preocupados que ven como un ser querido acaba completamente absorbido y con su capacidad de decisión anulada una vez cae en sus redes.

Los videojuegos, al igual que cualquier actividad capaz de generar placer en el usuario, son efectivamente propensos a generar un cierto grado de dependencia a quien los utiliza con frecuencia, sin embargo y a diferencia de lo que muchas de las voces más catastrofistas tienden a divulgar, ningún estudio serio se atrevería a asociarlo directamente a un término tan radical como el de “nueva droga”. Sería un paso demasiado atrevido que haría replantearse una serie de criterios diagnósticos y la concepción de otras actividades cotidianas como el sexo, la comida o ir de compras, que al fin y al cabo también pueden derivar en procesos de dependencia o trastornos del control de impulsos.

Lo que es indudable es que los videojuegos tienden a atraer de forma mucho más intensa la atención de los más pequeños respecto a otras actividades de ocio, ya sean piezas de construcción, juegos de mesa o casi cualquier otro juguete tradicional. ¿Significa esto que a pesar de todo, sí cuentan con alguna característica capaz de cautivar y seducir de forma especialmente intensa a un niño?

Niño jugando

 

Por mucho que les pese a los detractores de esta forma de ocio electrónico, los videojuegos tienden a ser una actividad más compleja, rica en estímulos y entretenida que muchos de los juguetes de toda la vida, y como tal, siempre irá asociada a determinados efectos colaterales no deseados.

Tomando como ejemplo una situación personal, hace apenas unos meses, le regalamos a mi hijo de poco más de 4 años un juguete del que yo mismo tenía un gran recuerdo de mi infancia: el Tragabolas, un juego en que cuatro jugadores compiten por conseguir el mayor número de pequeñas bolas de plástico a base de presionar enérgicamente la palanca situada en la parte trasera de unos hipopótamos que abren y cierran la boca para atraparlas. Para mi sorpresa, y a pesar de mis esfuerzos por generar expectación y añadir emoción al desafío, despertó su interés durante poco más de cinco minutos. Después de aquello y tras un par de sesiones más, el juguete lleva recogiendo polvo en la estantería de su habitación, sumido completamente en el olvido.

El mítico Tragabolas de MB Juegos, una forma de entretenimiento de tiempos pasados

El mítico Tragabolas de MB Juegos, una forma de entretenimiento de tiempos pasados

 

Sin embargo, me he visto forzado a racionar los tiempos en los que el niño juega a Kirby Triple Deluxe en nuestra Nintendo 3DS, porque no parece tener límite. Las posibilidades que ofrece este juego de plataformas en el que se controla a un adorable personaje rosa capaz de volar, activar interruptores, succionar elementos del escenario y adquirir poderes, son a todas luces mucho más atractivas que las que ofrecen los dichosos hipopótamos del Tragabolas.

Aunque este mismo ejemplo se puede extrapolar a tantos otros juguetes como un robot con mando a distancia, un camión de bomberos o un intercomunicador de Spiderman, hay que ser consciente de los riesgos que implica la sustitución de juguetes por videojuegos, porque a pesar de su indudable atractivo, salvo excepciones, estos últimos cuentan con importantes inconvenientes.

Más entretenidos… pero con carencias

Los videojuegos muestran evidentes limitaciones en el área psicomotriz debido a que todo se controla mediante un stick analógico o una pantalla táctil; tampoco fomentan en líneas generales la imaginación, al fin y al cabo suelen ofrecer una experiencia mucho más dirigida, rígida y prediseñada que por ejemplo, un set de piezas de LEGO; y por supuesto, tampoco fomentan las interacciones sociales en los niños más pequeños dado que las posibilidades que ofrece el juego online en este sentido, suelen presentarse en juegos pensados para usuarios de edad más avanzada.

Aun así, hay que tener en cuenta que la propuesta es tan amplia, que generalizar en exceso puede provocar conclusiones precipitadas. A día de hoy se pueden encontrar videojuegos basados en ciertas mecánicas tradicionales, véase si no el popular juego de construcción Minecraft, donde las limitaciones como la de “no fomentar la imaginación” se diluyen hasta equipararse a juguetes físicos con el mismo propósito, por lo que utilizarlos como forma de ocio complementaria, no justifica que se los pueda etiquetar a la ligera como una actividad potencialmente dañina.

Pero ¿resulta suficiente este mayor atractivo de los videojuegos respecto a los juguetes tradicionales para explicar su capacidad para que un niño desarrolle un proceso de dependencia? Desde luego que no.

Una de las muchas obras de Minecraft, un videojuego con una base similar al de cualquier juego de construcción tradicional.

Una de las muchas obras de Minecraft, un videojuego con una base similar al de cualquier juego de construcción tradicional.

 

Un producto diseñado para “enganchar”

Los videojuegos cuentan con una mayor flexibilidad y libertad de diseño que cualquier juguete en formato físico y palpable, lo que a su vez abre una puerta que invita al usuario a seguir jugando sin caer en la monotonía. Son una forma de entretenimiento perfecta para ofrecer continuos incentivos y recompensas para que nuestro cerebro reciba su “dosis” de dopamina y el consiguiente placer asociado a la actividad. De ahí que millones de usuarios dediquen horas a alinear caramelos en Candy Crush para avanzar al siguiente nivel; suban de nivel en su shooter favorito para obtener ese nuevo y flamante rifle; se dejen la vida e conseguir determinado objeto legendario con el que equipar a su personaje en un MMORPG (siglas en inglés de Juego de Rol Mutijugador Masivo Online); o que incluso gasten grandes cantidades de dinero en micropagos para comprar tal ítem o tal ventaja en un juego para dispositivos móviles.

Muchas compañías han demostrado con creces su capacidad para explotar la debilidad humana por obtener continuos incentivos, siendo además perfectamente conscientes de nuestra condición de adictos en potencia a cualquier tipo de recompensa, y en este sentido, los niños y adolescentes siempre son los más vulnerables, especialmente aquellos con dificultades para relacionarse que perciben la vida real como un entorno más hostil que el mundo de fantasía fácil y accesible que ofrecen algunos videojuegos.

Pero seamos razonables, y antes de llevarse las manos a la cabeza ante la amenaza que los más alarmistas achacan a los videojuegos, debemos ser capaces de establecer límites e identificar síntomas inequívocos del inicio de un posible trastorno.

Una imagen de Candy Crush, un juego al que muchos adultos se declaran abiertamente adictos.

Una imagen de Candy Crush, un juego al que muchos adultos se declaran abiertamente adictos.

 

Si un niño, preadolescente o adolescente, se aísla en su habitación durante horas dejando de lado el deporte, los amigos o las actividades escolares; si se irrita cuando no tiene un mando entre las manos; o si abandona la higiene personal y sustituye horas de sueño por largos períodos de tiempo delante de un monitor, ¿es más sensato culpar a los videojuegos que a la irresponsabilidad de los padres o tutores?

Soy de los que piensan que los videojuegos en sí mismos no son peores ni mejores que cualquier actividad capaz de proporcionar altas dosis de diversión siempre que se realice con moderación, y sinceramente, me preocuparía que más que un niño dedicara demasiadas horas a un juego tan insulso y falto de estímulos como el Tragabolas, que a sesiones de Kirby, Super Mario Bros o cualquier videojuego apto para su edad.

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