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'De Grumete a Capitán', la aventura digital que despierta habilidades de comunicación en niños autistas

'De Grumete a Capitán: en busca del tesoro perdido', el juego que estimula a alumnos con TEA

elDiario.es Asturias

Oviedo —

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El aprendizaje lúdico, apoyado por tecnologías de realidad aumentada, ofrece resultados positivos para estimular la competencia comunicativa del alumnado con Trastorno del Espectro Autista (TEA). Esta es la principal conclusión de un estudio realizado por investigadores del Departamento de Ciencias de la Educación de la Universidad de Oviedo que se llevó a cabo con 54 alumnos de tres de los cinco Centros Públicos de Educación Especial del Principado de Asturias que quisieron participar.

La investigación tuvo lugar entre febrero y junio de 2022 con 26 alumnos del CPEE Castiello de Bernueces, 18 del de Latores y 10 del Juan Luis Prada, alcanzando una participación por encima del 90% de los alumnos matriculados en estos centros. Consistió en poner a jugar a cada participante de manera individual con 'De Grumete a Capitán: en busca del tesoro perdido' . Cada uno lo hizo aproximadamente unas dos horas y veinte minutos, lo que arroja una duración total de horas analizadas de 120 y 28 minutos.

'De Grumete a Capitán' consiste en un viaje pirata en el que hay que cumplir misiones. Unas misiones que se presentan mediante actividades en las que se combinan recursos digitales y de realidad aumentada -tanto en versión iOS como Android- que se complementan con videos de YouTube para facilitar la inmersión en la historia, propiciando así la implicación multisensorial del alumnado. Hay tres niveles de juego y están adaptados según el ritmo de madurez de cada uno.

Cada misión tiene asignadas recompensas que permiten avanzar en la historia, conseguir premios al concluirlas (catalejo, garfio, sombrero de pirata) y, finalmente, obtener un diploma con el título de capitán pirata. Se usan distintos códigos (texto, locuciones, ventanas informativas, imágenes, vídeos…), enlaces a recursos digitales (LearningApp, YouTube), y de realidad aumentada (tarjetas 3D, Merge Cube, láminas y libros aumentados, marcadores...), por lo que se ajusta a los criterios del marco de Desarrollo Universal de Aprendizaje.

Los escenarios del entorno presentan la información de forma diversa para potenciar el interés y la motivación, favoreciendo la inmersión del alumnado al embarcarle en una aventura pirata donde es el protagonista. La originalidad del estudio, que se deriva del proyecto NAGARA financiado por la Universidad de Oviedo, radica en el uso de un Entorno Gamificado Aumentado (EGA), es decir, un espacio inmersivo digital que fusiona el aprendizaje lúdico con la inclusión de actividades apoyadas en realidad aumentada, para promover la implicación del alumnado.

El trabajo, que forma parte de la tesis doctoral de Nerea López Bouzas, ha sido publicado en la revista Education and Information Technologies, de máximo impacto en su área del conocimiento.

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