Has elegido la edición de . Verás las noticias de esta portada en el módulo de ediciones locales de la home de elDiario.es.

La proeza de la desarrolladora de 'Cuphead', un videojuego pintado a mano donde cada gota de lluvia es diferente

Videojuego 'Cuphead'

José Antonio Luna

No es el ratón más conocido del mundo ni ha pilotado un barco de vapor en los años treinta. De hecho, ni siquiera comparte formato con la mascota de Disney: uno se mira, el otro también se juega. A pesar de ello, sí que tienen en común los pantalones rojos, los zapatos enormes y el arduo trabajo de una animación creada página a página sobre la mesa de dibujo.

Cuphead es un juego desarrollado por el pequeño estudio canadiense MDHR, el cual comenzó con los hermanos Jared y Chad Moldenhauer junto a la esposa de este último, Maja, encargada de la producción y del arte. Parecía que el equipo de desarrollo iba a quedar en familia, pero al final todo acabó alcanzando unas dimensiones imposibles de imaginar incluso para los propios fundadores.

Aunque las primeras ideas comenzaron a surgir en 2010, por entonces era más un proyecto de ocio para ratos libres que un trabajo a tiempo completo. Aún así, la perspectiva de sus creadores fue cambiando progresivamente. “Tras ver el documental Indie the movie (2012) me di cuenta de que no necesitaba ser un enorme estudio para hacer un gran videojuego”, explica la dibujante en el Congreso Gamelab 2018 durante una charla con Rami Ismail, un embajador reconocido en la escena de los juegos independientes.

Fue entonces cuando, según Maja, Chad le comentó que quería vender su empresa para dedicarse a aquel videojuego. La respuesta de la artista fue clara: “Hazlo”. También ella, que por entonces trabajaba en uno de los principales bancos de Canadá, decidió dar un giro a su vida. “Era un puesto con muy buenas condiciones para la jubilación, pero no me apasionaba. Yo siempre he tenido mucha tendencia por lo artístico, y por eso decidí dar el salto”, aclara la productora.

Maja Moldenhauer, además, afrontó aquella nueva etapa con una dificultad añadida: estaba embarazada de su hijo y cuidaba junto a Chad de su otra hija pequeña. ¿Cómo pudo lidiar con todo? “Eso mismo me pregunto yo a diario: ¿cómo pude sobrevivir siendo madre y a la vez desarrollando un videojuego?”, explica la ilustradora a eldiario.es. Continúa diciendo que muchas veces “los niños dormían y era cuando aprovechaba para dibujar”, pero que en otras ocasiones debía tener “el carrito del bebé al lado de la mesa de trabajo”.

Fueron siete años de dedicación en los que, según la dibujante, ni siquiera tuvo tiempo para ver las series o los juegos que les recomendaban sus amigos. Teniendo la vida prácticamente resuelta, ¿por qué arriesgarse lanzarse a superar obstáculos? “Lo hice porque no quería llegar a los 50 o 60 años y preguntarme qué habría pasado si hubiera dejado escapar esta oportunidad”, sostiene Maja Moldenhauer.

6.000 gotas de lluvia, dibujadas una a una

Podrían haber creado modelos 3D y animarlos con complejos programas de edición. Sin embargo, optaron por una técnica más tradicional: pintar a mano cada movimiento que aparecía, algo destacado cuando, literalmente, no hay ni un elemento que esté quieto. Del mismo modo que el Studio Ghibli o los primeros cortos de Disney, el trabajo pasaba antes por el lienzo que por la pantalla.

La artista explica a este medio que al principio estuvieron probando con diferentes estilos, pero que al final optaron por una estética de dibujos de los años 30 porque les “encantaban”. “Si vamos a verlo muchas veces, pues entonces mejor hacer algo que nos guste y nos apasione”, considera. De hecho, cuenta cómo en un nivel tuvieron que dibujar 6.000 gotas de lluvia, una a una. “Por dios, cómo íbamos a repetirlas”, añade entre risas.

Según Maja, la dificultad para lograr esta proeza artística varía según el motivo a digitalizar. “A veces se pilla el concepto desde el primer momento y va muy rápido, pero en otras ocasiones es mucho más lento”, aclara a este medio. Continúa diciendo que “normalmente Chad es el que nos da ideas de la nariz, los ojos o la boca que tenemos que plasmar en el boceto” y que, por ejemplo, para un dragón “se suelen producir en torno a 10 o 12 ideas de las que seleccionamos tres”.

Una vez hecho esto, el equipo empieza con la animación de 20 o 30 cuadros por segundos para cada movimiento que realice el personaje: agacharse, girar, saltar...  etc. Pero el proceso no acaba ahí: queda el entintado. La artista calcula que, en total, gastarían “unos 500 bolígrafos de tinta” durante el desarrollo completo. 

“Una vez pasado a tinta, se escanea, algo que normalmente puede llevar de 400 a 1.000 cuadros, y se colorea digitalmente”, menciona Maja. Al principio pensaron que la tarea del color, al igual que la del dibujo, podrían hacerla a mano. No obstante, la diseñadora sostiene que “digitalmente era mejor porque apenas se apreciaba la diferencia”.

Falta de personal, de recursos y de dinero

En Navidades de 2014, como si de un regalo se tratara, el estudio MDHR recibió una llamada telefónica. Al otro lado del auricular, Microsoft. “Creo que ellos ni sabían que éramos cuatro personas, pero dado mi trayectoria en el banco yo decía algo como: ‘Si, claro, aquí está todo nuestro equipo’”, recuerda la productora.

Así, la primera vez que el público conoció la existencia de Cuphead fue durante la feria E3 de 2014, el evento anual más importante de videojuegos, cuando Microsoft mostró un trailer con cinco del título. “No puedo expresar lo que sentimos. Fue un clip muy corto, pero recibimos muchas respuestas. Nunca podríamos haber tenido este alcance por nosotros solos”, afirma Maja. Por aquel entonces anunciaron una fecha de lanzamiento, algo de lo que ahora se arrepienten: “A veces la creatividad no entiende de plazos”, señala.

Las dificultades técnicas, la falta de recursos y la creciente ambición por “no sacrificar nada” provocaron que sus autores tuvieran que rehipotecar sus casas para afrontar el proyecto y contratar más empleados (ahora son unos 20). La idea original era hacer un juego solo con enemigos finales, algo que no gustó demasiado a un público expectante también de fases con plataformas. Como consecuencia, el juego se retrasó hasta 2017.

Pero la espera valió la pena: durante la primera semana vendieron 300.000 copias solo en Steam, una plataforma para videojuegos de ordenador. “En ese momento casi me revienta el cerebro. Cuando vimos esas cifras pensamos que alguien lo había hackeado”, rememora la productora todavía incrédula. El siguiente paso, si nada lo impide, es la expansión The Delicious Last Course prevista para 2019 en la que se podrá controlar a un personaje femenino llamado Ms. Chalice.

Aun así, son muchos los que todavía intentan pasar el considerado como uno de los juegos más difíciles de los últimos años. ¿Qué hacer si ya lo hemos dado por imposible? “Seguir y seguir intentándolo. Y, por favor, envíame una captura de pantalla cuando lo consigas”, recomienda Maja Moldenhauer.

Etiquetas
stats