Has elegido la edición de . Verás las noticias de esta portada en el módulo de ediciones locales de la home de elDiario.es.

Esta partida comenzó en los 90: sagas de videojuegos que cumplen 20 años

Los ocho videojuegos que cumplen 20 años

David Sarabia

Resident Evil VII: Biohazard ya está a la venta. El juego promete retrotraernos a los inicios, a la primera entrega que supuso el despertar de los survival horror (con permiso de Alone in the dark, aunque en PC), huir del gore por el gore y acercarse más al terror psicológico de otras franquicias como Silent Hill, curtidas en los escenarios oscuros, en penumbra, con ruidos extraños de fondo y no tantos sustos como sensaciones de agobio, tediosas o de asfixia.

Entre spin-off y spin-off, la marca Resident Evil registra hasta 30 videojuegos diferentes. Siete entregas principales que a su vez han dado lugar a multitud de títulos paralelos. Quién se lo iba a decir a Capcom aquel 22 de marzo de 1996, cuando lanzaron el primero: “El juego fue como un experimento. A Resident Evil, ni en el desarrollo, ni en la comunicación, ni en la distribución, ni en la venta se le trató nunca como un triple A”, explica Sonia Herranz, directora de la revista Playmanía, a eldiario.es.

La saga cumple 20 años, pero no es la única. Antes de 1992, la SNES (Super Nintendo Entertainment System) copaba la ventas de videoconsolas. En el verano del 95 Sega entró al mercado con la Saturn, y un mes después Sony con PlayStation. La gris ganó a sus predecesoras. Su CPU de 32 bits marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos. Resident Evil, Crash Bandicoot, Final Fantasy VII o Tekken nunca podrían haber existido sin la consola de Sony.

“Surgieron con los gráficos 3D con la llegada de las primeras consolas de polígonos, como la PlayStation o la Nintendo 64”, cuenta Pablo Grandío, director del portal de videojuegos Vandal a eldiario.es. Que hoy podamos jugar a sagas tan míticas como las mencionadas arriba se lo debemos en gran parte a los colores. “Las series que tienen 30 años ahora, como Mario, Zelda o Sonic, eran juegos con gráficos cartoon, de colorines, digamos”, continúa Grandío. La llegada del 3D hace que, en primer lugar, los gráficos sean más realistas. En segundo lugar, que esos colores “puedan ser diferentes, mates, ofrecer un aspecto de madurez. Los juegos ya no son de colorines, tienen otro aspecto”, explica.

Una cosa lleva a la otra y así nos plantamos a finales de los 90. Entonces, jugar a videojuegos ya no es sólo cosa de niños. Se lanzaron Final Fantasy VII, Gran Turismo también e incluso Command & Conquer, que ponía al jugador a los mandos de un ejército para darle órdenes. Los juegos infantiles se recomponen, constituyendo un género en sí mismos: ya no son el género. Ahora compiten contra juegos de terror, shooters, carreras de coches o plataformas.

Hay otro factor que explica esta revolución que reconectó con los videojuegos a toda una generación, esa que había dejado de jugar al hacerse mayor: el director de Vandal hace hincapié en la utilización del CDROM, “que tenía mucha más capacidad que un cartucho y podías meterle vídeos. Los gráficos nuevos y la mayor capacidad de almacenamiento hace que los desarrolladores vean una oportunidad de probar algo diferente e identifiquen que existe un mercado potencial”.

Los veinteañeros

Resident Evil añadió, sobre todo, un componente gore, adulto, una trama que daba miedo”. Así recuerda Sonia Herranz la primera entrega del videojuego. Inauguró el género de los survival horror y creó un nombre de marca, vigente hasta hoy. ¿Triunfó más Resident Evil que Alone in the dark u otros survival que vinieron después? En realidad sí, pero las razones no están del todo claras. “Técnicamente, sobre todo Resident Evil 2, impactó mucho en su momento. Fue el primero que se enfrentó de tú a tú con Silent Hill”, continúa Herranz.

La directora de Playmanía también menciona como factores clave “la historia, los zombis, los personajes, el virus T... probablemente un poco todo”. Para Grandío, “el juego puso de moda, junto a Alone in the dark, los juegos de terror”. No hay duda que Capcom ha sabido manejar las situaciones, mantener una misma línea y capear el temporal con el paso del tiempo, a diferencia de sus rivales. “Silent Hill, por ejemplo, a partir del 2 se desinfló bastante y no supo reinventarse”, sentencia Herranz.

Resident Evil llegó censurado a nuestro país. Las autoridades no supieron cómo actuar ante uno de los primeros videojuegos destinados exclusivamente para un público adulto, en un momento en el que la clasificación PEGI aún no era más que cuatro letras del abecedario. “Algunas escenas muy sangrientas se eliminaron, y además Chris Redfield fumaba, que eso tampoco salió aquí. También hubo censura en España con la publicidad, que era muy agresiva. Hubo un anuncio de un ojo clavado en un tenedor que era un poquito heavy...”, recuerda la directora de Playmanía.

En Uncharted 4, los personajes Drake y Elena tienen una consola PlayStation con el Crash Bandicoot. “¿Qué es este bicho?”, pregunta Drake en cierto momento. Hubo muchos jugones que nunca supieron qué era el protagonista de este juego, pero la respuesta estaba en su nombre. Era un bandicut, un marsupial australiano del tamaño de un conejo.

El simpático personaje de Sony vino a ocupar el sitio que Sonic o Mario tenían en Sega y Nintendo. “Cumplió su papel para que PlayStation tuviera una mascota”, explica el director de Vandal. Dentro del género de las plataformas no tuvo rival, al menos hasta que el dragon Spyro hizo su aparición. Crash Bandicoot también tuvo su propio juego de carreras al estilo del Mario Kart (Crash Team Racing), aunque a diferencia de este, Crash sí que dio el salto a otras plataformas. Fue el primer juego de Naughty Dog (sus desarrolladores), que “aunque en su momento no fue considerado un gran título, después, sus creadores sí que han hecho obras maestras”, dice Grandío.

Pero si la saga Final Fantasy no cumple 20 años (en realidad el primero fue lanzado en diciembre de 1987), uno de los mejores juegos de la historia de PlayStation, sí. Final Fantasy VII permitió que jugadores que nunca se habrían imaginado jugar a un juego de rol lo hicieran por primera vez. “Que descubrieran que no es una cosa para frikis y bichos raros”, dice Herranz. Sony tomó las riendas desde un primer momento y se encargó ella misma de la promoción y la cobertura del videojuego.

El juego de Squaresoft (que por aquel entonces aún no se había fusionado con Enix) proponía un sinfín de cosas que hacer: ir a por las tres ARMAS, criar el Chocobo dorado definitivo, arrasar en las carreras del parque de atracciones, el reto de subir a todos los personajes al nivel 99, conseguir las mejores armas y equipos del juego, entablar cientos de conversaciones con cientos de intrahistorias....

Los diálogos de Cloud, Tifa, Barrett (los personajes) y compañía vinieron traducidos al castellano, un rara avis de la época. “Es un juego de más de 100 horas con millones de cosas que hacer por medio. Pero su gran mérito fue ese: conseguir que los juegos de rol pasaran del grupito de los hardcore (aunque no me gusta nada ese término), a un público general”, continúa la directora de Playmanía.

El verano del 96 cambió el devenir de los shooters en primera persona por culpa del videojuego desarrollado por Id Software. “Si Doom fue el inventor de los juegos en primera persona, Quake los llevó al siguiente nivel con los gráficos en 3D”, dice Grandío. Partes de código del motor gráfico del Quake Engine eran compradas por otros desarrolladores para hacer sus propios shooters. “No habría existido Call of Duty sin Quake: el primero utiliza el Quake Engine, por ejemplo”, continúa.

Otra de las claves que hacen legendario a Quake es su modo multijugador online. Internet empezaba a entrar en las casas aunque de manera muy tenue, los ordenadores parecían estar enviando una señal a los extraterrestres al marcar el dial del módem de 56Kb para conectarse a Internet. Doom lo intentó pero Quake lo perfeccionó y, además, “introdujo el modding. Así que sin Quake tampoco habría podido existir Counter Strike”, explica Grandío.

Con Tekken ocurre algo parecido, aunque salvando las diferencias, a lo que pasó con Resident Evil y Silent Hill. Su gran rival del momento fue Virtua Fighter (luego vendría Street Fighter a subirse en el podio junto a ellos) pero en palabras de Herranz, “Virtua Fighter no llegó a más por lo que ocurrió con Sega. Además, tampoco debían de tener muchas ganas de seguir en esa batalla”.

Mortal Kombat también pugnó por imponerse frente a los otros tres. Sin embargo, este presentaba diferencias en cuanto a realismo, ya que era mucho más fantástico. En los otros “no hay bolas de energía, ni bolas de fuego, ni cosas de ese estilo. No hay ataques especiales, en realidad. Porque luego las combinaciones no dejan de ser combos, patadas, puñetazos”, explica la directora de Playmanía. “Impuso un sistema de lucha muy técnico”. Además, Sony fue capaz de asegurarse la exclusividad de Tekken y de acompañar el lanzamiento de las sucesivas consolas que la marca ha ido estrenando.

Aunque quizá los años dorados de Diablo ya hayan pasado, no hay que olvidar que fue en cierto modo el predecesor de los MMORPG (juegos de rol en línea masivos). Sin embargo, para Herranz, “es un juego más de acción y de mazmorras. Aunque efectivamente está el componente de creación de personaje y de creación de equipo, etcétera, que sí es de rol”.

Inicialmente fue estrenado solo en ordenador. Pero un año después de su lanzamiento, el juego de Blizzard (sus desarrolladores) hizo su aparición en PlayStation. Diablo se jugaba en los cibercafés de la época gracias a su modo cooperativo, que permitía crear un grupo de cuatro jugadores y explorar el mundo para ir mejorando el personaje, las armas o ganar dinero de forma compartida.

Los que crearon escuela

Half Life fue un popular juego en primera persona que nos ponía en la piel de Gordon Freeman, un trabajador de una agencia secreta del gobierno que experimentaba con extraterrestres. A partir de ahí, nació Opposing Force, Team Fortress, Counter Strike y un sinfín de juegos paralelos que usaron el motor de Half Life, aunque con una historia y una estética diferentes. “Counter Strike es una modificación de Half Life, pero sin Quake no habría sido posible desarrollar el primero porque Half Life no habría sido moldeable”, explica el director de Vandal. Quake bien podría estar en la categoría de los que crearon escuela, porque junto a Starcraft, son los videojuegos de los que parte todo.

“Del mismo modo, Half Life usa el motor de Quake. Así que, digamos que sin Quake no habrían podido existir, a nivel de programación, juegos que luego se consideran más influyentes que Quake a largo plazo”, continúa Grandío. Counter Strike empezó como Diablo, jugándose en los cibercafés, en las redes de área local del verano del 2000. Luego pegó el saltó y ahora, Counter Strike: Global Offensive es uno de los tres eSports que cuenta con más jugadores en el mundo.

“Fue el popularizador no del juego online, sino de su idea: que tú estés en tu ordenador con otros jugadores, ya sea en la misma sala o a cientos de kilómetros”, explica el director de la web especializada. Counter Strike no solo eran terroristas contra antiterroristas, era una actividad social que empezaba normalmente después de salir del colegio (o del instituto) y terminaba cuando el “ciber” cerraba. “Formaba parte de un plan de vida social. Igual que se puso de moda el póker hace 8 años, hace 18 lo hizo el Counter Strike y todos los jóvenes de 16, 17, 18 años jugaban igual que podían jugar al fútbol o hacer skate”, sentencia Grandío.

Antes que Starcraft apareció la primera entrega de Warcraft (1994). Pero sin duda, el que ha alcanzado notoriedad a nivel mundial y se ha convertido en el precursor de los eSports es el primero. Lanzados para PC, los juegos de estrategia en tiempo real de Blizzard fueron los superventas de los 2000. Starcraft, ambientado en el futuro; y Warcraft, con un toque medieval y con dos razas en permanente conflicto (orcos y humanos) llegó al clímax con Warcraft III: Reign of Chaos y su expansión, The Frozen Throne, donde además aparecían dos razas más como elegibles: los elfos y los no muertos.

En realidad, el universo Warcraft no había hecho más que empezar: en 2005 Blizzard estrenó World of Warcraft y mucha gente cambió su vida en el mundo real por su avatar del mundo virtual. WoW fue el inicio de los MMORPG a gran escala “y el que se considera precursor de todos los juegos online en multiplayer, el que los dio a conocer al gran público, el que se convirtió en un problema para mucha gente al ser tan adictivo y el que ha permito que exista un género realmente”, explica Grandío.

Aunque el género ya había tenido algún que otro destello con Diablo o Ultima Online, “quien lo saca del saca del nicho y lo convierte en un fenómenos global es WoW”. No hay que olvidar que el primer eSport que se juega actualmente es League of Legends, un juego basado en una modificación de los mapas personalizados de Warcraft III, las DOTA (Defense of the Ancients - Defensa de los ancianos). “Realmente todo surge de Warcraft y de su influencia sobre todos los videojuegos, siendo el padre de WoW y el inicio de LoL”, sentencia el director de Vandal.

Etiquetas
stats