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“La representación de las mujeres está empezando a cambiar en los videojuegos”

Verónica Fernández, ganadora del III Premio de Investigaciones Feministas del Instituto Aragonés de la Mujer y la Universidad de Zaragoza.

Ana Sánchez Borroy

Zaragoza —

Su análisis científico de la imagen de las portadas de las revistas de videojuegos y de la evolución del personaje de Lara Croft le han valido a Verónica Fernández (Bilbao, 1992) para hacerse con el III Premio de Investigaciones Feministas del Instituto Aragonés de la Mujer y la Universidad de Zaragoza. Fernández se ha interesado por los videojuegos como licenciada en Bellas Artes, especialmente desde que el MoMA los compra como parte de su colección permanente. Y, sobre todo, como aficionada; por la frustración de no poder elegir personajes femeninos siempre que le gustaría.

¿Qué imagen de las mujeres proyectan los videojuegos?

Está empezando a cambiar. La imagen que se representaba cuando apareció el primer personaje femenino, que fue en el 81, era completamente estereotipada: tanto físicamente, como en su comportamiento. Era una princesa que tenía que ser salvada por un hombre, por Mario Bros; era una mujer objeto, una mujer como trofeo. De hecho, todo el juego consistía en salvarla. Hoy, esa idea sigue vigente en muchísimos juegos, pero es verdad que en los últimos años han ido apareciendo personajes femeninos menos estereotipados, mujeres más seguras de sí mismas, más guerreras. La imagen de Lara Croft, uno de los personajes de videojuegos femeninos más conocidos, también ha ido evolucionando mucho a lo largo de los años. Además, la representación de la mujer cambia mucho de los videojuegos comerciales, creados por grandes empresas, a los independientes, que son los que puede diseñar cualquiera con unos mínimos conocimientos de informática. Las grandes empresas lo que quieren hacer es negocio; en los independientes muchas veces el negocio está en un segundo plano, se trata más bien de un hobby. De todas formas, muchos videojuegos independientes están influenciados por la representación de los que crean las grandes empresas. Y la distribución no es comparable. Los videojuegos independientes no están en las tiendas, sólo se suelen distribuir en plataformas de forma gratuita o muy baratos. No pueden competir con los comerciales.

Antes de analizar cómo son los personajes femeninos, habría que preguntarse si realmente aparecen...

Sí, hay pocos personajes femeninos, pero realmente el problema no es sólo que haya pocos, sino que son muy estereotipados físicamente o secundarios; la mayoría de las veces el personaje masculino es el principal. Los personajes femeninos fuertes e independientes todavía son pocos. Cada vez hay más, aunque también es verdad que un gran sector de jugadores no los admiten. Hay pocos personajes femeninos, a pesar de que hay bastantes jugadoras: algunos estudios señalan que somos el 47% del total de jugadores.

¿Qué personajes femeninos tenemos actualmente en los videojuegos?

Tendríamos personajes como Aloy, que es la protagonista del videojuego 'Horizon Zero Dawn'; pertenece a una tribu, es una guerrera independiente, una luchadora, una especie de Lara Croft. Físicamente, es el típico personaje masculino musculado, en versión mujer. Por otro lado, estaría también Jody Holmes, de 'Beyond: two souls', un juego un poco especial porque es en realidad una historia telemática. Jody Holmes es un personaje adolescente, con problemas típicos de su edad y no estereotipada físicamente. Entre los videojuegos independientes, hay un sector activista feminista muy interesante, a desarrollar todavía, que impulsa mucho la representación de la mujer. Por ejemplo, el videojuego 'Mainichi' es sobre las dificultades que tienen las personas transgénero, especialmente las mujeres transgénero.

Entonces, entre los escasos personajes femeninos, ¿algunos adoptan roles tradicionales masculinos?

Sí, Aloy es un personaje muy masculinizado. De hecho, la última versión de Lara Croft también es un personaje físicamente muy musculado, con un cuerpo y una estética muy masculinizada; es algo que no ocurría en la versión de 2013.

¿Por qué ocurre esto?

Realmente no lo sé. Puede que sea algún tipo de fetiche... o que hemos pasado de un extremo al contrario: de la princesita que tiene que ser salvada a la mujer musculada, completamente fuerte y masculinizada. Realmente no lo tengo claro, pero dudo de que el objetivo sea cambiar el modelo de representación femenina. Puede que sea más bien un intento de fomentar una representación del poder masculino, la representación de un hombre musculado, que busque hacer sentir más poderosos a ellos a través de la imagen masculinizada de ellas. Desde luego, para cambiar la representación femenina, hacen falta más mujeres dedicándose a desarrollar videojuegos a nivel profesional; ahora sólo somos un 22% del total de profesionales. Por ejemplo, Lara Croft estuvo completamente hipersexualizada hasta 2013, que es justo cuando la directora del proyecto pasó a ser una mujer.

¿Tienen éxito de ventas estos videojuegos con personajes femeninos más o menos estereotipados?

Por lo general, sí tienen éxito. Lo que pasa es que suelen acarrear una polémica en redes sociales que, seguramente, con personajes varones no sufrirían. Por ejemplo, sobre Aloy, el personaje de la tribu, se dijo que es fea, hubo comentarios sobre su físico, sobre su forma de ser... Hay una revista especializada en videojuegos que incluso publicó una viñeta en contra del personaje. Son comentarios negativos que realmente no tienen ningún sentido.

¿No sorprende que ocurra esto cuando, según ha comentado, casi la mitad de los jugadores son chicas o mujeres?

Sí. Lo que pasa es que muchas veces las mujeres no jugamos on line o nos ponemos un nickname que lleve a pensar que somos hombres. Yo, directamente, no juego en línea por evitar los comentarios machistas de todo tipo que se lanzan en esos chats en directo; está claro que las mujeres no estamos aceptadas en ese ámbito. La consecuencia es que muchas veces no nos consideran realmente gamers con la excusa de que jugamos en juegos de móvil, evitando los juegos on line, cuando lo que ocurre es que no entramos en esos circuitos por evitar los comentarios machistas.

¿Cree que todo esto provoca que haya menos jugadoras chicas de videojuegos que chicos?

No creo que haya menos jugadoras; el problema es que estamos más invisibilizadas porque nosotras mismas no decimos que somos jugadoras para evitar ciertos comentarios condescendientes. Nosotras jugamos, pero no nos queremos identificar como gamers.

Además de evitar juegos on line, ¿las mujeres seleccionan sus videojuegos para evitar los más machistas?on line

No lo creo. Sí pienso que es verdad que la industria hace juegos pensando en el sector masculino; un ejemplo sería la serie de videojuegos 'Grand Theft Auto', donde todas las mujeres que aparecen son o bien parejas de los tres personajes principales varones, o bien prostitutas. De todas formas, nosotras jugamos igual, aunque tengamos una visión más crítica cuando no estamos jugando; cuando estás inmersa en la historia ni te das cuenta de las ideas machistas que estás recibiendo. Tampoco creo que, por ejemplo, el FIFA tenga más jugadores que jugadoras. Básicamente, jugamos a los mismos juegos, pero se hacen pensando en ellos.

¿Este machismo supone también un problema educativo para los jugadores?

Sí, completamente. De hecho, en los años 90 se empezaron a crear videojuegos rosas y azules, para niñas o para niños. Los rosas consistían en imaginar a ser mamá, mientras que los azules eran de lucha. Estaban metiéndonos la idea de que las niñas teníamos que ser madres y cuidar a los hijos y los niños tienen que ser superhéroes que salven la tierra y rescaten a la princesa.

¿Todo esto puede explicar en parte que haya menos universitarias que universitarios en algunas carreras como Informática?

Sí, de hecho, cuando una niña juega a videojuegos tiene muchas más posibilidades de estudiar Ingeniería Informática que otra que no lo haga. Los videojuegos influyen mucho en el acercamiento a la informática.

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