Has elegido la edición de . Verás las noticias de esta portada en el módulo de ediciones locales de la home de elDiario.es.
La portada de mañana
Acceder
El concejal y la funcionaria de Chamberí que negaron licencia de obras a la pareja de Ayuso acabaron fuera de sus puestos
El PP de Feijóo cierra filas con Isabel Díaz Ayuso
OPINIÓN | '¡No disparen al periodista!', por Raquel Ejerique

CV Opinión cintillo

Ludificació pedagògica

0

Alguns ‘antipedagogs’, retrògrads, tenen una sèrie de mantres, manipulats, amb els quals intenten desprestigiar les innovacions en el procés d'ensenyament i aprenentatge que proposen els pedagogs renovadors. Algunes de les obsessions tramposes dels ‘antipedagogs’ són pura caricatura huitcentista i altres purs deliris d'aquests. Hui vull centrar-me en criticar la seua constant impugnació que és “un absurd ludificar i pretendre tornar el plaer a les aules”, i que això propicia un menyspreu del coneixement en els centres d'ensenyament, i que l'escola no està per a posar èmfasi en la diversió i la felicitat, i que els col·legis no són parcs d'atraccions que hagen de proporcionar plaer aprenent. 

Per a sustentar això, els ‘antipedagogs’ posen unes premisses falses: buscant noves maneres d'aprendre, els pedagogs obliden l'important: els continguts. Això és una fal·làcia, i podria remetre a nombrosos títols de psicòlegs i pedagogs que han reflexionat sobre la necessitat dels continguts substantius, la necessària memorització de les idees i els conceptes generadors. Això sí, menyspreen tot allò que ignoren perquè només saben fer classe com van veure que es donaven des del segle XIX, és a dir, de manera oral de cara a l'alumnat, que haurà de repetir com un papagai el que el professor li ha contat. Així sí que es perd molt temps i es badalla.

Per a ells, “l'aprenentatge cooperatiu”, la “inclusió i igualtat de gènere”, “l'aprendre a aprendre”, “l'aprenentatge basat en projectes”, els “mapes mentals i conceptuals”, la creació de “videojocs educatius”,  les “eines de codificació i disseny 3D”, o “l'educació socioemocional” són una pèrdua de temps, malgrat l'extensa investigació científica al seu favor que els avala. I, com a mal didàctic que subjau a tots els mals, Jean Piaget, pare de l'epistemologia genètica i de la teoria constructivista (que amb el temps s'ha anat perfeccionant, obviant equívocs i superant). 

Aquests ‘antipedagogs’ sofridors obliden que convertir l'escola en un lloc de felicitat i plaer –la qual cosa no ha d'implicar estalviar-se l'esforç- hauria de ser l'ideal de l'ensenyament i en aqueix procés dialògic ple de felicitat, en l'àgora, s'obstinaven en l'antiga Grècia per aprendre mitjançant la discussió oberta, la demostració i la dialèctica. En l'aprenentatge s'incloïen també els jocs i esports. El joc té un paper fonamental en el desenvolupament de la persona, perquè condueix a fer sorgir les seues qualitats potencials peculiars. Posar a prova el cos i la ment enfront d'obstacles de diversa naturalesa són característiques espontànies i naturals que pertanyen al homo ludens. 

Aquest és el motiu pel qual l'activitat lúdica s'ha considerat des de sempre com un component fonamental del procés evolutiu i d'aprenentatge que va des de la infància a l'edat adulta, com a vehicle de valors que suposen gratuïtat, creativitat, festa, aprenentatge polivalent; i com deia Huizinga, és una activitat lliure, voluntària, realitzada dins d'uns límits d'espai i temps, seguint regles acceptades, proveïda d'una activitat en si, i acompanyada d'una situació de tensió i alegria. Tant per a Piaget i els cognitivistas com per a Klein el joc mobilitza totes les potències de la psique, des de la intel·ligència a l'emotivitat, i es radica en allò profund d'aquesta: és un mètode d'aprenentatge per a desenvolupar la intel·ligència i per a rehabilitar. Les funcions de la creativitat lúdica s'integren en les conductes intel·ligents mitjançant un procés d'assimilació i acomodació. 

A més, el joc és un mitjà ideal per al desenvolupament de la sociabilitat. Molts investigadors donen compte de l'enorme poder educatiu de les activitats lúdiques, entre les quals se cita el seu poder per a formar el caràcter moral i social dels subjectes: en tota activitat lúdica existeix la incertesa, i allí on aquesta es dona sempre se li dona la possibilitat a l'agent de triar entre el millor i el pitjor, i es transforma en una activitat de tipus ètic. Així, la política, l'economia, l'art o la realització de la pràctica educativa, vistes com a formes de joc, exigeixen dels agents lliures l'autoimposició  ètica de no constrényer la llibertat dels altres. Si bé no tots els temes d’assignatures són susceptibles d'adoptar un mètode didàctic basat en un joc, ningú en el seu sa judici podrà negar que, si mitjançant un joc es facilita l'aprenentatge d'una matèria, e seria d'estúpids descartar-ho i descartar la investigació de jocs lúdics per a l'ensenyament/aprenentatge. No estic dient que tot s'haja d'aprendre o es puga aprendre mitjançant la ludificació de l'aprenentatge. Però si, com està comprovat, la ludificació és un acostament educacional per a motivar els estudiants a aprendre mitjançant l'ús de dissenys de tallers, videojocs i elements de joc a l'entorn d'aprenentatge, mel sobre hojuelas. Maximitzarem el plaer, el compromís i l'interés dels estudiants per a continuar amb l'aprenentatge motivador i divertit. 

La ludificació no involucra els estudiants a dissenyar i crear els seus propis jocs o jugar videojocs comercials. No és un entreteniment educatiu, sinó que a través d'un disseny innovador i atractiu per al subjecte es busca comprometre'l amb els continguts, mitjançant activitats que milloren les seues capacitats, coneixements i habilitats. La ludificació en educació està generalitzant-se, desgraciadament, amb el terme “gamificació” que és una adaptació de l'anglés gamification (de game  –joc-). La seua intenció a les aules respon al disseny i implementació de noves estratègies d'aprenentatge. El docent ja no té l'únic rol de mer transmissor de coneixements  sinó que és també un guia, conseller i conductor de l'aprenentatge de l'alumnat –conformat normalment en grups que s'ensenyen diversos estils d'aprenentatge-. D'altra banda, l'alumnat s'implica més en el seu mateix procés d'aprenentatge, i el nivell no baixa. Així mateix, gràcies a la ludificació col·laborativa propiciem un sistema educatiu inclusiu, que afavoreix intervencions educatives en aquells factors relacionats amb situacions de diversitat funcional i tot tipus de trastorns de l'aprenentatge com la dislèxia, la discalcúlia, la disortografia, la disgrafia, etc. Altres factors que tenen en compte són el protocol d'actuació sobre identitat i violència de gènere, o la diversitat lingüística i cultural. En nombrosos col·legis –i amb òptims resultats- s'estan realitzant experiències de ludificació  que atenen tota mena de matèries, llevant-los la càrrega d'indiferència i desmotivació: matemàtiques, química física, geografia, història, etc., i, evidentment les TIC –que poden ser mitjà i/o fi en elles mateixes d'aprenentatge-. 

Una altra de les potencialitats de la ludificació és que gràcies a ella es poden desenvolupar Unitats Didàctiques Integrades en un mateix projecte versàtil i globalitzat on cada matèria aporta la seua ciència i sabers. Els videojocs i les pantalles interactives representen un nou context per a l'aprenentatge. Cal destacar que l'alumnat que se'n serveix és experts en el desenvolupament de l'atenció, sap que la concentració d'esforços, combinada amb el pensament estratègic i col·laboratiu que para atenció no sols a l'acció principal sinó a tot el que ocorre voltant i en la perifèria és el que condueix a l'èxit. El joc pot considerar-se una forma de cognició creativa que atén tots els components d'un problema, dissenya estratègies adaptades a les situacions i els objectius pretesos, considera les possibilitats d'èxit i fracàs, tria les millors respostes i rectifica errors. En definitiva, ensenya a pensar de manera estratègica, interactiva i situacional.  

La ludificació a l'aula ajuda a la transformació de l'aprenentatge, afavoreix la curiositat, incrementa la tolerància davant l'error, potencia l'autonomia i la confiança personal, desenvolupa el pensament crític i les funcions metacognitives, impulsa un sa sentit de la competència personal i grupal… Alguns dels elements dinamitzadors de la ludificació –no sempre necessaris- són l'acumulació de punts, els reptes, les missions, els desafiaments… però aquests elements han sigut objecte de crítiques. Alguns ’antipedagogs’ han criticat la ludificació pel prejudici que li dona un enfocament menys seriós a l'educació. Això pot ser resultat de la idea que l'aula no pot ser un lloc en què s'aprenga divertint-se i que com a conseqüència l'alumnat no donarà importància als sabers. Tot el contrari: pense que aquest professorat xapat a l'antiga construeix un sofisma que pot provocar una profecia autocomplida. Cal ressaltar que la ludificació és coherent amb els principis de les teories de l'aprenentatge conductista, constructivista, conectivista i cognitivista. Rebutgem prejudicis: els videojocs educatius són una tecnologia ideal per a fomentar el pensament sistèmic: és a dir, qualsevol sistema –social, tecnològic, natural- es manté viu i en funcionament mitjançant la interacció i la interdependència dinàmiques de les seues parts. El pensament sistèmic subratlla les conseqüències no intencionades de tota la complexitat d'interaccions i relacions. És l'antítesi del currículum tradicional de matèries independents, fets aïllats i coneixements apresos fora de context.

Ancorats en el segle XIX i XX, els ‘antipedagogs’ anti-renovació pedagògica no comprenen que el currículum és un microcosmos de la societat. Constitueix allò que la societat tria recordar del seu passat, allò que creu sobre el seu present i el que espera i desitja per al seu futur. Tant retrospectiu com a prospectiu, es nodreix de materials i metodologies pedagògiques que integren els nous avanços tecnològics i encoratgen els alumnes a girar la vista al passat i imaginar un futur millor. La ludificació de l'educació en l'era digital és un mitjà per al futur de l'aprenentatge més adequat que el currículum tradicional de moltes assignatures independents. No estem en el segle XIX ni en el XX: tots dos van tindre les seues metodologies didàctiques concordes amb el sistema productiu, els materials i els desenvolupaments de diferents pedagogies. El millor que pot dir-se de qualsevol procés d'aprenentatge és que posa l'alumnat en condicions d'un nou aprenentatge. Estem en el segle XXI i els ‘antipedagogs’ no s'han assabentat. Les noves estratègies d'ensenyament impliquen l'estudiant en el seu propi procés d'aprenentatge, bandejant l'avorriment i introduint l'interés, perquè tota pedagogia que no tendisca a la felicitat serà vana i perjudicial.

Etiquetas
stats