Análisis de Resident Evil Revelations 2, el misterio llega a su fin
Hay sagas de videojuegos que pasan a la historia. Eso está claro. Algunas son más prolíficas y otras menos, y aunque al principio no presentan grandes diferencias, las que nos regalan una nueva entrega cada uno y dos años acaban corriendo un riesgo del que las otras libran. Hablamos, claramente, de la conocida sobreexplotación, de la pérdida de gancho, del rápido agotamiento de sus recursos.
Resident Evil es una de esas sagas prolíficas que han cambiado. Puede que no a peor, que solamente hayan modificado su trayectoria, pero no se puede negar que han recibido varias críticas por parte de sus fans. Comenzó en 1996, con una primera entrega dentro del género survival-horror en la que debíamos descubrir los oscuros secretos de la Mansión Spencer. A partir de ahí, más de 20 juegos para los que sus creadores han dado forma a un universo cargado de horror y crueldad, donde el bioterrorismo y los experimentos masivos tienen un papel fundamental. Nos han presentado icónicos personajes a los que hemos amado u odiado, y nos han contado historias tan horripilantes como atrapantes.
Y ha dejado de ser survival-horror para convertirse poco a poco en un juego de acción más, algo que los fans más veteranos no dudan en echar en cara a los creadores de Capcom. Por ello, el estudio decidió volver a sus orígenes, intentar rescatar esa esencia terrorífica que tanto gustó a los jugadores.
Con Resident Evil Revelations 2 sus creadores querían volver a los inicios de la franquicia, según ellos mismos confirmaron. ¿Pero lo han conseguido? ¿Es Revelations 2 un survival-horror, se aproxima, o resulta una completa decepción? Cada semana hemos estado jugando a sus distintos episodios. Mañana saldrá a la venta el cuarto y último capítulo de la historia principal, con dos episodios extra y el resto de contenido para el Modo Asalto. Por lo tanto, ahora que hemos podido probar el juego completo nos vemos capaces de responder a esa pregunta.
Para los que no hayáis leído el análisis de los tres primeros episodios, haremos un pequeño resumen de su argumento y su jugabilidad.
Resident Evil Revelations 2 tiene cuatro protagonistas, dos de ellos veteranos de la franquicia. La historia arranca con Claire Redfield, que tras sufrir los horrores del bioterrorismo trabaja para Terra Save, una organización ajena a la política y a los intereses económicos que lucha contra el bioterrorismo y se encarga de auxiliar los lugares afectados por enfermedades alteradas en laboratorios. Durante una gala celebrada por la organización, el equipo es atacado por un grupo armado.
Claire despierta en una prisión abandonada, situada en una isla abandonada, con una extraña pulsera electrónica adherida a su muñeca. La pulsera cambia de color en ocasiones, pasando del verde al naranja y al rojo, sin una explicación. Mientras intenta descubrir qué hace allí, Claire se encuentra con Moira Burton, hija de otro grande de la saga, Barry Burton. Moira también forma parte de Terra Save, y también ha sido secuestrada, al igual que el resto de miembros.
Claire y Moira comenzarán a investigar y a buscar una manera de escapar de la isla, que muy pronto mostrará estar plagada de infectados similares a zombies y toda clase de monstruos retorcidos y enloquecidos. Se encontrarán con otros supervivientes, y es en ese momento cuando comenzará a hablarles una voz femenina, la Autoridad, que les contará qué hacen allí y qué son las pulseras que todos llevan.
Los miembros de Terra Save son un experimento. Se les ha inyectado un poderoso virus que reacciona al miedo. Cuando no pueden controlar el pánico o el terror, el virus se activa, convirtiéndolos en terribles monstruos como los que vagan por la isla. Mientras buscan el escondrijo de la Autoridad y una forma de escapar de la isla, uno a uno los supervivientes irán cayendo. El miedo es su peor enemigo...
La otra parte de la historia principal está centrada en Barry Burton, que se dirige solo a la isla, armado hasta los dientes y dispuesto a encontrar a su hija Moira. Nada más llegar encuentra a Natalia, una pequeña huérfana que milagrosamente ha sobrevivido a la locura que reina en la isla, aunque no sabe cómo.
Acompañado por Natalia, Barry comenzará a investigar qué pasó seis meses antes (momento en que se desarrolla la parte de Claire y Moira), descubriendo terribles secretos. ¿Quién es la Autoridad? ¿Y para qué quiere a la pequeña Natalia? ¿Qué ha pasado en esa isla? ¿Dónde está Moira?
Cada episodio está dividido en dos partes, la primera centrada en Claire y Moira, y la segunda en Barry y Natalia. En ambas, las parejas deberán colaborar para avanzar y sortear los distintos obstáculos que se cruzan en su camino.
Claire y Barry son los “pesos pesados”, expertos con armas de fuego, cuchillos y en el cuerpo a cuerpo. Todo el peso de los combates cae sobre ellos, pudiendo llevar cuatro armas distintas a la vez, ya sean pistolas, rifles, fusiles de francotirador, etc., que pueden alternar cuando quieran. Por supuesto, a lo largo de la aventura pueden hacer más efectivas esas armas, mediante mejoras que van encontrando y que afectan a la cadencia, la capacidad, el retroceso... También encontrarán más armas aparte de las cuatro establecidas, así que podrán cambiar unas por otras en las mesas de trabajo donde también se añaden las mejoras.
Los dos también tienen una fuerza física mayor, así que tendrán que empujar obstáculos para despejar el camino a Moira y Natalia.
La hija de Barry y la pequeña misteriosa sirven como acompañantes durante la aventura. Son más ligeras y escurridizas, capaces de colarse por agujeros o de trepar a sitios altos con la ayuda de su compañero. Moira lleva una palanca que puede utilizar para abrir puertas o cofres, así como para dar algún mamporro a algún infectado más pesado de la cuenta. Natalia tiene “manos pequeñas” que sirven para abrir otras clases de cofres, y puede coger ladrillos del suelo para lanzárselos a los infectados o rematarlos cuando estén tirados.
La mayor diferencia entre una y otra es que Natalia tiene el misterioso poder de detectar a los infectados, aunque no los vea. Puede señalar su posición a través de las paredes, o encontrar sus puntos débiles. De esta forma, Barry puede atacar los puntos clave para deshacerse más rápidamente de los enemigos.
Podemos jugar de dos formas distintas. Por un lado, si decidimos jugar en solitario, tendremos que ir alternando de un personaje a otro. Podemos cambiar de Claire a Moira en cualquier momento, excepto momentos puntuales en la que el juego nos lo impide. A veces tendremos que controlar a Claire para enfrentarnos a los infectados, pero otras veces tendremos que usar a Moira, por ejemplo para trepar a un sitio elevado al que su compañera es incapaz de llegar.
En función de la pareja que estemos usando en ese momento podremos tomar una estrategia u otra. Por ejemplo podemos avanzar controlando a Natalia, y cuando detecte a un enemigo, cambiar a Barry. Si nos aburre jugar con la pequeña, podemos ignorarla y sólo usarla cuando sea estrictamente necesario.
Otra opción es jugar a pantalla partida con otra persona, en la misma consola u ordenador. En este caso cada uno controla a un personaje, aunque las diferencias entre uno y otro están muy marcadas, y los momentos de acción quedan bastante descompensados para los que utilicen a Natalia (y a veces, a Moira). Otra pega de este modo cooperativo es que no permitirá jugar online, tal y como han confirmado sus creadores, lo cual habría ofrecido muchas posibilidades interesantes. Si quieres colaborar con alguien, más vale que lo sientes a tu lado y le des un mando. Es una pena, pero entendible, precisamente por las diferencias entre personajes mencionadas anteriormente. ¿Quién querría jugar con la indefensa Natalia, solo desde su casa?
Cuando terminamos una parte de cada episodio, nos dan una puntuación en función del tiempo tardado, el número de muertos, etc. Podemos gastar esos puntos en mejoras de nuestras habilidades, como por ejemplo hacer más daño con la palanca de Moira, esquivar más rápidamente a los enemigos, hacer que el personaje que no estamos controlando dispare, etc. Además, desbloqueamos nuevos desafíos para el episodio, como por ejemplo volver a completarlo antes de un tiempo límite, o conseguir una puntuación determinada matando infectados, que todos los enemigos sean invisibles, etc.
En general, el “modo historia” de Resident Evil: Revelations 2 se centra en la colaboración de los dos personajes que aparecen en pantalla en ese momento. Claire-Moira y Barry-Natalia tienen unas funciones que cumplir, fundamentales si queremos avanzar, y si nos negamos a cumplirlas estamos destinados a quedarnos atrapados sin remedio.
Uno de los puntos flojos que más vimos en los primeros episodios es la repetición constante de los escenarios. Primero jugábamos con Claire-Moira y, por ejemplo en el episodio 1, teníamos que escapar de una prisión. Para ello teníamos que activar la corriente eléctrica encontrando un generador, etc., etc. Huíamos de la prisión con éxito y dejábamos detrás varias trampas activadas por la corriente. Cuando nos tocaba jugar con Barry-Natalia recorríamos otra vez, entera, esa misma prisión, pero buscando apagar la corriente y desconectar las tramas para poder salir por el mismo lugar por el que habíamos salido con Claire-Moira.
Eso daba una sensación de repetitividad que volvía a ocurrir en el episodio 2. Por suerte, a partir del 3 Barry deja de seguir los pasos de su hija y comienza a explorar nuevas zonas del mapa que no hemos visto antes. Aún así, eso no resta que la primera mitad del juego sea una y otra vez lo mismo. Lo solucionan, sí, pero podría haber sido un poco antes.
Enemigos y acción
Enemigos y acciónA medida que avanzamos nos damos cuenta de que los combates, cargados de acción y adrenalina, son correctos, aunque no espectaculares. Nos encontramos diversas clases de enemigos, desde los infectados más “básicos”, lentos y estúpidos, que atacan a lo loco y son fáciles de derrotar. Un buen tiro dirigido a la cabeza puede acabar con ellos, incluso al final del juego.
Los peores son los Afligidos, una nueva clase de enemigos, más rápidos y con capacidad para hacer acciones complejas. Cuando nos enfrentamos a un Afligido no sabemos lo que nos depara, ya que pueden atacar con sus propias manos o utilizar armas de fuego o elementos a su alcance. Además, cuando les hacemos daño algunos mutan, volviéndose más rápidos, brutos o pudiendo explotar en nuestra cara cual granadas. Los Afligidos son difíciles de vencer (aunque tampoco mucho), ya que tienen más resistencia y pueden sorprendernos con diferentes ataques. Aún así, si conocemos sus puntos débiles acabamos aprendiendo a deshacernos de ellos en un par de disparos con armas potentes.
Podemos cambiar el nivel de dificultad y adaptarlo a nuestros gustos, pero en general los combates destacaban por su falta de complejidad. Incluso en los momentos finales del juego sólo tenemos que limitarnos a disparar, disparar y disparar. Cuando aparece una bolsa rojiza en una alguna parte del cuerpo del enemigo, significa que esa es la parte vulnerable, así que debemos dispararla para reventarla. Incluso con el gran jefe final este es el funcionamiento, así que no supone un gran reto.
Podemos decidir enfrentarnos a los enemigos de una forma u otra en función de nuestros gustos (o necesidades, en algunos casos). Usando el sigilo podemos acercarnos por la espalda a los Podridos y matarlos con un buen ataque sorpresa con el cuchillo. Si por el contrario tenemos munición de sobra y nos gusta la acción desenfrenada, siempre podemos empezar un tiroteo.
La inteligencia de los enemigos es correcta. Nos detectan si hacemos ruido disparando las armas, o si nos movemos muy rápido cerca de ellos. Además, pueden esquivar obstáculos (por ejemplo, saltar cajones que les cortan el camino), así que pueden atacarnos desde cualquier punto. Sobre este tema es importante señalar un fallo que nos ha parecido bastante significativo. Si ves que un infectado te viene de frente y está saltando algún obstáculo, no te molestes en dispararlo. Mientras está realizando la animación de saltar, los ataques no le afectan, lo cual chirría bastante y resta realismo al juego.
Una característica curiosa es que, según cómo mate Claire a “sus infectados”, esto influirá en la parte de Barry. Concretamente, en función de si mata con arma de fuego, cuchillo, explosión, etc., a los infectados con bolsas rojas en la cabeza, estos mutarán en una dirección u otra en la segunda parte del episodio.
De esta forma, en función de las acciones de Claire podemos toparnos con un gigantón obeso y armado, capaz de lanzar bolas de fuego, o bien con monstruos ágiles y letales con sus puntos débiles protegidos. Hay una gran variedad de enemigos, desde algunos que nos lanzan mugre a la cara para taparnos la visión, a seres invisibles que ni siquiera Natalia puede ver.
Estos últimos son especialmente peligrosos, ya que sólo los detectamos cuando estamos muy cerca de ellos y la imagen empieza a difuminarse mientras escuchamos ruidos extraños. Natalia puede sentir dónde están estos bichos invisibles y guiarnos mientras disparamos hasta acertarles. Son fáciles de vencer, pero si no tenemos cuidado pueden pillarnos por sorpresa y matarnos de un golpe (con un desagradable añadido, ya que nos echan encima cientos de insectos para que nos devoren).
Ahora bien... ¿Dan miedo los enemigos? No mucho. Son desagradables a la vista, qué duda cabe, y a veces pueden darnos un susto apareciendo por sorpresa o lanzando un berrido a nuestra espalda, pero acabas acostumbrándote.
Lo mismo ocurre con el resto del juego. Aunque estamos en una isla abandonada llena de infectados, trampas oxidadas y toda clase de peligros, la sensación no es de auténtico terror. Hay algún susto, aunque se los ve venir, y los escenarios, aunque detallistas en su escabrosidad, no recrean el mismo ambiente que nos maravilló en las primeras entregas de la saga. Los únicos lugares que dan “más canguelo” aparecen en el último episodio, donde debemos avanzar por túneles estrechos en los que debemos ir agachados y en los que cuelgan decenas de muñecos ahorcados, o un poco más adelante, cuando llegamos a una mansión al más puro estilo de la Mansión Spencer.
El Modo Asalto y sus diversos retos
El Modo Asalto y sus diversos retosPor supuesto, Resident Evil Revelations 2 no consiste sólo en la campaña principal. También dispone de un gran Modo Asalto (Raid), que ya estaba presente en el primer Revelations, pero que introduce muchas novedades.
La primera vez que usamos el modo Asalto aparecemos en los que será nuestra “base”, una sala circular donde debemos prepararnos antes de cada misión. Ahí tenemos varios puntos donde podemos personalizar a nuestro personaje. Podemos elegir entre Claire, Barry, Moira, los rehenes de Terra Save, etc. Vamos desbloqueando estas apariencias a medida que superamos la campaña principal, y si batimos determinados récords o conseguimos distintos objetivos ocultos.
En nuestra base también podemos equiparnos con las armas y armadura que deseemos. Al comienzo del modo Asalto tenemos dos armas básicas, pero a medida que ganemos niveles y superemos misiones iremos desbloqueando otras de mayor poder. Otra opción es escoger nuestras habilidades. De nuevo, al comienzo sólo podemos elegir las habilidades básicas, que varían en función del personaje con el que hayamos elegido jugar, pero iremos perfeccionándolas cuando subamos de nivel.
También podemos asignar cuatro animaciones a nuestro personaje, eligiéndolas de una gran lista. Estas animaciones están enfocadas a ayudar en el modo cooperativo, ya que podemos decirle a quien sea que esté jugando con nosotros que pare, se esconda o que tiene el camino libre, sin necesidad de una comunicación “telefónica”.
Una vez completada nuestra personalización, podemos acceder a las misiones. Las hay de distintos tipos. La primera consiste en avanzar por un pequeño mapa, acabando con todos los enemigos que se cruzan en nuestro camino. El mapa está dividido en distintas zonas, y para pasar de una a otra necesitamos encontrar una llave, que aparece al azar en alguno de los enemigos. Por lo tanto, debemos apalizarlos hasta que encontramos al que lleva la llave, lo cual puede ocurrir rápidamente o tardar bastante. Cuando terminamos el mapa volvemos a la base, con nuestra puntuación y nuestros logros.
Ganamos puntos de experiencia con cada infectado que matamos, y en función de cómo acabemos con él. Si nos entretenemos y le disparamos varias veces, obtenemos menos puntos. En cambio, si los despachábamos de un golpe (ya sea con un tiro en la cabeza o un ataque sigiloso por la espalda), la puntuación se multiplica. Tras ganar experiencia subimos de nivel, y podemos elegir nuevas habilidades para nuestro personaje.
En los mapas de las misiones encontramos diferentes cofres, que incluyen mejoras de armas y armadura. Todas estas mejoras podemos desbloquearlas al regresar a nuestra “base”, pagando con el dinero que hemos ganado en la misión. Después, podemos añadir esas mejoras a nuestras armas en el banco de trabajo. Otra opción es comprar nuevo armamento en la tienda de nuestra base.
El modo Asalto se puede jugar en solitario o en pantalla partida, como la campaña principal. La única diferencia en que en este modo sí se permite la cooperación online, pudiendo jugar con cualquier usuario, esté donde esté. Por poner una pega, diremos que la falta de variedad en el modo online resta bastante, ya que sólo podemos colaborar con los otros jugadores. No podemos enfrentarnos a ellos, o competir en alguna prueba especial.
Una ventaja de este modo es que los mapas no son los mismos de la campaña principal, lo cual aporta mucha variedad y frescura. Según los creadores del juego, hay una gran variedad de mapas, aunque no hemos podido probarlos todos. Además, el modo Asalto tiene más contenido que el de la anterior entrega, con más de 200 misiones que han ido llegando con la salida de los distintos episodios.
La dificultad de la misiones aumentan gradualmente, como es lógico. Empezamos teniendo como objetivo llegar al punto B desde el punto A sin que nos maten, pero a medida que subimos de nivel tendremos limitaciones de tiempo, de armas, aparecerán enemigos de mayor nivel, etc.
Episodios especiales, pequeños fragmentos olvidados en la historia
Episodios especiales, pequeños fragmentos olvidados en la historiaLa versión completa del juego también trae consigo dos episodios especiales que profundizan en la historia de la campaña principal y resuelven algunas de nuestras dudas. Se llaman 'La Lucha' y 'Pequeña Señorita' y tienen como protagonistas a Moira y Natalia, respectivamente. Como no queremos destripar estos episodios, que hacen algunas revelaciones importantes de la trama, os los intentaremos describir de la forma menos comprometedora posible.
En 'La Lucha', Moira tiene que cumplir distintos retos. Por ejemplo, llegar de una zona a otra del mapa antes de que acabe el tiempo, acabar con una horda de varios enemigos, etc. Esta vez tiene pleno control sobre las armas y el escenario, así que no está indefensa. La gracia es que para sobrevivir debe recoger raciones de comida, ya sea cazando animales o encontrándola. Estas raciones son fundamentales, ya que cada vez que Moira muere debemos gastar una para que pueda seguir jugando. Si morimos y no tenemos raciones, debemos empezar desde la primera misión.
El segundo episodio especial, 'Pequeña Señorita', se centra en el sigilo. Debemos avanzar por los escenarios controlando a Natalia, sin que sea vista por ningún infectado o Afligido. Si la ven, morimos instantáneamente. Aunque tendrá ayuda, claro. Irá acompañada de “alguien” que no revelaremos, que puede avanzar entre los monstruos sin que la detecten. De esta forma podemos ver dónde se encuentra cada criatura y saber qué hacer cuando usemos a Natalia.
Sobre estos dos episodios, sin duda el más entretenido para nuestro gusto es 'La Lucha', porque se nos presentan numerosos retos a superar, cada vez más difíciles. Sin embargo, si tenemos que valorarlos por carga narrativa, sin duda el más importante es 'Pequeña Señorita', donde nos muestran quién es Natalia realmente y de dónde proceden sus poderes para detectar infectados.
¿Portento gráfico? No, pero tampoco decepciona.
¿Portento gráfico? No, pero tampoco decepciona.Como ya comentamos en los análisis de los primeros episodios, Resident Evil: Revelations 2 no es un gran título si nos centramos en su apartado gráfico. Las cinemáticas son muy cinematográficas, valga la redundancia, pero cuando toca empezar a jugar se aprecia una gran diferencia de calidad. Aún así es un juego bastante correcto, con unas texturas de gran calidad y unos personajes y escenarios muy detallistas.
Las animaciones corporales flaquean un poco, encontrándonos con diversos glitches y pequeños bugs a la hora de movernos o interactuar con el entorno, pero no se pueden considerar malas si las comparamos con otros juegos. Algunas veces los movimientos son un poco forzados, como cuando caminamos hacia atrás o intentamos esquivar a algún enemigo, pero en general todas son bastante decentes.
Las que dejan bastante que desear son las animaciones faciales. En las cinemáticas son perfectas, obviamente, pues están detalladas al milímetro, pero mientras jugamos los personajes pecan de inexpresividad. Cuando llegamos a una zona donde ocurre algo importante y los protagonistas lo comentan, lo único que vemos son sus bocas moviéndose mientras miran de frente. Nada más. Da igual que estén hablando de lo tristes que están por la muerte de un compañero, o el miedo que están pasando porque un techo de pinchos se les viene encima. La verdad es que sólo hay expresividad cuando hay cinemática.
El apartado musical y sonoro sale mucho mejor parado, con unas melodías que nos mantienen en tensión hasta el más mínimo instante, haciendo que nos preguntamos cuando se nos echará encima el infectado que nos dé un susto de muerte. Además, el juego viene doblado en un perfecto castellano, con unas voces que se adaptan perfectamente a los personajes (la de Barry un poco menos, y la de Natalia es ñoña hasta decir basta, pero se perdonan) y que aprueba con nota, a pesar de algunas expresiones un poco arcaicas como “el viejales”, como hemos comentado en un par de ocasiones (siento ser pesado, pero me horroriza).
Conclusiones
ConclusionesPodríamos pasarnos horas analizando cada escenario, cada giro de la trama, cada forma de luchar, pero acabaríamos llegando al mismo punto, el veredicto final. Sin duda Resident Evil Revelations 2 presenta una mejoría respecto a otros títulos más criticados de la franquicia, y tiene algún aire a los juegos originales, pero no termina de recuperar esa esencia terrorífica de la saga.
El juego no da miedo. Un poco de asco sí (al encontrarnos con enemigos cada vez más monstruosos y repugnantes), pero no miedo. Y en cuanto a las “Revelaciones” de las que habla el título... La historia es intrigante, nos preguntamos qué ha pasado en la isla y dónde están Claire y Moira. Sin embargo, nos ponen las expectativas muy altas para después presentarnos un desenlace algo trillado, que nos veíamos venir sí o sí.
Además, revelación, revelación, poca. Incluso la escena final después de los créditos es previsible, especialmente cuando han dejado bien claro durante la partida que lo que ocurre en ella va a ocurrir. Los que terminen el juego probablemente estén de acuerdo conmigo en eso.
Otro aspecto negativo sobre la trama es que, después de tantas entregas escuchando un nombre, su propietario por fin entre en escena. Podría ser algo espectacular y épico, pero por desgracia el papel que le dan resulta algo decepcionante. Muchos entenderán a quién me refiero al leer las siguientes iniciales: A.W.
En general, Resident Evil Revelations 2 cumple lo que promete. Es un juego de acción entretenido, con dosis de misterio, y cuyo punto fuerte es lo mucho que invita a rejugarlo, ya sea en el Modo Raid o intentando pasar los episodios batiendo alguno de los retos que nos proponen. No es el mejor de la saga, desde luego, pero podemos darle una oportunidad sin temor a quedar decepcionados.
Lo mejor:
- La colaboración entre personajes está muy equilibrada. Ambos personajes son igual de necesarios para avanzar, especialmente en los últimos episodios donde se da más importancia a la colaboración para superar obstáculos.
- Podemos repetir varias veces cada episodio, intentando cumplir objetivos. Por ejemplo, conseguir una mayor puntuación, o completarlo antes de un tiempo límite. En general, gracias a sus numerosos modos de juego, Revelations 2 invita a ser rejugado.
- El Modo Asalto, con su larga lista de misiones que nos darán horas de diversión hasta que podamos superarlas todas.
Lo peor:
- Para avanzar tenemos que seguir el camino fijo, sin desviarnos, y hacer las cosas prefijadas con el personaje indicado. Un poco de libertad, o la opción de tomar caminos distintos, habría sentado muy bien al juego.
- Aunque la trama arranca bien y se mantiene así hasta el tercer episodio, el desenlace resulta un poco decepcionante. Probablemente sea culpa del carácter episódico del juego, lleno de cliffhangers que luego no llevan a ningún sitio.
- La forma de avanzar está bastante trillada. Siempre hay una puerta que necesita una llave especial, o un mecanismo apagado, y cuando vamos a activarlo siempre hay un generador al que hay que suministrar corriente. Sabemos que es lo típico de los survival-horror, pero le hace falta un poco de originalidad.