Hablan los indies: Entrevista a ReadyGo! Games
España está viviendo una auténtica época dorada en esto de desarrollar videojuegos. Aunque nos pongamos en plan frío y sólo nos fijemos en los números, en 2014 se alcanzaron los 400 estudios, una cifra realmente impresionante que augura un futuro más que prometedor. Los chicos de Teku Studios expresaron esta situación con una sentencia que nos pareció bastante acertada: “España será la nueva Polonia, ya lo veréis”, queriendo decir que vamos camino de convertirnos en una auténtica potencia en cuanto a la formación de estudios de referencia y la creación grandes juegos.
Ahí están por supuesto los propios chicos y chicas de Teku con Candle, una joya a nivel artístico; pero también Deconstructeam y Fictiorama, con sus Gods Will Be Watching y Dead Synchronicity respectivamente, o Fourattic y Red Little House Studios, con proyectos francamente prometedores.
Pues bien, en nuestro indagar por acercaros semana a semana a aquellos estudios que están en vías de demostrar su potencial o que ya lo han hecho con creces, nos hemos encontrado con ReadyGo! Games, un pequeño estudio formado por Rafael Hidalgo, Samuel González y Juan Fender que ya ha demostrado su valía con el frenético Invasion: Alien Attack, un matamarcianos para dispositivos móviles en el que los aliens son los buenos y los humanos el enemigo a eliminar.
Siempre por la senda de la autoedición, dicen sentirse cómodos dentro de un mercado hipersaturado como el de los juegos para móviles, y por supuesto continúan con su intención de lanzar nuevos títulos para estos dispositivos así como una secuela de Invasion. Pero como siempre, si queréis saber más, ¡no os queda otra que seguir leyendo!
Empecemos por ‘el génesis’. ¿Cuándo, cómo y dónde surgió ReadyGo! Games?
Juan es la génesis ReadyGo! Antes de trabajar con Rafa colaboró con varias personas, pero la aventura no llegó muy lejos. Tras esas experiencias buscó un programador con el que continuar el proyecto en el portal de stratos en 2012 y después de contactar a través de un anuncio empezaron a trabajar juntos. El nombre como tal no llegó hasta casi tener el juego finalizado. La verdad es que nos juntamos primero para sacar el juego y luego surgió el grupo. Rafa contactó con Juan hace dos años como comentamos, en ese entonces él empezaba a programar en iOS. En 2013 se suma Samuel para ayudar con las músicas, marketing y prensa. Todo orgánico, muy espontáneo, muy ensayo error. El nombre como decimos en verdad surge en la última fase de trabajo, INVASION.
Decís en vuestra web que procedéis de ‘diferentes ámbitos’. De dónde venís exactamente y qué formación tenéis para desarrollar videojuegos.
Rafa es desarrollador y siempre ha estado interesado en este sector. Juan es ilustrador. Samuel es periodista. Juan y Samuel se conocen desde hace más de diez años de un grupo de trabajo y un fanzine de comics madrileño llamado Rantifuso. No tenemos experiencia previa como desarrolladores propios. Juan ha trabajado realizando gráficos para diferentes videojuegos y proyectos. En verdad provenimos los tres del DIY (Do It Yourself) del ambiente de la autoedición y autogestión. Como decimos, Juan y Samu llevan trabajando en proyectos autoeditados una década ya. Con esa línea de pensamiento, más que querer empezar un proyecto empresarial en origen lo que buscamos es sacar adelante un proyecto sostenible, que no generase pérdidas y que nos permitiese crecer en este ámbito. Rafa estaba trabajando esa misma línea pero solo, así que ha sido la suerte coincidir varias personas con las mismas o similares ideas de trabajo y gestión de proyectos.
¿Sois un estudio de videojuegos ‘oficial’ con los papelajos que os acreditan como empresa a ojos del Estado y con vuestras correspondientes obligaciones tributarias y todo eso?
No. Y por ahora no estamos tributando en Suiza ni en ningún otro lugar. Si algún día podemos nos daremos de alta para cumplir con nuestras obligaciones fiscales en el Estado español.
¿Trabajáis cada uno desde su casa o tenéis una sede física? En caso de trabajar a distancia, ¿cómo lleváis la comunicación y qué herramientas usáis para que exista una fluidez y una constancia que permita no bajar el ritmo de trabajo?
Somo un estudio ‘low cost’, cada uno en casita y gastando la electricidad mínima. Eso sí, nos comunicamos por Skype, mail e incluso un grupo de ‘wassap’, así que en comunicación no escatimamos en gastos.
Nos reunimos una vez a la semana vía online para evaluar los avances del proyecto (tanto con Invasion como con los juegos actuales que tenemos abiertos) ver qué puntos del trabajo se están cumpliendo, cómo avanza etc. Con un poco de seriedad y profesionalidad se puede trabajar de esta forma sin necesidad de gastar dinero en un espacio físico de trabajo en las primeras fases de creación de un proyecto. La comunicación por mail es diaria, como en cualquier empresa, y nosotros nos leemos, escuchamos y tenemos en cuenta.
Sabemos que cada cual tiene su tarea. Rafael se encarga de la programación, Samuel del marketing y la música, Juan del diseño y los gráficos… Sin embargo, ¿las grandes decisiones las tomáis en grupo? Quiero decir, ¿al final todos acabáis haciendo un poco de diseñadores, músicos y programadores?
Las decisiones se toman en grupo buscando el consenso (da igual que seamos ahora tres como si fuésemos más, es una de las maneras de trabajo que queremos tener) eso sí, respetamos el área de especialización de cada uno y ante todo tenemos muy presente en qué es profesional cada uno de los integrantes. Todo es discutible y matizable, pero ninguna voz se silencia y hasta ahora todo lo que se ha hecho ha sido teniendo presente las ideas y sensibilidades de los tres integrantes. Queremos que siga siendo así en el futuro cuando empecemos a colaborar con más personas.
Por el momento habéis publicado ‘Invasion: Alien Attack’, un matamarcianos para dispositivos móviles iOS y Android. No son pocos los estudios que comienzan desarrollando juegos para este mercado como una forma de aprender y empezar a rodar económicamente. ¿Es vuestro caso?
Sí; pensamos en estos dispositivos para sacarlo ‘fácilmente’, pero también lo pensamos por el diseño: toquetear la pantalla como un loco, que fuese sencillo y divertido. Cuando se diseñó INVASION se pensó siempre en pantallas táctiles, de hecho Invasión tal y como está diseñado no tiene sentido si no es así. También se pensó en este formato y estilo para tantear terreno, ver cómo respira un sector que vemos saturado y en el que funcionar sin inversiones parece una utopía. Una prueba de testeo en toda regla.
¿Entonces vuestro objetivo es crecer hasta llegar a desarrollar juegos más ‘grandes’ para PC y consolas u os gustaría seguir trabajando en el mercado de juegos para móviles? ¿Por qué se sigue viendo este mercado como un trampolín a los ‘juegos grandes’?
Nuestro objetivo por ahora es seguir desarrollando en móviles, pero pensamos que lo ideal sería poder trabajar en otros formatos, aunque sabemos que tiene que ser algo muy guay (y tener fondos) para poder sacarlo adelante. Lo más ‘fácil’ es pensar en juegos más grandes pensando en PC mediante Steam, siendo ‘fácil’ un eufemismo de ‘adaptados a posibilidades futuras’.
No, no creemos que los juegos de móvil sean algo menor, es más, la facturación de algunas empresas asusta solo de pensar en sus cifras; es solo que nosotros somos jugadores de PC y Consola pero por ahora hemos visto que móvil y tablets nos permite dar rienda suelta a nuestra creatividad y podemos sacar los proyectos que queremos, cosa que hace unos años no era tan sencillo.
Jugar en el metro es lo mismo en una portátil que en una tablet o móvil, así que por ahora seguimos pensando en este tipo de juegos: divertidos, rápidos, de uso en medio de transporte, para que se nos entienda. ¿Casual? Puede. Ya vendrán proyectos más grandes.
¿Cuál creéis que es el secreto para conseguir triunfar en un mercado tan masificado como el de los juegos para iOS y Android?
- Un kl de tomates maduros.
- 200 grs de pan duro.
- 150 ml de aceite de oliva virgen extra.
- Un diente de ajo.
- Sal
-Un poco de visibilidad y todo condimentado con un diseño atractivo.
Yo al salmorejo le hecho un toque de vinagre, para agriar el carácter. Cuando fundasteis ReadyGo Games, ¿cómo fue hacerse un nombre, darse a conocer tanto entre los usuarios como entre el público?
Andamos en ello. Ahora es tarea del trabajo de prensa y marketing, contactos, mover el juego, presentar los siguientes, dinamizar perfiles sociales, perfilar y mejorar estrategia de comunicación etc.... así que poco a poco y con presupuesto cero.
¿Alguna vez habéis pedido o prestado ayuda a otro estudio de desarrollo? Se dice por ahí que aquí todo el mundo ayuda a todo el mundo, que se hace piña como en pocas profesiones.
En las últimas fases de desarrollo pedimos ayuda a compañeros para testear. Sentimos en efecto que nos echaron una mano y ojalá podamos echarla nosotros en el futuro.
Siempre pedimos que nos recomendéis a algún que otro estudio español al que haya que marcar de cerca. ¡Adelante!
Seguid de cerca a Fictiorama, que acaban de petarlo con Dead Sincronicity y son la leche, no lo decimos porque los gráficos del juego los haya hecho un amigo nuestro, que Juan haya colaborado con ellos o porque sean unos tíos geniales.
Hablando de los indies… unos trabajan para ‘La Cabra’ (Risin’ Goat), otros trabajáis para los aliens. ¿Qué carajo os pasa?
Todo mejor que trabajar para humanos. ¿Tú has visto cómo está el mundo en general?
Si tenemos que matizar, por cuestión publicitaria, pensamos que era un buen gancho; no fue cosa de una broma sino que buscamos un hilo conductor tanto para la campaña, claim, redes sociales etc... Se trata de una cuestión de diferenciación y de dar con una idea de comunicación e ideas no trilladas, es decir, con una buena estrategia con la que al menos estemos a gusto.
Toca charlar de vuestro juego, ‘Invasion: Alien Attacks’. Contadnos de qué va.
Invasión: Alien Attack es un matamarcianos de habilidad frenética. El jugador toma el papel de los aliens que le han declarado la guerra a las naciones de la Tierra por maltratar el planeta (y a las vacas en particular) Tiene un tono ecologista cachondo y desenfadado. Pulsando la pantalla vamos acabando con las unidades enemigas que van saliendo sin ningún tipo de piedad o descanso por el extremo izquierdo de la pantalla mientas que nuestra nave, posicionada en la derecha, debe acabar con ellos y abducir a los bovinos. Cuanto mejor lo hagas más puntos obtienes y mejores naves y armas puedes comprar para misiones futuras. Hemos añadido naves locas con las que jugar (incluida una nave DIOS) y un modo survival en el que conseguir muy buenas puntuaciones y dinero con el que mejorar el equipo. Es un juego para pasar el rato, hecho con cariño y amor al género, con muchos topicazos y chistes, made in spain total.
¿Por qué un juego con extraterrestres? ¿Creéis que volverán a ponerse de moda tras la oleada zombi que llevamos soportando desde hace años? Dios mío, ¡hay zombis por todas partes!
Somos de la misma quinta (nacidos a finales de los 70 primeros 80); es decir de la generación de los primeros arcades. Y no porque sea ‘fácil’ hacerlos, que no, sino por el concepto de diversión intrínseca que conlleva este tipo de juegos, sin complicaciones. Solo habilidad y sonrisas.
El próximo Invasion 2 de fijo que tiene zombies, o aliens zombies, o vacas zombies que se convierten en aliens, porque es verdad que aún a día de hoy, hagas lo que hagas, los zombies lo petan.
Últimamente están volviendo con mucha fuerza mecánicas y géneros clásicos, y en dicho sentido creo que pocas cosas hay más clásicas que un ‘matamarcianos’. Sin embargo vosotros le habéis dado la vuelta a la tortilla haciendo que los buenos de la peli sean los marcianos, ¿tan poca fe tenéis en la humanidad? Entonces, ¿habéis creado el sub-género de los ‘matahumanos’?
En verdad si nos paramos a pensarlo, el género que triunfa desde hace años es el de ‘matahumanos’, solo que el jugador se pone en la piel de otro ser humano para acabar con el otro humano que tiene en frente en lugar de con un alien.
Respecto al arcade, nosotros hemos crecido con estos juegos, así que es normal que nos guste hacerlos y jugarlos. Tiene sentido que quienes hemos crecido con ellos emulemos a los referentes.
Hay vacas, hay abuelitas, hay paletos con escopetas, hay militares con mala leche… ¿Cuánto de ‘Mars Attacks!’ tiene vuestro juego?
Mars Attacks es un homenaje a muchos clichés y nosotros hemos querido caricaturizarlos también. Si te fijas, los soldados africanos o chinos son una caricatura exagerada al igual que los policías USA (amamos a CARL, uno de los personajes) Empezar con una fase llenas de rednecks, tractores locos y abuelas con escopetas creemos que es lo más divertido del mundo; ¿A quién no le puede apetecer destruir unos cuantos humanos de esos? Y después de eso tenemos a polis usamericanos, soldados chinos, mercenarios africanos... no nos hemos cortado a la hora de jugar con caricaturizar clichés.
Toca hablar de un modelo peliagudo, el modelo de negocio. Vosotros habéis optado por no publicar el juego en formato free to play, por lo que ya de entrada hay que pagar aunque sea una cantidad irrisoria. ¿Qué os llevó a tomar esta decisión? ¿Existen micropagos dentro del juego?
No, no existen micropagos.
Teníamos dos opciones, de pago sin publi o micropagos y publi; no queríamos que nuestro primer juego fuese con publicidad. Queríamos que la gente pagase una vez y disfrutase de la experiencia. Y ya. Tanteamos los otros modelos, sí, pero los descartamos para Invasión: Alien Attack.
Invasión en las primeras fases contenía la idea de micropagos, pero lo descartamos ya que no nos convencía para este juego: solo con tu habilidad puedes acabar la aventura sin problema.
¿Creéis que el free to play se ha ganado a pulso el estar ‘mal visto’? Vale que se han cometido grandes abusos, pero también hay juegos que pueden disfrutarse perfectamente sin pagar un duro…
Hay juegos que piensan tanto en la monetización que son hasta incómodos de jugar. Pero no todo el free to play es malo y es verdad que hay grandes juegos que pueden jugarse sin hacer pagos dentro del juego y solo los usas si quieres avanzar más rápido u obtener beneficios concretos.
En nuestro caso; nos parece interesante también hacer un juego gratuito con publicidad no intrusiva, y en eso estamos, aunque todavía no hemos planteado ningún proyecto free to play con micropagos, pero puede ser interesante en el futuro si respeta lo que hemos comentado arriba: que solo se pague si alguien quiere avanzar más rápido o buscar ventajas.
Para ir acabando me gustaría preguntaros por vuestro futuro. Como buenos creativos, ¿qué juego os gustaría desarrollar a continuación?
Estamos trabajando en un arcade de habilidad donde los personajes son obreros en un entorno industrial, para dejarlo claro: una especie de Tetris proletario y reivindicativo.
¿Que qué más palos nos gustaría tocar? Los que nos apetezcan, ahora estamos con el segundo juego, haremos la secuela de invasión y luego si eso, uno de zombies, que dicen que tienen éxito.
Vamos a ir acabando con un jueguecito. Yo dejo caer una o varias opciones, vosotros respondéis veloces y certeros como Billy el Niño:
El matamarcianos que os llevaríais a una isla desierta:
O el Galaga o el Tyrian. Porque los primeros amores no se olvidan jamás.
¿Morir desintegrado por un rayo láser o ser un sujeto de pruebas experimentales con sondas anales?:
Por decisión unánime: rayo láser que no deje restos contaminantes ni ceniza a lo Guerra de los Mundos de Spielberg.
La videoconsola que os llevaríais a otro planeta:
O una NES pirata con un cartucho de 1000 en 1 (lleno de los tres mismos juegos) o un emulador portátil con esos 1000 juegos que queríamos en la NES pirata.
Y nos despedimos con un último mensaje al lector.
Mil gracias por llegar hasta este último punto de la entrevista. Sabemos querido lector que lo siguiente que vas a hacer es visitar nuestra web y adquirir nuestro juego, y por ello te estamos muy agradecidos. ¡Muchas gracias por este espacio y entrevista! ¡Nos vemos en el siguiente juego!