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“Apenas hemos rascado la superficie de lo que pueden ofrecer los shooters”

Así de tajante se muestra John Romero, creador de algunos de los juegos que dieron nombre al género, afirmando además que todavía queda mucho por hacer, pero nadie se atreve.

John Romero

Los First Person Shooters, o en cristiano: juegos de disparos en primera persona, es probablemente el género más explotado de la última década. Juegos como Call of Duty, Battlefield, Bioshock, Borderlands o Crysis son solo algunos de los principales representantes de la avalancha de títulos sufrida por los jugadores durante todos estos años, unos jugadores que por cierto, acusan cada vez más la falta de imaginación e innovación por parte de muchos estudios a la hora de desarrollar un juego que consiga realmente aportar un soplo de aire fresco en lugar de maquillar o pulir la experiencia de siempre.

En los últimos meses, algunos juegos como Destiny, apuestan por planteamientos un tanto diferentes, otros añaden tramas elaboradas o espectaculares secuencias cinematográficas, mientras que otros recurren a sutilezas como el sigilo y la infiltración, pero… ¿son suficientes estos cambios para hablar de revolución en el género?

Según John Romero, creador de juegos míticos como Wolfenstein 3D, Doom o Quake, los shooters tienen todavía mucho que ofrecer, aunque nadie se atreve a innovar y apartarse de esa fórmula que tantos éxitos de venta ha reportado hasta la fecha.

Romero iba incluso un poco más lejos en la entrevista concedida al portal Develop, afirmando que “apenas se ha rascado la superficie de lo que pueden ofrecer los shooters”, y añadiendo además como ejemplo una comparativa con World of Warcraft, un juego ambientado en un mundo gigantesco, con desafíos de todo tipo y zonas donde enfrentarse a otros jugadores. Una idea que bien podría aplicarse a un shooter, sin necesidad de realizar el mismo tipo de acciones básicas en este tipo de juegos: moverse y disparar a todo lo que se nos ponga por delante.

Sólo el tiempo dirá si Romero tiene razón, aunque si la superpoblación de FPSs que vivimos hoy en día proviene únicamente de “rascar la superficie”, miedo nos da la gigantesca cantidad de títulos que podrían llegar a aparecer cuando se ahonde un poco en las profundidades del género…

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