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Hablan los indies: Entrevista a Badland Games

Badland Games

Daniel Moreno

Tratando de ofrecer un espacio de referencia en el que los estudios indies españoles puedan transmitirnos su experiencia como desarrolladores, charlar abiertamente del estado del sector del videojuego, y exponernos sus últimos proyectos, desde Juegoreviews hemos hablado ya con seis de los estudios que más están dando de qué hablar tanto dentro como fuera de nuestras fronteras actualmente. Desde Deconstructeam con su laureado Gods Will Be Watching hasta los jóvenes talentos de Team Gotham y su prometedor The Guest, pasando por la magia retro de Locomalito.

Ahora bien, la industria del videojuego como tal requiere de muchas otras piezas fundamentales para funcionar más allá de los desarrolladores de juegos. Sin editoras que se encarguen de manufacturar y comercializar sus títulos realizando los correspondientes estudios de mercado y tareas de marketing; y sin las distribuidoras que se encarguen de distribuir dichos juegos entre los minoristas, esta industria tal y como la conocemos no existiría.

Pero, ¿no choca el término videojuego indie con estas otras piezas fundamentales del engranaje? En absoluto, puesto que, aunque bien es cierto que hoy en día es más sencillo para un desarrollador gestar y comercializar sus productos de forma completamente independiente vía plataformas digitales como Steam, cada vez más indies acuden a pequeñas distribuidoras/editoras buscando un apoyo crucial para poder llegar un poco más lejos. Deconstructeam por ejemplo acudió a Devolver Digital con Gods Will Be Watching, mientras que los chicos de Fictiorama firmaron con Daedalic Entertainment.

Sin embargo ambas compañías son extranjeras. ¿Existe alguna firma española que pueda ofrecer algo similar a los estudios indie? Pues sí, es ahí donde entra Badland Indie, la editora nacida dentro de la distribuidora BadLand Games. Gracias a su ayuda, estudios como Oddlyshapedpixels, WhootGames y Aheartfulofgames han podido encontrar un lugar físico en el que trabajar, así como medios tecnológicos y un apoyo de marketing crucial. Es por ello que nos pareció interesante dedicar a Badland Games y en concreto a Badland Indie una entrega de ‘Hablan los indies’, charlando con David Santos, su Director de Marketing.

Empecemos con un poco de historia. ¿Cuándo y cómo surgió la firma BadLand Games?

Os contamos: BadLand Games nace en septiembre del 2011 formada por dos profesionales de larga trayectoria en el sector del videojuego en España: Luis Quintans como Director General y fundador, y David Santos como Director de Marketing y fundador también. La intención era cubrir el hueco que las grandes distribuidoras no cubrían con títulos que o no resultaban rentables económicamente para ellas, o simplemente con aquellos cuyas unidades en venta que podía absorber el mercado no eran muy grandes para sus necesidades de facturación. Con esta preceptiva, la empresa fue creciendo y ganando la confianza de los editores, clientes, prensa y público. Esta confianza hizo llegar a la compañía al top 10 del ranking de compañías de videojuegos en nuestro país y poder lanzar grandes éxitos de ventas como La Voz volúmenes 1 y 2, las dos temporadas de The Walking Dead de Telltale, Le Tour de France o Farming Simulator entre otros; así como títulos más modestos en cuanto a unidades y facturación pero con un mercado que los demanda como Virtue’s Last Reward, los Hyperdimension Neptunia, Persona 4 Arena, etc.

Y después de este preámbulo y de conseguir colocarse (BadLand Games) en el top 10 de distribuidoras en España, es cuando se expande y surge la editora de BadLand Games, que es BadLand Indie. Fruto de este crecimiento, además de BadLand Indie, se crearon nuevas divisiones como son: BadLand Tech, dedicada a la tecnología puntera en electrónica de consumo; BadLand Development Studio, estudio de desarrollo propio, y una división en el Reino Unido con una visión de negocio en la línea estratégica de BadLand Games, que es BadLand Games UK.

Las editoras casi siempre son vistas por los jugadores como el ‘lado oscuro’ de la industria; urdiendo planes malévolos para sacarnos los cuartos e imponer medidas abusivas. Entendemos que esta imagen existe por culpa de algunas de las grandes, pero aún y así os vamos a pedir que defendáis el papel de vuestro gremio y que nos contéis qué es lo que os diferencia del resto:

Bueno, las editoras son una parte más en la cadena de venta en la industria. No tenía la percepción de que solo una parte de esta cadena fuera ‘el lado oscuro’. Y en cuanto a medidas abusivas, permitidme que os recuerde que los videojuegos no son un bien de primera necesidad, sino un bien de consumo; así que contra medidas abusivas como decís, no consumo (y no consumo = mejora de las condiciones de venta para el usuario). Pero bueno, ahora hablando en serio, al final es una cuestión de oferta y demanda. Nosotros, de cualquier modo, estamos metidos en todos los procesos de la cadena: creación, edición (publishing) y distribución; y además somos jugones desde hace muchísimos años (somos ya ‘talluditos’) e intentamos que nuestros títulos se ajusten a precios asequibles a todos los bolsillos, pero como os comentaba es una cadena y en alguna parte como distribuidora otro editor nos puede pedir precios caros.

La diferencia con respecto a otras compañías es que tratamos a todos los editores con los que trabajamos con el mismo cuidado y respeto sean grandes, medianos o pequeños, y eso nos hace ganar su confianza. También nos preocupamos mucho por la sensibilidad del usuario final, porque nosotros también lo somos. Pero bueno, de estos aspectos también se ocupan las otras compañías que son competencia y amigas también, y es que tantos años en el sector te hace conocer a mucha gente del mismo. Tal vez, en BadLand Games seamos más ‘artesanos’.

Viendo vuestro catálogo, queda claro que tenéis títulos de todos los tipos y colores para prácticamente todas las plataformas. Hay algunos polémicos como Senran Kagura Burst, otros sacados de licencias televisivas de éxito como Supervivientes y La Voz. Entenderéis que a los jugones nos puede chocar encontrarnos con títulos de este estilo junto a joyas del calibre de The Walking Dead y The Wolf Among Us de Telltale Games, Broken Age de Double Fine y The Vanishing of Ethan Carter de The Astronauts. ¿Podéis explicarnos tal diversidad?

¿Os imagináis un gran supermercado, o uno pequeño vendiendo solo arroz? Iba a durar poco el negocio, ¿no? (risas).

¿Y cómo se caza un gran juego como los citados anteriormente? Es decir, ¿qué le podéis ofrecer a una compañía como Telltale para que os conceda la distribución de algunos de sus juegos?

Es una cuestión de confianza, como os decía antes, y también de conocer la industria y la negociación. Una parte muy importante es ganar la confianza de la gente y de las empresas con las que trabajamos, y así luego las empresas editoras y las personas que trabajan en ellas acaban recomendándonos las unas a las otras, y ahí es donde comienza la negociación en base al conocimiento de los productos.

¿Resulta una labor sencilla teniendo en cuenta que la competencia es realmente alta?

Lo cierto es que no es nada fácil, pero apelando al refranero popular, ‘sarna con gusto no pica’.

¿Y qué títulos tenéis ahora entre manos de cara a alegrarnos la temporada primavera-verano?

Ahora llegan un montón de títulos interesantes, como Hyperdimension Neptunia U: Action Unleashed o Steins;Gate, y nuevas entregas de franquicias que llevamos varios años lanzando, como Farming Simulator, Pro Cycling Manager y Le Tour de France. También hay algunos que todavía no se pueden anunciar pero que van a dar mucho que hablar, y además títulos que cerraremos en el E3 y el Gamescom (permaneced a la escucha).

Empecemos con BadLand Indie. Sabemos que es una nueva división gestada hace bien poquito. Contadnos cómo nació y cuál es su objetivo.

Bueno, nace como un reto y también casi como una necesidad en el mercado. A mí siempre me ocurre lo mismo: Cuando me preguntan a qué me dedico y yo digo que a los videojuegos, la gente de fuera del sector suele decir: “Vaya, te lo tienes que pasar bien, todo el día jugando”, y ahí es cuando me cabreo (poquito) y me doy cuenta de que la gente de fuera del sector no se toma esto como una industria, se cree que los que nos dedicamos a esto no sufrimos por madrugar, no tenemos fin de mes ni hipoteca, ni letras que pagar.

De esta necesidad de hacer industria y de que la gente se tome en serio los videojuegos en nuestro país surge BadLand Indie, aparte de para evitar la fuga del talento creativo español.

Trabajáis con varios estudios a los que ofrecéis asesoramiento, difusión y medios para sacar adelante sus proyectos. Pero a efectos puramente prácticos y salvando escalas, ¿qué diferencia hay entre vuestro caso y el de una gran editora que cuenta con varios estudios internos formados por centenares de personas?

Pues que si no fuese por BadLand Indie, muchos proyectos para consolas nunca verían la luz porque una gran editora nunca los sacaría, por cuestiones estratégicas y/o económicas. Aparte de que jamás asesorarían para sacar proyectos adelante. Además, no hay ninguna 100% española con intención de hacer industria en España.

¿A qué altura consideráis que debe estar la línea divisoria entre la rentabilidad y la libertad creativa para que lo que todos entendemos como videojuegos indies no desaparezca?

Son aspectos diferentes, la empresa busca la rentabilidad y el/los creador/es la libertad creativa. Donde confluyen estos dos intereses es donde entra en juego la negociación, no hay más misterio. Si para la empresa no es rentable no lo saca, y si para el/los creador/es se vulnera su capacidad creativa, no lo lanza con esa empresa.

A sabiendas de que actualmente existe una escena indie española efervescente, ¿qué proceso de filtrado seguís a la hora de decidiros por apoyar a un estudio concreto?

Intentamos siempre apoyar a los creadores sea cual sea su producto. Tiene que tener ciertos parámetros de calidad y mostrar que puede llevar a cabo el proyecto que tiene entre manos, es decir, que sabe lo que hace.

Uno de vuestros objetivos es ‘hacer industria del videojuego en España’. Explicadnos un poco cómo veis la industria del videojuego española, qué potenciales tiene y de qué pie cojea.

En España somos tremendamente creativos y este es el principal valor que tenemos como creadores de videojuegos. Y el pie del que cojea es que no tenemos todavía conciencia de industria, y por esa razón los estudios de videojuegos fuera de España están llenos de españoles. Eso es lo que nosotros queremos enmendar, hacer que la gente se pueda ganar la vida en nuestro país haciendo videojuegos.

Si ponemos nuestra industria en una tabla junto a la de países de nuestro entorno como Reino Unido, Suecia, Francia y Polonia, ¿qué nivel ocuparía? ¿Cuál es el motivo?

Pues dependería de los valores que pusiéramos a esa tabla… En los países que habéis puesto España destaca más en algunas cosas y en otras menos.

Contadnos qué podemos encontrar dentro del catálogo de BadLand Indie. Sé que es difícil, pero si tuvierais que destacar uno, ¿cuál sería?

Ya tenemos cerrados por el momento siete productos, si no recuerdo mal: Heart & Slash, Anima: Gate of memories, Awe, Ginger: Beyond the crystal, Castles, Anoxemia, Illusoria… Y amamos a todos con toda nuestra alma. En nuestra web podéis encontrar más información con detalle.

¿Cómo es la relación con los diferentes estudios? ¿Todos tienen, como quien dice, los mismos ‘derechos, deberes y libertades’?

Bueno, no es en plan Revolución Francesa, de derechos libertades y tal (risas). Establecemos contratos mercantiles y son todos más o menos con las mismas condiciones.

Y entre ellos, ¿existe una relación fluida de intercambio de ideas o trabajan de forma completamente independiente unos de otros?

Nos llegan proyectos que ya están en proceso, así que las ideas suelen estar bastante cimentadas por parte de los estudios de desarrollo. Nosotros damos algunas recomendaciones y ayudamos técnica y tecnológicamente a portar el producto a diferentes plataformas. Pero siempre nuestra relación con ellos es fluida, y si bien trabajamos con cada uno de ellos por separado, sí puede darse el caso de que algunos de ellos estén trabajando simultáneamente en el mismo espacio físico, que es nuestra oficina, aunque cada uno en su proyecto.

¿Estáis pensando en ampliar con nuevos estudios y juegos?

Sí, claro, nuestra intención es hacer industria y poder vivir de ello, no es un hobby o un capricho que tenemos. Así que nuestro objetivo es ir ampliando nuestro catálogo.

Y si estuviera en vuestra mano poder fichar a cualquier estudio dentro de la escena indie nacional, ¿a quién le echaríais el guante sin dudarlo?

¿Imagináis lo chungo que sería decir que amamos a una compañía más que a otra? Amamos a todas por igual (risas).

Acabamos con un último mensaje:

¡Muchísimas gracias por entrevistarnos y darnos la oportunidad de contaros algunas de nuestras ‘cosillas’!

¡¡Nunca olvidéis que más allá de las superproducciones y los triple A, hay un mundo repleto de joyas por descubrir y a las que jugar!!

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