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Cómo desarrollar un videojuego en España y no morir en el intento

Gods-Will-Be-Watching

Daniel Moreno

Videojuegos hay muchos, y estudios, editoras y demás compañías, empresas y profesionales metidos en este sector hay aún más. Hablamos de una industria en auge que no deja de expandirse año tras año captando la atención de profesionales de múltiples ramas, ya sean diseñadores, productores, expertos en marketing, periodistas, cineastas, músicos, artistas, programadores, actores, actores de doblaje y un larguísimo etcétera. Para desarrollar un gran videojuego suelen hacer falta tantos medios económicos y humanos como para realizar la más ambiciosa de las películas, o inclusive más, mucho más.

Sí, viendo el dinero que mueve es una industria más que tentadora. Por ello muchos de nosotros nos preguntamos por qué no existe una industria española a la altura de la que podemos encontrar en los países de nuestro entorno como Francia, Reino Unido, Alemania y Polonia. Dejando a un lado patriotismos, no entendemos cómo las administraciones públicas y en concreto los sucesivos gobiernos no han decidido apostar por fomentar de la forma que sea el desarrollo de videojuegos, tratando de impedir así que el gran talento de nuestros jóvenes profesionales se vea forzado a emigrar para poder hacer lo que realmente quieren hacer: trabajar en algo para lo que hace falta pura pasión y una dedicación casi religiosa pudiendo vivir de ello de forma digna.

Salvo excepciones, que siempre hay, parece que para desarrollar un videojuego en España que logre calar en la esfera internacional hace falta aliarse con una compañía extranjera, viéndote así atado de una forma u otra a sus normas. Sin embargo existe una especie aparte capaz de superar todo esto, capaz de destacar desde la nada aunque para ello tengan que alimentarse a base de pizzas, midiendo hasta el consumo del café para poder llegar a la meta sin perder ningún órgano vital por el camino. Hablamos de los desarrolladores independientes, y en concreto de Deconstructeam, un pequeño estudio afincando en Valencia que ha conseguido ‘petarlo’ con God Will Be Watching, sin lugar a dudas uno de los títulos más llamativos del panorama nacional, con el que han logrado ocupar sendos espacios en medios como PCGamer, GameSpot y Eurogamer.

Queriendo saber cómo ha sido el camino recorrido por sus responsables, charlamos con Jordi de Paco, director del estudio, un joven que está viviendo un auténtico sueño no exento de turbulencias.

Juegoreviews: Cuéntame brevemente cuándo y cómo comenzasteis a dedicaros a esto. Estudios y preparación. ¿Fuisteis conscientes de los riesgos/beneficios? ¿Os esperabais otra cosa?

Pues el origen de esta aventura fue una crisis existencial. Antes era desarrollador web y estaba estancado en una vida del sofá a la oficina y viceversa y me hice la pregunta drástica de si era así como quería morir. Claramente, no. Así que compaginándolo con mi curro me puse de lunes a domingo a estudiar, a practicar, a desarrollar pequeños prototipos, y cuando me sentí suficientemente seguro pedí ayuda a mi novia, Marina, licenciada en bellas artes, para que los juegos que hacía no dieran tanta pena visualmente. Poco a poco, de forma natural fueron uniéndose y marchándose diferentes colegas al equipo, hasta que quedamos los que somos hoy en Deconstructeam.

No analicé los riesgos y los beneficios en profundidad. Yo no quería montar una empresa, quería hacer videojuegos, y eso es tan fácil como empezar a hacerlos. No esperaba que en solo 2 años desarrollando minijuegos de forma amateur acabara con la posibilidad de desarrollar un juego comercial y poder ganarnos la vida con esto. Es alucinante.

JR: ¿Qué os empujó? ¿Obtuvisteis el apoyo esperado por parte de familiares y amigos? ¿Entienden vuestro trabajo o seguís siendo unos ‘freaks’ que deberían haber estudiado abogacía?

No recibí oposición familiar o de amigos en ningún momento, diría que ninguno de nosotros. Por supuesto, mis padres expresaron su preocupación por si esto era algo viable, si era una buena idea, y que recapacitara. Para mí no era una cuestión de viabilidad sino de pasión, así que no tenía ninguna duda. Ahora están super orgullosos de nosotros, aunque lo de 'freaks' no creo que nos los quite nadie nunca.

JR: ‘El debate’: vocación versus negocio. ¿Se empieza ‘por amor al arte’ y se acaba siendo un empresario? ¿Qué se siente cuando por fin se consigue ganar algo de dinero haciendo lo que te gusta?

Ser empresario es un coñazo. Yo solo quiero hacer juegos. Por desgracia, sin dinero no podemos sobrevivir en esta sociedad, así que llegar a convertir tu pasión en tu fuente de ingresos es como que te toque la lotería. Es fantástico. Aunque sin duda, debo confesar que la creatividad queda algo resentida, porque ya no es solo una cuestión de “¿Qué quiero crear esta vez?” si no de “¿De las cosas que quiero crear, cual puede ser económicamente viable?”. Gracias a dios, Gods Will Be Watching ha sido un éxito a nivel económico para nosotros, así que ahora nos podemos permitir experimentar e incluso fallar un poquito antes de buscar la siguiente apuesta segura.

JR: El camino del estudio indie: ‘En busca de la financiación perdida’. ¿De dónde se consigue el dinero para los primeros proyectos? ¿De qué viven los desarrolladores antes de publicar? Como dice la leyenda… ¿vuestra dieta se basa en hidratos de carbono y bebidas cafeinadas?

No existe el dinero para los primeros proyectos. Al menos no para nosotros. Compaginar el desarrollo de juegos con un curro y aprovechar mucho el tiempo libre y las vacaciones para darle caña a tus sueños. Cuando dimos tras dos años de experimentación con la clave de Gods Will Be Watching, decidimos poner a prueba el concepto mediante crowdfunding y funcionó. Conseguimos 20.000€ y el apoyo de un publisher que nos permitió trabajar a jornada completa en el proyecto con herramientas dignas. Y aún así, no era mucho dinero. Hacia los meses finales del desarrollo Marina y yo teníamos una hoja de cálculo donde apuntábamos hasta los cafés, para ver si íbamos a sobrevivir al proyecto. Fue una época austera pero valió la pena el sacrificio.

JR: Pongámonos serios con ‘El debate parte 2’: ¿Financiación directa o ventajas fiscales, de qué forma debería el Estado apoyar esta industria? ¿Qué opinas del modelo que siguen otros países como Reino Unido y Noruega?

No sé si las ayudas que hay ahora son muy efectivas. Nosotros no las hemos buscado siquiera por el circo fiscal por el que hay que pasar para conseguirlas, e historias de terror de colegas que han recibido subvenciones o préstamos nos han mantenido alejados del meollo. Creo que la solución no pasa tanto por subvencionar si no por reducir impuestos. Es absurdo que si cinco chavales quieren hacer juegos, tengan que pagar cinco autónomos al mes, al final te ves pagando 12.000€ al año solo por trabajar, y normalmente esto de los videojuegos tarda años en dar dinero, como para poder hacer frente a esa inversión. Al final solo consigues que el talento emigre o se asfixie.

JR: ¿Crees que algún día existirá una industria del videojuego patria que pueda competir de tú a tú con la de países vecinos como Francia, Polonia y Reino Unido? ¿Acaso es cuestión de fe?

Estoy seguro de que sí. Pero de todas maneras no me considero un patriota, así que es algo que no me preocupa. No porque no tenga en estima a la comunidad indie o a la industria española, si no porque me parece una tontería dividir el desarrollo de videojuegos por países. No es un partido de fútbol. Somos personas haciendo videojuegos y el trozo de tierra sobre el que estemos no importa demasiado.

JR: Dado que hoy por hoy, para desarrollar un título ‘grande’ en estas tierras, hay que recurrir a financiación de compañías extranjeras (Sony, Konami, etc.), ¿os plantearíais dicha posibilidad si llegara la oportunidad? ¿Cabe en vuestros planes el exilio para seguir creciendo como profesionales ya sea como estudio o de forma individual?

De momento no me gustaría hacer un juego 'grande'. Más que nada por relatos que oigo de colegas de la industria cuyo estudio ha crecido lo suficiente como para pasar de hacer juegos a ser directores de empresa. Me gusta lo que hacemos, y creo que podemos crecer mucho a nivel personal y encontrar muchas maneras de aportar contenido interesante al mundo de los videojuegos gracias a la flexibilidad que ofrece ser 'pequeño'. Por ahora, no lo quiero dejar.

JR: Dentro del panorama del desarrollo nacional, ¿existe un gremio cerrado que exige colegueo entre semejantes o aquí cada uno va por su cuenta?

No tengo ni idea la verdad. Casi todo lo que me he encontrado hasta hoy ha sido buen rollo. Pero claro, nunca le hemos pedido nada a nadie, así que no sabemos cómo de accesible o meritocrático es el entorno nacional si necesitas apoyo.

JR: Vuestro gran éxito es Gods Will be Watching, título amado y odiado a partes iguales por su narrativa y su endiablada dificultad (en el caso de los se han atrevido a probarlo en el nivel original). Con él habéis conseguido repercutir en medios internacionales. Háblame de ese antes y el después de Gods Will Be Watching.

Es un cambio de vida radical. Antes de Gods Will Be Watching, a pesar de toda la pasión que le ponía al asunto, no me imaginaba ningún día llegando a hacer un videojuego 'de verdad'. Que esté en portada en las tiendas digitales y que permita a un grupo de personas vivir de ello es increíble. Nos ha permitido salir de nuestra habitación y conocer a gente genial que se dedica a lo mismo que nosotros, tanto de aquí como alrededor del mundo. Es un cambio en estilo de vida. No son todo arcoíris, ya que esta nueva vida trae de la mano muchísimo estrés y preocupaciones al bailar en la cuerda floja de trabajar divirtiendo a los demás, pero no lo cambiaría por nada.

JR: Queremos datos. Tiempo, recursos y personas implicadas en su desarrollo. ¿Es un camino estimulante de recorrer o hay demasiadas piedras que sortear? ¿Se quedan muchas ideas por el camino?

Quince meses, cinco personas, muchas pizzas. El camino es súper estimulante, es de reír y llorar, de estirarse de los pelos mezclado con euforia. Se trabaja muchísimo. Los últimos cuatro meses fueron un infierno para mí: 14 horas al día de lunes a domingo para terminar el proyecto a tiempo. Se quedan ideas por el camino, pero también nacen nuevas. Un videojuego es un ente vivo, y tienes que ir adaptándote a las necesidades que surgen y alimentar los potenciales que puedes descubrir a mitad de desarrollo. Lo veo un proceso muy artesanal, de pulir y de iterar una y otra vez hasta estar satisfecho o quedarse sin dinero.

JR: ¿Qué es lo más duro de desarrollar un videojuego? Tanto a nivel profesional como personal.

Conservar la cordura. Desarrollar un videojuego conlleva dosis extremas de esfuerzo y fuerza de voluntad. Durante el 80% del tiempo invertido el proyecto parece una mierda hasta que consigues hacer encajar todas las piezas. Mentalmente es extenuante. Y si tras año y pico de desarrollo, la recompensa es un montón de gente insultándote en internet, las cicatrices psicológicas son importantes. Pero vamos, vale la pena.

JR: Y aunque suene a pregunta estúpida… ¿cuál es el lado bueno?

Es difícil de describir. Imagino que la respuesta es diferente para cada desarrollador. Para mí ha sido un camino de búsqueda y encuentro personal. Dar con algo con lo que tras 25 años de vida sintonizas al 100% y estás dispuesto a dejarte la piel en ello es lo mejor que me ha pasado nunca. Hacer videojuegos me hace feliz.

JR: Durante los últimos años propuestas como las vuestras están consiguiendo una repercusión impensable hace un tiempo. ¿Crees que la crítica y el público están cambiando en beneficio de estas propuestas? ¿Fue el empeño de los indies el que provocó esta tendencia o más bien la quemazón de los jugadores la que impulsó el boom indie?

Creo que es una cuestión de accesibilidad. Antes era mucho más jodido hacer videojuegos. Con el tiempo, las herramientas son más y más accesibles, cada vez prima más la creatividad por encima de la técnica y la inversión necesaria para crear algo divertido es asumible por casi todos. Eso, junto a los pioneros que desde años atrás han ido juego a juego haciendo saber a todo el mundo que los juegos indie existen y que son divertidos de narices, están allanando el camino para todos los que queremos probar un pedacito del sueño.

JR: Compañías como Sony y Microsoft se están sumando al carro indie mediante diversas iniciativas. ¿Crees que es un movimiento interesado y de carácter temporal o más bien se trata de un proceso de adaptación para no perder vigencia?

Sony y Microsoft son empresas y van a por la pasta, como bien deben. No hay nada de malo en ello. Los juegos indie presentan una oportunidad de coste bajísimo con un rendimiento excelente, lo natural es invertir en ellos. Durará mientras siga dando dinero.

JR: El poder de los jugadores. Día a día vemos en iniciativas como Steam Early Access y Steam Greenlight como la comunidad va ganando más peso, llegando a participar en el proceso de desarrollo de los propios juegos. Como desarrollador, ¿dónde ves el límite en lo que puede y no puede tocar la comunidad? ¿Es preferible dejarse llevar por la corriente o mantenerse firme en ciertas decisiones de diseño?

De nuevo, es una decisión personal para cada desarrollador. Hay proyectos que admiten esta filosofía wiki y pueden crecer adaptándose a los deseos de la comunidad. Gods Will Be Watching, por ejemplo, no es uno de ellos, su contenido es demasiado personal, intenta contar algo muy concreto, como puede ser la literatura o el cine. Ningún camino es mejor o peor que el otro, simplemente se llegan a resultados diferentes.

JR: Recomienda a los lectores algún que otro videojuego desarrollado en España de ayer y hoy. Puedes hasta proponer tus propios juegos, ¡no te cortes!

De ayer, recomiendo el archiconocido Commandos, me encantaba la saga de pequeño (Soy del 87). De hoy, recomiendo el futuro. Seguid la pista a estudios como Fourattic, Asthree Works, Red Little House o Super Mega Team porque traen cosas interesantes bajo el brazo.

JR: Tiempo de alabar a tus semejantes. ¿A qué estudios españoles consideras que hay tener en consideración gracias a su trabajo?

Tequila Works y Mercury Steam creo están expandiendo el techo triple A de la industria española. Por otro lado, el ejército de indies que cada vez engorda más sus filas en el panorama español va a dar muchísimo de que hablar en los años que están por venir, estoy convencido.

JR: Por último dime cuál de los siguientes creativos históricos ha perdido (más) el norte: Ken Levine, Peter Molyneux, Tim Schafer. ¿Alguno que quieras proponer?

Las personas que citas son maestros y me alegro de que hayan perdido el norte. Eso quiere decir que están intentando innovar, y hay que tener mucho valor para ello, y más cuando te consagras. Lo cómodo sería repetir las fórmulas y vivir de un Call of Duty tras otro. Peter Molyneux, por ejemplo, es el más sonado ahora mismo, parece que el genio que ha aportado tanto al mundo de los videojuegos se ha vuelto loco con Curiosity o Godus, pero yo lo respeto. Si eso es lo que él quiere hacer, que así sea.

JR: Pregunta en la recámara: ¿Estás esperando a que Hideo Kojima te invite a comer sushi?

No hace falta ¡Ya le invito yo! Kojima es mi modelo a seguir en esto de hacer juegos, y no en cuanto a escala, no creo que ningún día sea capaz de hacer algo tan titánico como un Metal Gear Solid, pero me gustaría poder llegar a hacer sentir a algunos jugadores lo mismo que Kojima me ha hecho sentir a mí con su saga. Viendo que su aventura en Konami llega a su fin, estoy impaciente por ver qué nos está preparando el maestro.

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