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Los valores de los videojuegos

José Cervera

Los videojuegos tienen una historia de violencia y de imágenes escabrosas que la mejora de la tecnología de síntesis de imagen contribuye a hacer cada vez más realistas. Los primeros videojuegos mostraban personajes estilizados (Mario, Pac-Man, Donkey Kong) en situaciones muy abstractas, pero desde títulos como Castle Wolfestein y su descendencia (Doom, Quake, Half Life, Halo, Medal of Honor, etc) los personajes y las situaciones han ido haciéndose cada vez más realistasCastle WolfesteinDoomQuakeHalf LifeHaloMedal of Honor hasta que en ofertas posteriores como las sagas de Call of Duty, Grand Theft Auto, Mortal Kombat o Battlefield las imágenes son prácticamente fotorrealistas (sobre todo en las videoconsolas) y la violencia es desaforada. Algunos de los videojuegos más modernos, incluso fuera del género de los First Person Shooters (tirador en primera persona), pueden resultar francamente sanguinolentos.

Esta violencia ha preocupado a mucha gente desde hace mucho tiempoha preocupado a mucha gente desde hace mucho tiempo, en especial por el posible efecto que la exhibición y práctica de la violencia virtual pudiera tener en el comportamiento de los jugadores. Los estudios no son claros al respecto, pero algunos han indicado la posibilidad de que el uso de videojuegos violentos pueda activar el comportamiento agresivo, al menos durante algún tiempo. Las cuestiones morales se han visto asimismo invocadas, y el asunto ha sido objeto incluso de campañas políticas en algunos países. Los jugadores, por su parte, suelen rechazar cualquier incitación a la violencia y recuerdan que la acusación de ser un medio moralmente corrupto se ha arrojado desde hace siglos a actividades como el cine, los cómics, el teatro o la propia literatura.

Para el socio y lector Oriol de Barcelona el asunto afecta a los valores mismos del proyecto de eldiario.es, por lo que se declara preocupado:

“Hola. Quisiera preguntar y entender cuáles son los motivos y criterios utilizados por eldiario.es para incluir una sección como juegoreviews. Aunque no se especifique en el apartado de principios editoriales, quiero creer que valores como la justicia, la solidaridad, el progreso sostenible, el interés general de los ciudadanos, los derechos humanos, la igualdad (que sí son citados) van muy estrechamente ligados al de no a la violencia, cualquier forma de violencia. Existe ya un amplio consenso en que los videojuegos, la gran mayoría (existen honrosas excepciones) ponen en duda muchos de estos valores. Por ello, me gustaría saber por qué se ha incluido esta sección y porque (aunque no la leo por disgusto) al menos no se hace un enfoque crítico de los mismos y son solo informaciones ”publicitarias“ sobre el estado de este o aquel videojuego, de las novedades, etc. Les agradecería mucho cualquier aclaración o comentario, porque creo firmemente en eldiario.es. Un saludo bien cordial O.”juegoreviews

En un mensaje posterior Oriol aclara su postura con un ejemplo concreto:

“Hoy viene en la portada de eldiario.es este titular: Análisis Mortal Kombat X, llega la hora de las mutilacioneseldiario.esAnálisis Mortal Kombat X, llega la hora de las mutilaciones

En el primer parágrafo del texto viene esto: “Por entonces, el juego destacó por un apartado visual rompedor y por nivel de violencia que rebasaba todos los límites de la época, aunque ni sus propios creadores se imaginaban, era hasta qué punto se acabaría desparramando el asunto, y hasta donde llegaría el nivel de brutalidad de sus carismáticos personajes.”

ME ASUSTA LEER EL RESTO, y me asusta que esta noticia/análisis/opinión venga en primera página de un diario como el “nuestro”.

Siento insistir, pero creo que se debieran tomar ciertas precauciones.

Un saludo cordial. O.“

Consultado al respecto el director de eldiario.es, Ignacio Escolar, explica:

“No creo que nuestros valores –la justicia, la solidaridad, el progreso sostenible o el respeto de los derechos humanos– estén reñidos con los videojuegos, de la misma forma en que tampoco creo que sean incompatibles con otras formas de ficción, como el cine o la literatura.

¿Son violentos los videojuegos? Sí, algunos lo son, igual que son violentas algunas obras literarias o cinematográficas. No creo que las películas de Tarantino, los cómics de Robert Kirkman o las novelas de James Ellroy sean menos violentas que un GTA, pero creo que nuestros lectores son capaces de diferenciar entre la realidad y ficción, y entender que esa violencia figurada no es incompatible con el respeto por los derechos humanos. Esta crítica –que un adulto no sabe distinguir realidad de ficción, o que la ficción puede confundir a una persona hasta hacerle perder la cabeza– es tan vieja como la literatura. De hecho, la gran novela española, El Quijote, va precisamente de eso: de un señor que se vuelve loco por leer demasiados libros de caballería.

Además, no es cierto que la gran mayoría de los videojuegos hoy sean violentos: basta con ver los más descargados en las tiendas móviles de Android e iOS para ver que no es así. Y tampoco es verdad que desde Juego Reviews –que es un medio asociado pero independiente de eldiario.es– nunca se aborde el debate sobre la violencia de forma crítica. Este artículo es un ejemplo, pero no es el único.eldiario.esEste artículo es un ejemplo

Desde hace muchos años defiendo públicamente que los videojuegos son otra forma de cultura, que se merecen en los diarios el mismo tipo de atención que otras obras de ocio que ya no se cuestionan, pero que en su momento recibieron críticas parecidas. Por su nacimiento, relativamente reciente, existe una barrera generacional y un montón de tabúes contra ellos, muy similares a los que se argumentaron contra el rock o el cómic o el cine. Para alguien que no ha jugado nunca puede ser difícil de entender que los videojuegos son un tipo ocio excepcional y, en algunos casos, una forma de expresión artística compleja. También pueden ser un buen método educativo, que ayuda a reforzar cosas como la coordinación, la orientación espacial o los idiomas. Yo de adolescente mejoré bastante mi vocabulario en inglés con los juegos de Lucas Arts, aprendí mucho de urbanismo con Sim City, y creo que se me da bien orientarme y leer mapas por las horas que dediqué a juegos como Doom o Descent.

En mi opinión –admito que tal vez poco objetiva, porque disfruto de este tipo de ocio desde niño–, gran parte de esos tabúes tienen también que ver con el nombre. Videojuegos incluye la palabra juego, que se relaciona con la infancia. Pero hace mucho que no es algo exclusivamente infantil, al contrario: la edad media de las personas que jugamos en Europa ronda los 35 años y cada año sigue subiendo. Por supuesto, los hay para todas las edades y no creo que un videojuego violento haga el mismo efecto en mí que en mi hijo. Con él (seis años) juego al Minecraft, y lo recomiendo. Pero no a títulos violentos que yo sí disfruto, como Fallout o Bioshock, de la misma manera que no veré con mi hijo Kill Bill hasta que no tenga la edad adecuada: cuando sepa distinguir entre realidad y ficción. Igual que creo que lo saben hacer nuestros lectores.“la edad media de las personas que jugamos en Europa ronda los 35 años

Saber distinguir entre la realidad y la ficción es una habilidad fundamental para distinguir la literatura de la historia, el cine artístico del documental y los videojuegos de la realidad. Y es cierto que el desarrollo de lo que puede calificarse como un nuevo arte, sucesor en muchos aspectos del cómic y de la cinematografía, merece ser cubierto por un medio interesado en la generación que está viviendo e impulsando este despegue. Pero también es verdad que en la cultura de los videojuegos hay rincones oscuros que se regodean en la violencia y la sangre por sí mismas. Y que algunas imágenes y situaciones en ellos están diseñadas, específicamente, para provocar rechazo o al menos repulsión. A este respecto la sensibilidad de algunos lectores tiene toda la razón en verse afectada, ya que en ocasiones más que una crítica de una nueva forma de entretenimiento (o arte) lo que leemos o vemos puede parecer una glorificación de la tortura o el asesinato. El aspecto de negocio, vía el atractivo comercial en el mercado editorial de los videojuegos, complica las cosas.

El lector, claro, siempre tiene la libertad de no leer esas noticias que podrían molestarle; el medio debería evitar forzar imágenes en exceso escabrosas sobre espectadores que quizá no las desean, como ya hace con las fotografías o vídeos informativos. Los efectos morales, en cambio, son más difíciles de evaluar. ¿Contamina la crítica de videojuegos ultraviolentos de alguna forma el espíritu de eldiario.es de forma diferente a como lo pudiera hacer la crítica de novela negra o de cine de acción? ¿Supone la interacción inherente a los videojuegos un riesgo moral superior a otras formas de arte/entretenimiento violento, al colocar al jugador/espectador en el lugar del personaje que mata? ¿Supondría negar la presencia de este tipo de juegos en eldiario.es una toma de partida pública en contra de sus supuestos valores, o sería como dar la espalda a toda una faceta de la cultura en pleno desarrollo? Es justo que algunos lectores y socios se hagan estas preguntas y saquen el tema a discusión, porque las respuestas no son claras. Y la prevención es, en este caso, pertinente.

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