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“Nuestro videojuego no tiene que ver con la Semana Santa, sino con el folclore local”

Blasphemous. The Game Kitchen

Alejandro Ávila

  • Mauricio García participará el próximo 25 de octubre en la jornada 'Ready Player One' sobre videojuegos, emprendimiento y oportunidades laborales de eldiario.es Andalucía

Desde el sevillano barrio de Nervión a cualquier rincón del planeta. Ese es el recorrido que hará el videojuego Blasphemous, desarrollado por The Game Kitchen, a principios de 2019. Con un presupuesto de 400.000 euros, los siete empleados de esta empresa desarrolladora de videojuegos han conseguido enamorar a los aficionados con un juego que tira de pixel art y un protagonista único: un personaje medieval inspirado en un nazareno. Mauricio García es su productor y participará en Ready player One, jornada sobre videojuegos, emprendimiento y oportunidades laborales de eldiario.es Andalucía, el próximo 25 de octubre a las 18.30 en colaboración con la Fundación Cajasol.

¿Qué ofrecen los juegos indies y no tienen los juegos mainstream?

Lo principal es la innovación frente al mercado del gran presupuesto de desarrollo. Evidentemente cuando apuestas cantidades elevadas de dinero, reduces el riesgo y la mejor manera de reducirlo es volver a hacer algo que ya ha funcionado. Eso deja la oportunidad al desarrollador indie a apostar por lo contrario. Hay público que lo demanda porque quiere algo diferente.

¿Cómo se le explica al ciudadano de a pie cómo se hace un videojuego?

Un videojuego parte de una idea, de un planteamiento, y lo que se hace es construir una versión, una especie de esqueleto funcional lo más rápido posible y probar si esa idea es interesante, que es algo muy complicado. Aquí tu partes de esa idea, lo prototipas y lo cambias. Cuando ya sabes por dónde tienes que tirar y tienes los cimientos, pasas a la producción y empiezas a ponerle una capa de pintura tras otra hasta que terminas. Normalmente intervienen tres familias de perfiles: programadores, artistas y diseñadores. El diseñador del juego es el responsable de la experiencia, piensa lo que tiene que hacer el jugador, hace el guión y diseña los niveles.

¿Cómo surgió la idea de hacer un videojuego con un nazareno como protagonista?

Este proyecto nació de la mente de nuestro director creativo, Enrique Cabeza, que empezó a practicar un tipo de arte pixel. Inicialmente pensamos en juegos del tipo de Castlevania. Los escenarios tenían buena pinta, pero los intentos de tener un protagonista principal no nos casaban, era todo muy ordinario, tipo guerrero medieval. Se nos ocurrió un nuevo tipo de personaje principal, con la silueta de un nazareno. Lo hicimos, lo probamos y nos moló tanto, que decidimos usar la iconografía local con una vuelta de tuerca fantástica. Nuestro juego no tiene una relación directa con la Semana Santa, pero sí lo tiene con el folclore y la iconografía local. Hay elementos iconográficos de nuestra cultura a tutiplén.

¿Cuál era su experiencia anterior?

Antes de hacer Blasphemous, hicimos una aventura gráfica point and click del estilo de Monkey Island (LucasArts), pero inspirada en la literatura clásica de terror. Lo que tiene de especial es que está realizado con un estilo visual pixel, pero de bajísima resolución. Al reducir el estímulo visual, se fomenta la imaginación del jugador. Es un mecanismo que ensalza la ambientación y el ingrediente perfecto para facturar una historia de terror clásico.

¿Les ha ayudado la campaña de crowdfunding en Kickstarter a encontrar nuevos inversores?

Nos ha ayudado a conseguir socios de distribución. Hemos comenzado buenas relaciones de negocio, pero no de inversión. Llegamos a Kickstarter después de estar trabajando seis o siete meses. Nuestro juego tiene un fuerte componente de autofinanciación. En el primer juego lo hicimos apostando nuestras horas de comer. Con el segundo no hemos tenido que llegar a este extremo.

¿Cómo funciona la financiación por crowdfunding en el mundo de los videojuegos?

Funciona bastante bien… cuando funciona. Es una forma interesante de validar si tu forma de juego va a gustar. Es una validación temprana, porque al sacarlo a la luz, sabes si has dado con un concepto con capacidad comercial. Por otro lado, el juego indie no es algo que tenga muchos canales de financiación. El inversor privado está 100% centrado en la startup y en videojuegos, sólo invierten en los de móviles. Los desarrolladores tampoco tienen muchos fondos propios. Para los que llegamos desde una perspectiva más junior, nadie te va a dar un préstamo. La única opción que te queda es el crowdfunding, que es una buena opción. Si funciona, todo son ventajas, porque interactúas con tu público potencial, te debes a tus jugadores y no hay un tercer actor al que tengas que responder en cuestiones artísticas. Está generando la posibilidad de salir adelante a gente que está empezando y para los que llevamos un tiempo es una oportunidad de hacer las cosas con independencia.

¿Qué consejo le daría a alguien que se quiere embarcar en una aventura así?

Básicamente serían dos: primero que aprenda a hacer videojuegos, que aprenda lo que es la parte de desarrollo. Desde casa, mientras mamá te da de comer, y que deje la parte del emprendimiento y los negocios para cuando ya sepa. Hay gente que empieza a aprender yéndose a una incubadora, pero si vas a montar la empresa, debes saber antes cómo hacer el videojuego.

¿Por qué?

El videojuego no es una startup, es una industria cultural. Va por otro lado, lo que pasa es que se usan tecnologías punteras. Veo muchos casos de chavales recién salidos del máster, a los que les obligan a constituirse como empresa, mientras desarrollan un juego y pagan impuestos. La probabilidad de que vendan es nula. No vale con que funcione, tiene que ser bueno y levantar emociones. Para llegar ese punto, tienes que haber cubierto bien todas las capacidades técnicas. El otro consejo que doy es el de incorporar al equipo un perfil de negocio. Personalmente me dedico mucho a hablar de ese tema.

¿Es similar a la figura del productor de cine?

En una biblioteca, encuentras 14 tomos de lo que hace un productor de cine. En cambio, el productor de videojuegos es una figura abstracta, que mucha gente desconoce. Los creadores crean juegos, los lanzan y se mueren, porque la gente no los descubre, por muy buenos que sea.

¿Cuáles son sus próximos proyectos?

Ahora mismo estamos al 100% con Blasphemous. Cuando más o menos esté a punto de terminarse y hablemos de pasarlo a las diferentes consolas, entonces pensaremos en los próximos proyectos.

¿Se puede vivir de desarrollar videojuegos en España?

Claro, se puede vivir. Hay muchas formas de vivir del videojuego. Lo que te puede costar es unos años es llegar a un punto de flotabilidad. Igual en esos años vas a tener que depender de tus redes familiares, tus ahorros o ser un poco creativo a la hora de ganar dinero.

¿Da síntomas de fatiga el mercado del videojuego?

Evidentemente sí. En el videojuego indie hay un elevado punto de saturación, porque precisamente a nivel técnico, cada vez es hace más sencillo hacerlo, porque las herramientas mejoran y se abarata el desarrollo. Pero al mismo tiempo también es verdad que la tasa de esos equipos que se profesionalizan no es tan elevada. Hay mucho amateur. Dentro de lo indie, hay una diferencia clara entre el desarrollador profesionalizado y el amateur. Aún hay espacio para que muchos de esos desarrollos salgan adelante.

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