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“Vete a fregar”: la mitad de las mujeres 'gamers' que juegan online con hombres viven o presencian ataques machistas

Mujeres gamers

Alicia Avilés Pozo

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Insultos, comentarios hirientes, amenazas... la vivencia de episodios de violencia online durante las partidas de videojuegos multijugador en internet es una experiencia que prácticamente una de cada dos mujeres ha presenciado o ha vivido en primera persona. O lo que es lo mismo, el entorno online de los videojuegos sigue siendo machista en su mayor parte. Así lo destacan las conclusiones del estudio 32bits. Experiencias de mujeres en los videojuegos online en Castilla-La Mancha realizado con las ayudas a la investigación del Instituto de la Mujer de esta comunidad autónoma mediante encuestas y entrevistas.

César Arroyo López, Beatriz Esteban Ramiro, Roberto Moreno López y Elvira Sánchez Gómez son los autores que constituyen el equipo de la investigación del estudio, donde explican que el machismo es una realidad en el mundo del videojuegos online, reforzado por un contexto que “alimenta estereotipos de género”. No se centran en el contenido de los videojuegos sino en el lenguaje sexista y machista que se utiliza mientras se juega.

Se trata de un tema que ha ido agravándose por la proliferación de este sector del entretenimiento, de los 'streaming' y de las redes sociales, pero que también se combate de manera más aguda. El machismo que sufren las 'gamers' ha sido objeto en los últimos años de multitud de debates y talleres que buscan la igualdad y un entorno sin sexismo. Este mismo mes las jugadoras de videojuegos Marina Amores y Aina Ramis, denunciaron en un acto en Palma de Mallorca que hay muchos hombres que no reciben bien a las mujeres en este entorno. “Si escuchan que eres una mujer, ya no quieren jugar contigo y te expulsan”.

Los estudios así lo corroboran. El 70% de los hombres usuarios de videojuegos asegura que observa sesgos sexistas en ellos y el 50% echa en falta referentes femeninos en sus contenidos, según un estudio patrocinado por la Cátedra Telefónica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria y La Caixa. Asimismo, el último estudio del Instituto andaluz de las Mujeres muestra óomo jugar reproduce en la mayoría de los casos los mensajes “misóginos y machistas”, dándose una “uniformidad de los comportamientos masculinos, atrapando en este modelo a los chicos que juegan y dejando fuera a las chicas, que no se pueden sentir cómodas ni representadas en estos esquemas”.

El informe 32bits de Castilla-La Mancha se suma a la ratificación de este escenario. Destaca que uno de los datos más relevantes para entender el contexto de la situación es que las mujeres hacen uso sobre todo de sus móviles para jugar y, en menor medida, de sus ordenadores. Además, prefieren los juegos de acción y estrategia frente a otros estilos y, entre los juegos favoritos, hay propuestas en los que el componente de simulación social es importante (‘Los Sims’ o ‘Animal Crossing’).

Es coincidente que, entre los juegos favoritos mencionados por ellas, las propuestas más destacadas son juegos multijugador. Al consultar sobre los principales juegos multijugador online reaparecen títulos ya mencionados, y se identifican nuevos. ‘Fornite’, ‘League of Legends’ y ‘World of Warcraft’ aparecen recurrentemente en algunos de los discursos de las mujeres entrevistadas.

Cuando se encuentran en este tipo de partidas multijugador/a online, una mayoría comparte tiempo de juego con personas desconocidas que, generalmente, son percibidas como hombres. Pero aunque el estudio precisa que entre las jugadoras mostrar el género es bastante habitual durante las partidas multijugador, un alto porcentaje de ellas utiliza estrategias alternativas para ocultarlo y “que no resulte evidente que son mujeres”.

De los indicadores neutros a las vejaciones

“Este uso no es casual, muchas jugadoras refieren utilizar identificadores (nickname) neutros, verbalizando que prefieren evitar el hostigamiento ‘por ser chica’. De la misma manera en ocasiones prefieren no utilizar el chat de voz para no ser identificadas como tales. Existe por tanto una neutralización u ocultamiento de la identidad en los juegos para evitar ser objeto de comentarios machistas.

Estas cuestiones iniciales abren la puerta a la cuestión de la violencia online en los videojuegos multijugador con “una permanencia de imágenes y roles estereotipados por razón de género en el entorno de juego y las interacciones” reproduciendo en muchos casos “manifestaciones de violencia de género 2.0”. Así, la vivencia de episodios de violencia online durante las partidas de videojuegos multijugador online es una experiencia que prácticamente una de cada dos mujeres ha vivido en primera persona o ha presenciado.

Los autores y autoras indican que la forma en la que se materializan este tipo de situaciones involucra diversas formas de agresión desde los insultos, las más presentes, seguidas de bromas sexistas y machistas, la infravaloración o el acoso.

No generalizan los resultados afirmando que en los entornos de juego se produzca este tipo de violencia de una forma generalizada, pero sí identifican “de una forma clara y tajante” que cuando se producen escenarios violentos y/o agresivos dentro de los juegos  en los que participan las mujeres que han formado parte del estudio, los tipos de insultos, vejaciones o acoso que se ejercen sobre ellas están “totalmente relacionados por una cuestión de género”. Es decir, cuando a estas mujeres se les quiere proferir algún insulto o descalificación en el juego se une su condición de jugadora al hecho de ser mujer y se reproducen “manifestaciones violentas que aluden inequívocamente a conductas machistas expuestas a través de un sexismo ambivalente”.

Detalla el informe que algunos perfiles de varones jugadores, en estos entornos, suelen asumir un rol de “superhéroe” con poder dentro del juego, mostrando actitudes de posesión y superioridad invalidando a algunas jugadoras. En este juego de interacciones, el informe recoge que los insultos o vejaciones que se producen hacia ellas están directamente relacionados con clichés de género. “Tú vete a fregar”, “Hazme un sándwich” o “Bitch, zorra, puta”.

Se da la triste circunstancia del que mandar a una mujer a fregar, a limpiar y otras lindezas no es nada nuevo. Este mismo año se hizo público cómo la 'streamer' Abby sufría ese ataque machista en directo, mientras jugaba en directo: un jugador le dijo “Si puedes ir a limpiar los platos, que tengo el fregadero...”

“Estas agresiones se repiten de forma continua. Adicionalmente, las mujeres jugadoras a menudo son hipersexualizadas dentro del juego, tanto en la representación de los personajes femeninos como en su interacción como miembros del juego”, destaca a este respecto el informe.  Esto se traslada a la reproducción de los grandes arquetipos sobre las mujeres: de la hipersexualización de las mujeres en personajes y jugadoras a la asunción de roles de protección y dominación en ellos.

Las consecuencias son un “impacto emocional y psicológico importante”. Para ellas, estos espacios de juego e interacción son muy importantes de ahí que las principales emociones que les generen sean, sobre todo, “sentimientos de ira y ansiedad, además de afectar a su autoestima”. “La afectación puede llegar al punto de que abandonar la partida y a veces el propio juego sea la única alternativa que encuentran”.

El compromiso de la industria

Por todo ello, el informe incluye propuestas y recomendaciones, partiendo de que el mundo online “es ya una extensión” del offline, y los usos culturales de uno impregnan el otro. “El compromiso de la industria por una cultura libre de violencia de género debe ser firme y trasladarse a cómo se previene y trata esta en los juegos”.

Aunque algunos juegos ya cuentan con ello, este estudio defiende ampliar y reforzar la efectividad de los sistemas de denuncia, con una atención más cerca e inmediata, así como incorporando otras medidas adicionales que favorezcan los espacios libres de violencia como por ejemplo los filtros de palabras en los chats y comunicaciones online. También apuestan por promover la existencia de registros públicos y abiertos sobre las denuncias realizadas en las plataformas. Esto permitiría “auditar a la comunidad el nivel de toxicidad del juego” o al menos poder colaborar con la compañía en eliminar este tipo de conductas.

“La industria debe repensar los roles e imágenes de mujeres y hombres, dejando de perpetuar estereotipos sexistas, reconociendo y promoviendo la diversidad e incorporando el enfoque de género durante el diseño de los videojuegos para promover el cambio de roles e identidades, y la inclusión de nuevas”, argumentan. Y concluyen que desde el ámbito educativo y social se debe seguir impulsando la educación en igualdad de género, incorporando información sobre el ámbito de los videojuegos.

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