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La realidad virtual dará calambre, pero sentir los golpes será muy divertido

La realidad virtual que se toca y se siente

Lucía El Asri

Con las Oculus ante tus ojos te conviertes en un protagonista privilegiado del universo virtual: puedes moverte por el espacio, girar la cabeza y mirar a tu alrededor y, en definitiva, tener la sensación de estar allí. Sin embargo, falta algo: ¿a quién no le gustaría tocar y sentir aquello que está viendo? Se trata de interactuar con el entorno y no ser un simple espectador. En ello está trabajando el artista e investigador Pedro Lopes, del HCI Lab en el Hasso Plattner Institut de Berlín.

'Impacto' es el dispositivo que ha creado para que la experiencia se haga casi real, en su afán de conseguir que las máquinas “contacten” directamente con el usuario. “Significa que un ordenador puede hablar contigo y no a través de la pantalla o del sonido”, sino estimulando tu propio cuerpo. Su creación es un pequeño háptico 'wearable' con forma de pulsera que combina la estimulación eléctrica del músculo con la estimulación táctil de la piel para llevarlas a la realidad virtual.

La primera técnica funciona utilizando una serie de electrodos que generan pequeños impulsos eléctricos. Se colocan directamente en la zona del músculo que se quiere estimular y hacen que el usuario note una sensación de hormigueo sobre la piel que se asemeja a las cosquillas o a calambres muy leves. La idea es calibrar dichos impulsos para que no sean molestos ni produzcan dolor.

También provoca que, cuando el usuario es golpeado virtualmente, sus músculos reaccionen al estímulo y se contraigan de forma involuntaria sin que su cerebro se lo ordene. Con la segunda ténica, y gracias a la ayuda de una pequeña chapa movida por una suerte de electroimán, el dispositivo avisa de que algo roza la piel. Asimismo, Impact utiliza el sensor de distancia de Kinect para saber en cada momento dónde se encuentra cada parte del jugador de carne y hueso.

De esta forma, si por ejemplo está boxeando o jugando al fútbol, la tecnología sabrá dónde está situado su puño o su pie y cuando se acerque hacia algún elemento virtual y lo “toque”, Impact dará una doble respuesta (eléctrica y táctil) para que note el golpe y su brazo o pierna se muevan cuando lo reciba. El jugador tendrá la sensación de haber chocado con algo.

Evidentemente ese impacto que se siente no tiene la misma fuerza que uno real y, por tanto, sus efectos tampoco son los mismos: nadie acabará con un hueso roto o un ojo morado. La estimulación eléctrica del músculo se utiliza en rehabilitación, fisioterapia y masajes, y en condiciones normales no presenta problema alguno para la salud (aunque no puede utilizarse con personas que sufran enfermedades cardíacas).

Un háptico diferente

'Impacto' no parte de una idea totalmente innovadora. En los últimos tiempos se han desarrollado muchos tipos de tecnologías hápticas con la intención de sustituir al ratón y el teclado o al mando de la videoconsola. Hay incluso experiencias previas con realidad virtual, algunas basadas en exoesqueletos (el usuario introduce una mano o un brazo y el aparato ejerce presión para que la persona tenga la sensación de estar agarrando el objeto que ve gracias a sus gafas de realidad virtual) y otras, por ejemplo, en guantes que se inflan y desinflan para producir la misma sensación.

La diferencia es que 'Impacto' se ha creado para ser un dispositivo autónomo, portátil y ligero, que funciona sin cables para que el usuario pueda caminar libremente por el entorno virtual. Además, es bastante pequeño y funciona con dos baterías de 'smartphone' que duran varios días. Estas cualidades hacen que sea diferente a otros hápticos que utilizan pesados mecanismos y necesitan grandes motores y baterías, incluso cables, para funcionar. 

Videojuegos y deportes

Lopes ya ha desarrollado tres simulaciones: para boxeo, fútbol y béisbol. En el primer caso, el jugador puede sentir los golpes que propina y recibe del contrincante. Jugando al fútbol, puede colocar el dispositivo en la zona de sus tríceps, cuádriceps o sobre la pantorrilla, hacer malabares con el balón y sentir los toques.

En el caso del béisbol, la experiencia varía en cierto sentido: el jugador colocará la parte de la chapa que ayuda a generar la sensación táctil sobre un elemento que hará de bate, mientras que mantendrá los electrodos en su brazo. De esta forma, será ese elemento el que reciba el impacto mientras que será el brazo del usuario el que se mueva a consecuencia del golpe.

Aunque es consciente de que se trata de una apuesta arriesgada y reconoce que tal vez no sea el futuro de la realidad virtual, el investigador cree que puede mostrar el camino a seguir para que la experiencia sea más inmersiva de lo acostumbrado.

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Las imágenes que aparecen en este artículo son propiedad de Pedro Lopes

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