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El fallo de Deep Blue que pudo haber vencido a Kasparov

En la histórica serie de partidas que jugó el mejor jugador de ajedrez de todos los tiempos contra un ordenador, Deep Blue movió una torre aparentemente sin sentido cuando podría haber hecho un jaque al rey

Aunque ganó esa partida, este movimiento de Deep Blue hizo pasar las siguientes noches sin dormir a Kasparov, que a partir de ese día ya no volvió a ganarle a la máquina

Uno de los primeros ingenieros de Deep Blue especula con la posibilidad de que ese movimiento fuera simplemente un fallo del programa

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Gary Kasparov vs. Deep Blue: un pequeño paso para la máquina, un enorme paso para la humanidad

Gary Kasparov vs. Deep Blue

En el libro The Signal and The Noise, Nate Silver analiza el caso de aquella serie de partidas entre el considerado mejor jugador de ajedrez de todos los tiempos Gary Kasparov y un ordenador de IBM, Deep Blue. Entra en el libro como una de las situaciones donde las predicciones son necesarias porque, aunque las reglas del ajedrez son claras y la suerte no es un factor, este juego nos enfrenta con una gran necesidad de procesamiento mental. La cuestión es fascinante: ¿podría un ordenador calcular todas esas probabilidades más rápido que un humano y ganarle?

La respuesta es: sí, lo hace, y mucho mejor que un cerebro humano. Calcular las probabilidades de las jugadas es posible en los primeros movimientos, pero rápidamente las opciones crecen exponencialmente y los números se vuelven astronómicos, a tal punto que hay más posibilidades de partidas de ajedrez que átomos en el universo, como escribió acertadamente Diego Rasskin-Gutman. Aquí es cuando el ordenador tiene ventaja porque puede calcular muchas de las ramificaciones posibles de ese árbol que es el partido y sus jugadas hacia adelante. Y puede hacerlo en un tiempo impensable para un cerebro humano. 

¿Qué es entonces lo que permite a un humano ganar a la máquina? Los jugadores de ajedrez hacen cálculos, pero aprenden a concentrar su esfuerzo mental a través de la memoria y su experiencia. A veces prueban calculando las posibilidades de muchas de estas ramas del árbol del juego, pero sin extenderse en cada una; otras veces se concentran en una a cambio de más profundidad en el cálculo. Aunque son muy efectivos en la táctica, el punto débil de los programas de ajedrez es que son incapaces de ver el "big picture”, el juego en una perspectiva amplia, y pensar estratégicamente. 

La jugada que volvió loco al campeón

Kasparov había entrenado muchas veces con ordenadores a lo largo de su carrera, y sabía cómo jugaban. Por eso ganó el match de 1996 y la primera partida de 1997. Pero hubo algo en esa sesión que turbó al maestro ajedrecista. Deep Blue hizo una jugada muy rara, al menos para Kasparov: movió una torre a una posición completamente carente de sentido cuando podría haber hecho un jaque al rey. Una jugada que era en esencia un pase de turno, para un turno después abandonar el juego.

¿Qué estaba pensando Deep Blue? Esta pregunta obsesionó al campeón. Esa noche, Kasparov y su amigo y asesor Frederic Friedel se quedaron analizando el juego, y descubrieron que la jugada, de haber continuado de forma convencional, hubiera llevado a la posibilidad de un jaque mate para Kasparov. Lo escalofriante de esto era que esa situación se producía 20 movimientos después, algo que por la complejidad del juego se considera imposible de calcular tanto por máquinas como por personas. (Uno de los momentos más gloriosos para Kasparov, como una vez contó, fue cuando en una partida en Holanda en 1999 pudo visualizar una posición ganadora unos 15 movimientos adelante). Hasta ese momento se suponía que Deep Blue estaba limitada a calcular unos 6-8 movimientos en la mayoría de los casos, con una capacidad de analizar 200 millones de posiciones por segundo. Aunque no podían estar seguros al 100% de lo que había “pensado” Deep Blue, esto fue suficiente para que Kasparov ya no volviera a sentirse invencible. 

La famosa segunda partida fue completamente diferente: Deep Blue jugó con un estilo mucho más agresivo, y según los expertos “muy humano”. Kasparov hundió su cabeza entre sus manos, abandonó la partida después del movimiento 45, y esa noche se fue sin hablar con la prensa. 

El humano contra la empresa

Se dice que los campeones de ajedrez suelen ser algo paranoicos, quizás por tener la mente enfocada en detectar patrones, y Kasparov empezó a cuestionar que hubiera habido intervención humana en Deep Blue a lo largo de ese juego. Tanto una máquina como un ser humano tienen sus ventajas y desventajas, pero la combinación de ambos puede ser invencible. Kasparov estaba muy irritado, pero su madre le dijo que tenía que salir a hablar con la prensa al día siguiente, como el profesional que era. Lo hizo. Cuando le preguntaron por el juego de Deep Blue del día anterior, dijo “Maradona lo llamó la mano de Dios”, haciendo referencia al gol a los ingleses en el Mundial de 1986, que en realidad fue con la mano. El equipo de IBM rápidamente se dio cuenta que estaban acusándolos de fraude, y no aceptaron la petición de Kasparov de mostrar los logs de Deep Blue cuando todo aquello terminara. 

Kasparov empezó a sucumbir a una gran presión psicológica y acusó a IBM de haberla provocado para crear las condiciones para ganar. En la historia del ajedrez este tipo de trucos sucios son muy frecuentes, y cualquier cosa que acentúe la presión psicológica de un oponente es utilizada. IBM tenía buenos motivos para no dejar nada librado al azar en este torneo: este fue uno de los mejores movimientos de marketing y marca de su historia. Sus acciones subieron un 15 % el día que se conoció la victoria de Deep Blue. Ganó millones y sobre todo cambió su imagen: de compañía que vende material de oficina, a una compañía moderna que vence a campeones de ajedrez.

It’s not a feature

Una explicación curiosa de aquel movimiento que dejó sin sueño a Kasparov durante esos días es la de Murray Campbell, uno de los ingenieros jefes del proyecto desde una época en la que Deep Blue se llamaba Deep Thought. Cambell explica que al principio el programa se ejecutaba con simulaciones y cuando se encontraba una jugada “errónea”, es decir un bug, se revisaba y se eliminaba. El programa así se iba perfeccionando, pero llegó un punto en que Deep Blue se volvió más “inteligente" para jugar ajedrez que sus creadores. Y podía ejecutar una jugada que ellos no hubieran considerado pero que no era necesariamente un fallo informático, un bug, sino un movimiento que varios pasos más adelante significaba ganar. Cambell le dijo a Nate Silver, que lo entrevistó para su libro, que probablemente Kasparov obvió la posibilidad de que esa jugada que lo desconcertó fuese un bug, y eso lo llevó a sobreestimar la inteligencia de Deep Blue.

No lo sabremos, ya que los logs nunca se abrieron y a pesar de que Kasparov hubiera querido una revancha, IBM no la aceptó. El superordenador Deep Blue fue desmantelado al poco tiempo. 

Aquella competencia quizás nunca haya sido hombre versus máquina, ni el triunfo haya pertenecido enteramente a Deep Blue. “No jugaba como una máquina”, repetía un desolado Kasparov, “jugaba como el mejor ajedrecista del mundo”. Y así era, la máquina había sido hecha no para vencer a un humano, sino para derrotar a Gary Kasparov. 

El haber reconocido a un humano detrás de la supermáquina, la incapacidad de ver un fallo como un bug de la máquina, y la insoportable presión que juega la mente cuando es la propia enemiga de sí misma se conjuraron como en un Test de Turing de proporciones históricas, donde Kasparov ya no sabía si jugaba contra una máquina o contra otro humano: contra sí mismo.

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