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La realidad virtual colapsará las redes cuando consiga funcionar sin cables

Realidad virtual y aumentada están en auge y todos los gigantes apuestan por ellas

Aroa Fernández

La realidad virtual y la aumentada están en auge y no hay día que amanezca sin novedades. Una increíble 'app' que se estrena, una marca que decide incorporarlas para mejorar su experiencia o la presentación de un nuevo modelo de gafas, cascos y demás dispositivos de inmersión que luchan por hacerse un hueco en el mercado. Su avance parece imparable, pero hay algo que podría ponerle freno: las redes y su capacidad.

Según un reciente informe de Juniper Research, el consumo de datos de dispositivos inalámbricos de realidad virtual a nivel mundial pasará de 2.800 'petabytes' (2.800 millones de 'gigabytes') en 2017 a más de 21.000 PB en 2021. Un aumento del 650 % que equivaldría a más de 3.000 millones de horas de transmisión de vídeo en ultra alta definición y que podría llevar, según la consultora, al colapso de las redes que tendrán que transportar dichos datos.

La realidad virtual es una tecnología que precisa de altas velocidades para transmitir contenido eficazmente, y se cree que para 2021 la resolución ultra HD 4K (la más moderna en el mercado doméstico a la espera de que llegue el 8K, ya utilizado en la industria del cine) ya no será suficiente. Así, la necesidad de una mayor calidad de imagen y velocidad de fotogramas a medida que la realidad virtual se vuelva más común podría suponer un problema para los operadores de red y los proveedores de banda ancha.

Además, según el informe, la mayor parte del consumo de realidad virtual se realizaría desde teléfonos inteligentes, lo que repercutiría directamente en las redes de datos móviles. Si en épocas de gran tránsito de llamadas y mensajes como las horas puntas de Navidad o Nochevieja ya se saturan las redes, imagina qué sucederá cuando un aumento tan considerable se produzca.

Aunque se espera que la mayoría de la realidad virtual se disfrute a través de wifi, las redes móviles también deberán adaptarse para manejar tal cantidad de datos a la espera de que llegue el 5G.

Ante este panorama, el informe de Juniper propone que las compañías telefónicas tomen partido en el desarrollo de la realidad virtual y trabajen codo con codo con las empresas del sector. Y lo cierto es que, más allá de la necesidad de reforzar los lazos, ya hay algunas soluciones que se están probando. 

Una mejor red y dispositivos optimizados

Desde Qualcomm, conscientes de las necesidades y los retos que supone el nuevo escenario, apuestan por la nueva red Gigabit LTE para ofrecer la máxima calidad con un menor consumo. Tras presentarse en Estados Unidos, a principios de este verano llegó a Inglaterra para ponerse en marcha con un acuerdo entre el operador británico Everything Everywhere (EE) y Sony. Así, el Xperia XZ de la marca japonesa fue el primero de este lado del charco en incorporar su procesador Snapdragon 835 preparado para utilizar dicha tecnología.

El operador EE ya ha actualizado su red 4G en Cardiff y Londres para permitir su uso, y ha anunciado que lo extenderá a más ciudades a lo largo de este año y el próximo. Otros móviles que también integran esta tecnología, aún sin presencia en España, son el el Samsung Galaxy S8 o el inminente Galaxy Note S8.

Otra solución que propone el informe de Juniper es apostar por el ‘foveated rendering’, un método que permite optimizar el rendimiento del procesador  reduciendo la calidad de las imágenes sin que nuestros ojos lo aprecien.

Esta técnica, probada por primera vez para la realidad virtual por Nvidia, se basa en una peculiaridad de nuestra percepción visual: el ojo humano detecta solo los detalles de una pequeña área en el centro del campo de visión. Esto se debe al trabajo de una minúscula parte de nuestra retina llamada fóvea, que nos ayuda a tener una visión más nítida y detallada del lugar donde centramos la vista.

Por tanto, nuestra visión periférica, aunque útil, se limita a ver cosas como el color o el movimiento, con pocos detalles de definición. Una prueba muy sencilla: mira unos centímetros fuera de este texto e intenta leerlo. Verás que es imposible por la pérdida de nitidez al dirigir tus ojos a esa zona.

Para que este método sea totalmente efectivo en la realidad virtual o aumentada es necesario que los dispositivos integren el seguimiento ocular. Si no, de poco serviría. Incorporar sensores para rastrear el movimientos de nuestros ojos facilitaría que la escena se pueda actualizar continuamente, dando nitidez a la parte de la imagen en la que estamos centrando la vista y quitándosela a la periferia.

La empresa FOVE, con sede en Japón, fue pionera en desarrollar unas gafas de realidad virtual que integraban la tecnología ‘eye-tracking’ para controlar el dispositivo mediante el movimiento de los ojos. Tras su éxito en Kickstarter en 2015, la compañía se encontró con problemas de abastecimiento y tuvo que retrasar su lanzamiento previsto para 2016. Ahora las gafas ya se han puesto a la venta por 599 dólares (unos 507 euros).

Las empresas más famosas del sector también se han puesto las pilas con este avance. Oculus (propiedad de Facebook) adquirió la ‘startup’ de tecnología ocular The Eye TribeThe Eye Tribe a finales del año pasado, y a los pocos días registró una patente para desarrollar un dispositivos que mostrara unas imágenes u otras en función de la posición de los ojos. Por su parte, HTC ha puesto a la venta su 'kit' para desarrolladores aGlasskit' para desarrolladores aGlass, un accesorio que se acopla a sus dispositivos Vive para habilitar el seguimiento ocular.

Con todos estos avances, parece que el sector de la realidad virtual está poniendo todo de su parte para que las redes no colapsen por su culpa en unos pocos años, cuando los dispositivos prescindan de los cables y se vuelvan totalmente inalámbricos.

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Las imágenes de este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Wikipedia, Andri Koolme y ETC-USC

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