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Esto no es un juego: la odisea de crear un mando para personas con discapacidad

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Bruno Louviers

Los videojuegos pueden ser francamente difíciles. No solo porque disparar en la cabeza a un enemigo a 200 metros sea en sí complicado, sino porque mover la pistola, mirar por la mirilla y apretar el gatillo metafórico que supone un botón implica unas destrezas que no todo el mundo tiene y que se consiguen solo mediante la práctica constante.

Es algo que no existe en otras formas de ocio: en el cine te sientas y miras. Así pues, imaginad lo complicado que es tener que encadenar una combinación de botones y movimientos rápidos mientras un enemigo carga hacia tu personaje cuando no tienes el instrumento adecuado o la herramienta ha sido fabricada sin tener en cuenta que no todo el mundo puede usar sus manos de la misma forma.

Los videojuegos, por lo general, no están pensados para personas con alguna clase de parálisis o discapacidad física que afecte a la movilidad de sus extremidades. En otros ámbitos del medio sí se han hecho avances: raro es el juego de ordenador que no permite cambiar todos los botones del teclado para jugar como se quiera - o pueda -, y bastantes juegos de disparos (donde identificar el color del equipo enemigo es fundamental) han empezado a incluir modos para daltónicos, no sin sus buenas quejas previas.

Pero la barrera del mando y de los botones sigue ahí. Afortunadamente, hay muchas personas dispuestas a derribarlas. Entre ellas Ángel Sánchez, un técnico de reparación de redes y equipos informáticos de Madrid que leyó las quejas de un usuario que “no podía jugar a su juego favorito, Pro Evolution Soccer, en su Wii”. ¿El problema? “Una lesión en las manos”. ¿La solución? “Fue en aquel instante cuando pensé cómo llevar a cabo mi adaptación para que gente como aquel chico pudiese utilizar el combo Wiimote+nunchuck con tan sólo una mano”. Así nació el Nunkmote, que es este cacharro tan extraño de aquí abajo:

El problema de querer hacer un mando

Si el nombre del mando ni te suena, es normal: Ángel apenas vendió una veintena y dejó de fabricarlos pese a sacar una segunda versión del Nunkmote. “Dejé de venderlo por falta de medios económicos, tan simple como eso. Al no recibir ingresos se acaban agotando las inversiones y el trabajo que realizaba en mi tienda, la web como medio de prensa y los rediseños de Nunkmote, me quitaban más de 10 horas diarias. Mantener aquello era como tirar el dinero a un pozo sin fondo.”

En España no hay ninguna organización dedicada a la adaptación de mandos o de videojuegos para personas con alguna clase de discapacidad física, pese a que se trata de un medio bastante adecuado para aquellos con poca movilidad: se puede jugar en el salón de casa. Ángel no recibió ningún tipo de ayuda, pese a que se puso en contacto con la ONCE y con Nintendo. “Creo que el gran problema de todo esto es que no hay una base de mercado suficientemente razonable como para ”jugarse el tipo“ en este caso llamado inversión, como para ofrecer esta clase de productos especializados”, afirma.

A nivel internacional, especialmente en EEUU, donde más videojuegos se consumen y producen en el mundo, existen bastantes organizaciones, foros y especialistas en 'mods' para mandos. Able Gamers es la más notable en cuanto a jugadores con discapacidad: hacen rondas de donaciones, organizan eventos, competiciones y - quizá esto es lo más curioso - comentan juegos en función a su accesibilidad, algo que normalmente se omite en la crítica de videojuegos 'mainstream'. Su comunidad es una de las más activas y donde más sencillo es encontrar información sobre modificaciones y trucos.

Mandos hechos por profesionales

Centrémonos: ¿es posible tener un mando adaptado a cada persona? Desgraciadamente, parece que en videoconsolas no. En ordenador es posible y hasta sencillo con propuestas como The Controller Project: un tablero con velcro, paneles de botones que se pueden separar y un poco de ayuda de terceros para hacer unas sencillas soldaduras.

En consolas, hay que buscar a personas como Ben Heck, un 'modder' famoso por incrustar consolas en maletines y hacerlas portátiles y por crear mandos de todo tipo para personas con alguna clase de discapacidad. Ha creado mandos separados, como este de Xbox 360, otros que se pueden usar con una sola mano sin perder funcionalidades y otros cuyos botones se pueden cambiar de sitio libremente.

Ben Heck creó su primer mando cuando recibió “una solicitud de un soldado herido en la guerra de Irak”. Gracias a la popularidad de su trabajo en los medios, pudo establecerse y empezar a recibir encargos a través de su web.

Según Heck, el principal problema para hacer más accesibles las consolas es el “soporte para mapeados personalizados en los mandos”. En otras palabras, poder usar el botón X en lugar del A para conseguir el mismo resultado. Suena sencillo, y lo debería ser: “solo se necesitaría un parche de 'software'. En este sentido, los mandos han ido hacia atrás” pues “desde 2005, es algo que se ha perdido”, explica Heck.

Las grandes compañías no están interesadas

Evidentemente, Heck cobra por su trabajo y todos sus mods “son autofinanciados”, aunque propaga su labor en Element 14, una red de 'modders' de todo tipo en la que publica vídeos con las modificaciones “para que cualquiera pueda intentarlo”, algo que en sus propias palabras “es más fácil que antes gracias a las impresoras 3D”.

Una vez más, la relación con las compañías es nula. La excusa es la misma, pese a tratarse de EEUU: “El mercado es muy pequeño como para producir un producto en masa para jugadores con discapacidad. Creo que un mejor conocimiento de su situación podría cambiar esto en el futuro”, asegura.

Los mandos adaptados y las modificaciones para garantizar una mayor accesibilidad a los videojuegos siguen viviendo al margen de las grandes compañías, que pueden producir juegos como GTA V con presupuestos por encima de los 200 millones de dólares pero no han podido invertir aún en crear un parche que permita mapear los botones como ya ocurre en prácticamente cualquier ordenador.

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