1. Una de las metodologías mas interesantes de participación que he descubierto en estos años de metodologías y participación se llama “escenarios de futuro”. Sirve para diseñar estrategias que sean útiles (resilientes, en realidad) a diferentes situaciones que se pueden dar en el futuro. Se suele usar en escenario de corte medioambiental a medio plazo (mínimo 50 años) pero varias cooperativas están empezando a usarla también para diseñar políticas públicas. Una de las cosas contra las que lucha la metodología es con dos pensamientos dominantes a la hora de imaginar el futuro: El apocalípsis y la utopía.
A la pregunta “imagina el futuro” y sin una metodología adecuada nuestra tendencia es imaginar o bien que viviremos en un paraíso o bien en un infierno. Ese es el tic o el fetiche. Una imaginación fértil sería la que tiene capacidad para romper las dos tendencias, la utopista y la apocalíptica y proponer un razonable “entre las cosas”.
2. Estos días he estado hablando con distintas personas sobre innovación tecnológica y cambios sociales. Raúl Minchinela, autor del magnífico videoblog “Reflexiones de Repronto” me señaló hablando de la película “Trascendence” como la narrativa hollywoodiense situaba siempre en el centro de la innovación al individuo y su visión del mundo. Algo que, narrativamente, hemos ido incorporando. Raúl ponía un ejemplo excelente sobre los descubrimientos de Hipatia o Galileo y la manera en la que nos los hemos contado. Las narrativas del descubrimiento suelen ignorar que los descurbimientos siempre son procesos colectivos y que muchas veces quién descubre algo ni siquiera tiene el marco conceptual para pensar qué demonios ha descubierto, o mejor dicho, qué significa aquello que ha descubierto.
Rubén Martínez, miembro del Observatorio Metropolitano de Barcelona me habló de dos fenómenos invisibles. Uno se cuenta en un libro sobre los efectos de la introducción de la cosechadora en la economía y las transformaciones sociales derivadas de la misma que no empiezan a ser visibles hasta 100 años después. El otro es una investigación sobre el uso de las tecnologías de teleasistencia por parte de los y las pacientes. Básicamente y de forma muy resumida: No usan la tecnología como se supone que deben usarla (como fue diseñada) sino como REALMENTE la necesitan. Es decir, la tecnología adquiete su función al ser transformada y situada por el contexto social en el que se inserta.
3. Hace dos años participé en unas jornadas sobre videojuegos llamadas Jolasean. Mi hipótesis de partida era intentar explicar como los videojuegos habían modificado las formas de organización social o al menos habían posibilitado un marco nuevo de relación. Usaba como ejemplos mas avanzandos dos experiencias: El World of Warcraft y el Little Big Planet.
El World of Warcraft porque me parecía fascinante que 40 personas coordinaran su tiempo para juntarse cada semana a resolver un problema común y por el propio virtuosismo de la resolución organizativa de las misiones, con una separación de funciones muy clara, sistemas de coordinación y jerarquía complejos, etc. En el caso de Little Big Planet por ser un juego que ha tenido su mayor crecimiento comercial a partir no de la idea de las personas que juegan resolviendo los niveles del juego (Un divertidísimo juego de plataformas) sino por permitir y favorecer que dichas personas diseñaran y compartieran sus propios niveles.
Salto adelante: Minecraft es un juego que se basa en recopilar materiales y fabricar cosas. El espacio de juego, si lo representáramos en abstracto, sería un gran lienzo blanco infinito en el que podemos crear (con tiempo e ingenio) prácticamente cualquier cosa. No solo eso. El juego favorece instalar parches programados por gentes de todo el mundo para mejorarlo y que las posibilidades de construcción sean cada vez mayores. Minecraft tiene 100 millones usuarios registrados.
Mi hipótesis era y es que el deseo de participación rompe las arquitecturas de diseño de los sistema de juego. Desde que descubrimos que había un error en nuestro juego de Spectrum y saltábamos no sé dónde teníamos vidas infinitas hasta que la base de los juegos de mas éxito actualmente se basen en la cooperación y el diseño directo de los entornos de juego.
4. Si pienso en las innovaciones políticas que hemos vivido no tengo la sensación de haber imaginado nada, sino mas bien innovado. Es decir, no tengo la sensación de haber producido una imagen que se proyecta al futuro y cuadra o no, sino mas bien un ejercicio de hackeo de lo que ya conocíamos o simplemente la puesta en marcha de cosas que, quizás, de alguna manera, ya estaban allí.
Ese no ser imaginativos se puede encontrar en el rechazo a la frase “Otro Mundo es posible” que había marcado las años premios a las “Primaveras” del 2011. Otro Mundo es posible remite a la alteridad, a la posibilidad de otra cosa y por tanto a cierto ejercicio imaginativo. Cuando hablamos del 15M, las mareas, etc. Hablamos de una pragmática que no parece querer ninguna otra cosa, sino ver cómo hacerse cargo de eso que tenemos ya entre manos. Hay algo de renuncia utopista en esa decisión, que quizás explice el carácter sumamente pragmático del ciclo actual y quizás explica también la noción de urgencia, el deseo de intervenir en las arquitecturas políticas concretas (leyes, administraciones públicas, parlamentos, etc.) además de en la proliferación de experiencias para hacer la vida posible (Y no tanto posibiltar otra vida)
El único problema es que, como bien sabe cualquier científico, descubrir algo es precisamente hacer que algo esté dónde antes no estaba. Y eso es un ejercicio de imaginación. O dicho de otra forma. El problema no es llegar a poder tocar una arquitectura política, el problema es lo que pasa al día siguiente, en el terreno desconocido.
En el terreno desconocido, en “lo nuevo”, no sirve solo hacerse cargo. Hay que inventar.