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El 'valle inquietante' o cuando los humanos rechazan a los robots

Cuanto más se parecen a los humanos más molestan los robots

Pablo G. Bejerano

Madrid —

Uno de los temas que aborda la película Blade Runner, que ha vuelto a los cines en España 33 años después de su estreno, es el conflicto que se produce cuando un tipo de criatura animada artificialmente se parece demasiado a un humano. El libro de Philip K. Dick en el que se basa el film, ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, apareció solo dos años antes de que el especialista en robótica japonés Masahiro Mori publicara un ensayo que profundizaba en la respuesta emocional de las personas ante los robots humanoides.

Fue en 1970 cuando Mori publicó su trabajo donde definía la hipótesis del valle inquietante (uncanny valley). Describía una tendencia clara: a medida que una creación artificial se acerca a la forma humana se obtiene cada vez mayor aceptación por parte de las personas. Sin embargo, llegado a un punto, cuando el robot se parece demasiado a un humano sin llegar a serlo, la aceptación se torna en un rechazo abrupto. A día de hoy, el concepto sigue vigente y los fabricantes de robots humanoides lo tienen presente a la hora de diseñar sus creaciones.

No solo se aplica a la robótica. El valle inquietante también se puede dar en el campo de la animación. La película Final Fantasy: La fuerza interior, estrenada en 2001, fue la primera que intentó crear humanos animados mediante técnicas de fotorrealismo por ordenador. Las imágenes no tuvieron una gran acogida y la productora Columbia Pictures perdió 52 millones de dólares con el film. Eran animaciones casi reales, pero faltaba algo para que alcanzaran ese punto.

Mori estimó que la aceptación de los robots volvía a subir cuando estos comienzan a ser prácticamente indistinguibles de los humanos. Pero el ensayo, publicado en japonés, tiene diferentes matices según la traducción que se haya hecho del mismo. Una de las cuestiones más discutidas es el término que se usa para el eje Y de la gráfica. En japonés originalmente aparecía “shinwakan”, una palabra que no tiene traducción directa al inglés (el primer idioma al que se tradujo). Esto ha llevado a que se usen diferentes términos para el eje Y, desde ‘likeability’ a ‘familiarity’, pasando por ‘affinity’. Este eje vertical es clave, pues su métrica es la que se hunde al llegar a cierto punto del eje X.

Francesco Ferro, consejero delegado de Pal-Robotics, que desde Barcelona se ha convertido en uno de los fabricantes de robots humanoides más destacados, admite que su compañía tiene en cuenta la hipótesis del valle inquietante a la hora de diseñar sus productos. “Cuando los robots se acercan mucho a la forma humana hay un rechazo desde el punto de vista de las personas. Pero de lo que sí nos hemos dado cuenta es que la curva no es tan exacta como está trazada en la teoría”, puntualiza.

Los efectos también dependen de la zona geográfica y las consiguientes diferencias culturales. “La curva seguramente funciona muy bien para Japón, pero en otras regiones, tipo Europa u Oriente Medio, es un poco diferente”, apunta Ferro, cuya empresa realiza gran parte de las ventas a Oriente Medio, especialmente a Emiratos Árabes Unidos.

La capacidad de interacción por encima de la estética

Los robots humanoides no dejan de perfeccionarse. Asimo, fabricado por Honda, es una especie de astronauta bajito capaz de reconocer caras, entender gestos realizados por personas y sortear obstáculos. En lo que a motricidad se refiere, tal vez la creación más avanzada sea Atlas, producido por la empresa Boston Dynamics (una de las múltiples compras de Google). Sus movimientos al caminar son fluidos, puede coordinar sus brazos y piernas para escalar e incluso manipular herramientas destinadas a los humanos.

El segundo de los dos anteriores está diseñado únicamente para que sea funcional, sin tener en cuenta la estética, el aspecto clave en la hipótesis del valle inquietante. En Pal-Robotics tienen consultores que les ayudan a escoger la mejor apariencia para sus productos, pero Ferro comenta que no es el único elemento a tener en cuenta a la hora de diseñar un robot que las personas vean con buenos ojos. “Desde el punto de vista de interacción con los humanos no importa tanto la teoría del uncanny valley, sino lo que se llama HMI o HRI (human robot interaction)”. En este caso se trata de descubrir cómo las personas pueden interactuar de forma más intuitiva con los robots.

“Una apariencia más humana, no solo desde el punto de vista de la cara, hablamos en este caso de la forma humanoide, facilita mucho la interacción con las personas. Nosotros lo que intentamos hacer son robots que se vea que son robots, pero que tengan la semblanza de un humano”, destaca el responsable de Pal-Robotics. Sencillamente por las características físicas la interacción es más fácil con una forma humanoide que con una forma animal, por ejemplo.

Laura Bokobza, vicepresidenta y directora de marketing de Aldebaran, está de acuerdo. Esta empresa francesa fabrica el NAO, un robot con forma humana de solo 70 centímetros. “Desde nuestra experiencia, el hecho de que el cuerpo tenga forma humana es muy importante para la aceptación y la interacción con la gente. Es la forma más intuitiva. Los humanos son criaturas sociales que tienen la necesidad constante de interactuar con lo que les rodea. Nuestro objetivo es crear robots que puedan realmente tener esta relación con los humanos. Todos nuestros robots tienen una cabeza, dos ojos, dos brazos”.

Pero Aldebaran tiene claro en sus planteamientos el límite que marca el valle inquietante. “No buscamos que nuestros robots se parezcan en todos los rasgos a los humanos para evitar la confusión; que sepamos en todo momento que nos estamos dirigiendo a una máquina”, apunta Bokobza.

Pensando en las personas

Tanto la HRI como el concepto del valle inquietante se utilizan para pensar en las personas. Es un principio de la tecnología. No solo tiene que ser funcional sino estar adaptada a quienes van a hacer uso de ella. María Benítez, directora de marketing de Robotnik, que distribuye el NAO en España y fabrica brazos robóticos, hace diferencias según los usos a los que están destinados los robots.

“No es lo mismo un laboratorio que un entorno doméstico”. Los brazos robóticos orientados a la rehabilitación deben tener una estética bastante cuidada, mientras que este aspecto no importa tanto en el campo de la investigación. “Los brazos que van a interactuar con personas tienen unas características acordes con el ámbito en el que se van a mover”.

El proyecto Poppy, un robot humanoide cuyo diseño es de código abierto y cuya fabricación se puede llevar a cabo mediante impresión 3D, tampoco cruza los límites del valle inquietante. Matthieu Lapeyre, que ha diseñado Poppy, asegura que la hipótesis es uno de los elementos que explican por qué su robot no tiene una cabeza como la de un humano. “Mucha gente lo encuentra ‘mono’, pero algunos, repulsivo. También parece que cuanto más pequeño es un niño menos le gusta Poppy. Tal vez para niños pequeños, el tener un tamaño parecido al de un robot sitúa a este en el uncanny valley”.

Imágenes: Wikipedia, Boston Dynamics, Aldebaran

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