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'Las históricas aventuras de Daniela', o cómo un colegio rural desarrolló un premiado videojuego

N.C.

Néstor Cenizo

A priori, Los Núñez no es el lugar en el que uno pensaría que se está desarrollando un videojuego. Para llegar desde Málaga hay que zigzaguear un buen rato por una carretera paralela al cauce de un arroyo, tan estrecha que apenas caben dos coches. Hasta hace poco, las lluvias torrenciales aislaban cada poco tiempo a los 200 vecinos de este diseminado de Almogía, un pequeño municipio a nueve kilómetros al que todavía cuesta más llegar desde Los Núñez porque ni siquiera hay transporte público.

Allí, como en muchas otras zonas rurales, los veinte niños comparten clases con compañeros de distinta edad, y “dos maestras y media” se ocupan de todos los cursos de primaria en el Colegio Miguel Hernández. Cuando alguna falta los niños se redistribuyen en las dos clases restantes, pero todo esto no ha impedido que seis de estos niños y niñas (Cristian, Carmen, Dani, María, Lucía y Alejandro) hayan creado un videojuego educativo que acaba de ser reconocido con el premio Digital Skills Awards 2019, en un acto presidido por la Ministra de Educación Isabel Celáa.

Las históricas aventuras de Daniela, que así se llama, es un juego pensado y guionizado por estos chicos, y programado por estudiantes de FP del IES Campanillas. Su personaje principal es Daniela, una niña que tropieza con un portal del tiempo cuando está volviendo a casa, y se encuentra de repente en un tiempo que no es el suyo: la prehistoria.

Daniela fue concebida por los niños. Ellos la dibujaron, le dieron sus gustos y aficiones, y decidieron si era alérgica o no. Le dieron una vida sobre el papel. Y aunque Daniela salió inicialmente de la imaginación de Carmen (“pensé cómo sería una muñeca de la prehistoria”, dice), todos le añadieron algún rasgo. 

Después crearon una historia, con tres premisas que explica su maestra, Carmen González: “Tenía que ser una chica, porque todos eran chicos en los videojuegos; no podía haber violencia; y tenía que mostrar hábitos saludables”. De ahí que en una de las pantallas deba recoger piezas de fruta para dormir a un mamut, mientras evita las patatas fritas y las hamburguesas. Por último, esbozaron los escenarios.

Pero una cosa es plantear una historia, y otra llevarla a una pantalla. “Cuando fuimos a darle vida vimos que se nos escapaba de las manos”, comenta González. Había que buscar ayuda, y la encontraron en los alumnos del profesor Sergio Banderas en el IES Campanillas, un instituto integrado en el Parque Tecnológico de Andalucía. Los alumnos de grado medio hicieron el modelado de los personajes y el diseño 2D con Pixelart, mientras que los de grado superior culminaron la obra con un trabajo de programación en el que participaron los niños de Los Núñez.

Una vez cada quince días, iban al instituto y aprendían con los chavales del IES Campanillas nociones básicas de programación en Scratch o de impresión 3D en Tinkercad. Han aprendido a manejar herramientas de diseño gráfico y han comprobado cómo funciona un código de programación.

También fueron un par de días al Polo de Contenidos Digitales, donde grabaron los audios (en cuatro idiomas) en el estudio profesional de Krill Audio e imprimieron en 3D a Daniela y el resto de personajes. Aunque en algún caso, el cuerpo saliera para un lado y las piernas para otro. A los alumnos de Desarrollo Web del Grado Superior, el proyecto les ha permitido aplicar la programación a una aplicación más atractiva que las herramientas de gestión que suelen programar.

El resultado es uno de esos videojuegos arcade de plataformas con sabor a años 80, en estilo pixelart deliberadamente retro, plenamente jugable y con un componente educativo. Disponible en Google Play y también en versión web.

El día que vieron a Daniela les faltó poco para llorar, recuerda su maestra: “Era algo que habían empezado con un dibujo, y que estuviera en la pantalla del ordenador era muy emocionante”.

“Se han convertido en otros niños”

Cuenta Carmen González que el proyecto surgió porque las madres protestaban del abuso de videojuegos como el Fortnite. “Hemos intentado dar una visión positiva a los videojuegos. Queríamos hacer algo que conectara con ellos y que fuese un producto final. Que vieran desde dentro cómo se hace”, explica la maestra. Entonces se le ocurrió participar en el Programa INNICIA de la Junta de Andalucía, pensado para el fomento de la cultura emprendedora. El programa les sirvió para adquirir algunos equipos de segunda mano.

Después, el propio programa INNICIA les premió con una impresora 3D que, por ahora, aún no han recibido. El último premio es el Digital Skills Award en la categoría Competencias digitales en Formación Profesional, concedido por Ametic, la patronal de la industria digital. Dentro de poco participarán en Gamepolis, el festival malagueño de videojuegos.

“Si nosotros hemos podido con estos recursos, esto se puede llevar a cabo en muchos otros centros”, comenta. Para Sergio Banderas, “el éxito es juntar a dos centros de distintas edades, uno de ellos del ámbito rural, usando los videojuegos de manera positiva para que todos adquieran competencias digitales”.

Carmen González resalta que “se han convertido en otros niños. Les ha dado capacidades de exponer en público y creatividad”. También seguridad en sí mismos. Por eso, cuando el periodista pregunta si les ha hecho ilusión el premio, responden con otra pregunta: “¿Cuál de ellos?”. El objetivo es continuar el proyecto en los próximos cursos y quizá, incorporar nociones básicas de inteligencia artificial. Habrá segunda parte: serán nuevas aventuras de Daniela, ahora en la Edad Media.

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