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Cultura

Tras los pinceles de 'GRIS', un hermoso cuadro de acuarelas que se puede jugar

El título creado por Nomada Studio, una empresa afincada en Barcelona, se ha convertido en uno de los juegos del momento al ser reconocido tanto dentro como fuera de nuestro país

"La mayoría del equipo que formamos nunca había trabajado en un videojuego, sino que procedía del campo de las bellas artes", destaca Adrián Cuevas, uno de los tres cofundadores del estudio

Fotograma de 'GRIS'

Fotograma de 'GRIS'

"Uno de los juegos más bellos jamás hechos", "el juego más llamativo de 2018" o "una película animada impresionante". Son solo algunos de los calificativos que ha dado la prensa internacional a GRIS, el videojuego debut de la empresa barcelonesa Nomada Studio que la semana pasada arrasó en los Premios Gamelab al alzarse como vencedor en ocho categorías.

Allá donde va, GRIS no pasa desapercibido. De hecho, llegó a estar nominado en los Premios BAFTA de Videojuegos (una de las galas más importantes del sector) donde compitió en el campo artístico contra otros títulos de mayor renombre y presupuesto como God of War o Red Dead Redemption 2. "Toda esta recepción es impresionante. Ni por asomo lo esperábamos", comenta sorprendido a eldiario.es Adrián Cuevas, programador y uno de los tres cofundadores del estudio catalán.

La premisa del título es sencilla, pero efectiva. El juego cuenta la historia de una niña llamada Gris que despierta en las manos de una estatua desmoronada. Es el lugar desde el que suele cantar, pero ese día, al intentarlo, descubre que se ha quedado sin voz. El mundo en el que vive de repente se desmorona, se vuelve monocromático y ella cae al suelo. Se inicia entonces una aventura con toques de puzle y plataforma en la que habrá que atravesar diferentes fases para ir devolviendo paulatinamente el color que se ha esfumado. 

El proyecto habría sido imposible sin otros dos pilares: Roger Mendoza, amigo y compañero de trabajo desde hace años de Cuevas, y el ilustrador Conrad Roset. Coincidieron en una fiesta de cumpleaños y lo que comenzó como algo disperso, comentado en un bar entre amigos, ha terminado adquiriendo unas dimensiones inimaginables incluso para sus propios precursores. "Conrad pensaba en hacer un juego desde hace años, pero él es artista y no sabía ni cómo hacerlo ni con quién hablar. Entonces nos enseñó la idea que él tenía: un título en el que el color fuera muy importante, que empezaras en blanco y negro y que fueras adquiriendo colores poco a poco", explica el desarrollador.

Cuevas y Mendoza tenían los conocimientos de programación, mientras que Conrad poseía la parte artística. Solo había que unir ambos mundos. "Dejamos Ubisoft y nos dedicamos durante prácticamente seis meses a hacer un prototipo que presentamos en la feria de Gamescom, donde tuvimos la suerte de encontrar una distribuidora que apostara por nosotros", apunta el programador. Esa compañía fue Devolver Digital, y ha conseguido que actualmente GRIS esté disponible en PC, Mac OS y Nintendo Switch.

"La mayoría del equipo que formamos nunca había trabajado en un videojuego, sino que procedía del campo de las bellas artes. Aun así, es gente con mucha pasión que ha jugado bastante y que tenían más ganas que nadie de crearlo", asegura Cuevas. Animadores, diseñadores, compositores… GRIS se convirtió en un campo de pruebas para expertos de diferentes ámbitos con un propósito en común: el de realizar un título con identidad propia.

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Para conseguirlo primero había que encontrar la manera de convertir el trazo de Conrad Roset en un cuadro animado e interactivo, uno que además de destacar por su belleza también resultara entretenido para quien tomaba los mandos. No fue fácil. "Lo más importante para nosotros era que el arte del juego fuera igual que cuando Conrad dibujaba en el papel, y por eso los primeros meses trabajamos buscando herramientas para lograr ese aspecto: escaneamos texturas, acuarelas e incluso miramos qué pincel usar", recuerda el cofundador.

La premisa original era la de hacer cada animación en papel, imitando el proceso seguido con otros juegos como Cuphead. Sin embargo, un título que llevó siete años de desarrollo y que obligó a sus creadores a rehipotecar sus casas quizá no era la mejor de las referencias. Al menos, no la más práctica. La opción elegida fue la de combinar las ilustraciones de Roset con técnicas de animación digital.

"Imagina que queríamos hacer un salto. Conrad comenzaba con un dibujo de la chica y luego con los animadores mirábamos que más ilustraciones eran necesarias para completar ese movimiento. A veces hacían falta tres, al principio del salto, a la mitad y otra al final, y en otras ocasiones muchas más", detalla Cuevas sobre el proceso seguido para que las acuarelas cobraran vida.

Del pincel a la pantalla

GRIS no es un juego construido sobre su narrativa. Todo lo contrario: el punto de partida eran los diseños de Conrad y luego llegaba el resto, como si en una película el guion se supeditara a la fotografía o la música. Eso no evita que tuvieran alguna que otra dificultad de diseño, especialmente con aquellas escenas más arduas de realizar. "El pájaro por ejemplo fue bastante complicado, porque teníamos la idea de que estuviera hecho a base de mariposas y eso supone mezclar animación tradicional con decenas de pequeñas partículas generadas por ordenador", rememora el programador. Aun así, lo lograron.

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Los colores descubiertos a medida que avanza el juego también tienen sus implicaciones más allá de lo visual. "Aparece el verde y nacen las plantas. Aparece el azul y comienza a llover. O aparece el rojo y llega la ira. Esta relación entre color y sentimiento es fundamental para lo que queríamos representar", comenta el autor. En la obra no se detalla nada, sino que simplemente suceden cosas a la libre interpretación del espectador. Hay quien opina que se habla de la depresión, de la falta de confianza en uno mismo o del dolor tras la pérdida de un ser querido. Nada está escrito, así que, como sucede en otras artes, la definición se sirve al gusto del espectador.

Pero sería complicado hablar de GRIS sin hacerlo de su banda sonora, compuesta por el grupo catalán Berlinist. El sonido no es únicamente un acompañamiento de lo que sucede en pantalla, sino que es un engranaje fundamental a la hora de añadir expresividad. Las canciones evolucionan a pesar de que son "las mismas". Añaden instrumentos, coros, notas… Al igual que los tonos monocromáticos dejan paso a cuadros multicolores, los acordes simples se convierten en complejas y bellas armonías.

¿Y qué será lo siguiente de Nomada Studio? "Tenemos varias ideas, pero ninguna relacionada con GRIS. Creemos que este es un producto cerrado, una experiencia personal que no tiene sentido alargar", asegura Cuevas. La atención del público ya la tienen. 

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