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Metal Gear Solid V, un ejemplo más del potencial de la industria del videojuego

El videojuego de Konami recaudó el día de su estreno 179 millones de dólares, más del doble que Los Vengadores: La Era de Ultrón, uno de los últimos súper taquillazos de Hollywood.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Quizás porque queremos estar bien unidos a los desarrolladores y editores españoles, desde aquí insistimos una y otra vez en lo realmente importante que es la industria del videojuego a día de hoy como parte fundamental de la cultura moderna. Que mueve más dinero que el cine, la música y la literatura es un hecho que a estas alturas casi todos sabemos, pero que no se ve reflejado en el apoyo institucional ni en los medios.

Es por ello que aún mucha gente cree que la última gran superproducción de Hollywood recauda decenas de millones de euros más que cualquier videojuego. Nada más lejos de la realidad. Títulos como Grand Theft Auto V o Destiny ya han demostrado que pueden mover muchísimo más dinero que las grandes producciones del cine comercial, y con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain encontramos un nuevo ejemplo.

Según indica la firma Adobe Digital Index, la nueva producción de Hideo Kojima y Konami recaudó el día de su lanzamiento 179 millones de dólares en todo el mundo, y eso sin especificar si dicha cifra se corresponde tan sólo a las ventas físicas o al conjunto de físicas y digitales. Si nos fijamos en uno de los últimos súper taquillazos del cine, Los Vengadores: La Era de Ultrón, el juego de Konami le ha dado toda una señora paliza, puesto que la cinta protagonizada por estrellas de la talla de Robert Downey Jr., Chris Evans, Scarlett Johansson, Mark Ruffalo y Samuel L. Jackson recaudó durante su estreno 84 millones de dólares.

Ahora bien, aún resulta más significativo el coste de cada una de estas producciones. Se estima que Metal Gear Solid V costó a sus responsables unos 80 millones de dólares, mientras que Los Vengadores: La Era de Ultrón costó 250 millones. Es decir, Konami recuperó por duplicada su inversión el mismo día del estreno del juego, y de echo le sobró dinero para invitar a toda la empresa a langostas alimentadas con carne de kobe durante la próxima década, algo que no pueden decir los responsables del film de superhéroes.

Pero todo esto se resume mejor con una declaración de Tamara Gaffney, directora de Adobe Digital Index, recogida por el portal VentureBeat: “La industria del videojuego es mucho más grande de lo que muchos vendedores piensan. Los videojuegos tienen mucho más eco social en su día de estreno que la mayoría de las películas”.

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