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EDUCACIÓN
‘Edu-gamers’: los profesores se ponen a los mandos para enseñar con videojuegos

Los videojuegos se están convirtiendo en una herramienta educativa

Alejandro Luque

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Para muchos padres, los videojuegos son sinónimo de adicción, distracción o simple pérdida de tiempo. Quienes ven a sus hijos abducidos por las pantallas, pulsando frenéticamente botones y hablando con sus amigos en la extraña jerga de los jugadores, difícilmente pueden imaginar que esos inventos sirvan para nada provechoso. Un grupo de expertos se ha reunido en cambio para demostrar que los videojuegos pueden ser también una herramienta pedagógica de primer orden. Sus conclusiones –siempre provisionales, habida cuenta de lo cambiante que es este campo– han sido recogidas en el volumen Edu-gamers. Recursos videolúdicos para una sociedad educadora, recién publicado por Héroes de Papel.

“Cada vez se usan más los videojuegos en el aula”, asegura la coordinadora del libro, Clara Cordero Balcázar, experta en gamificación, el visual y visible thinking, y fundadora del ecosistema de aprendizaje en línea Ágora Virtual. “Nos reunimos un grupo muy diverso de estudiosos del tema y decidimos plasmar nuestras experiencias abarcando todas las etapas educativas, empezando por la familia, con cuestiones como la interpretación de las reglas de acceso a los videojuegos, y llegando a la puesta en práctica del aula en sus distintos niveles”.

Un aspecto fundamental en la orientación educativa del videojuego es para Cordero “el valor que promueve el videojuego. Por ejemplo, hay propuestas que introducen la empatía en un entorno de guerra, permitiendo a los alumnos tomar conciencia de los conflictos del mundo. Otro ejemplo sería el de los videojuegos de Historia en torno a la idea de construcción, mostrando todo el complejo social de cómo se levantan las ciudades”.

Una herramienta más

Otras veces, el videojuego es el escenario perfecto para trabajar diferentes propuestas educativas como las inteligencias múltiples o incluso entornos colaborativos de aprendizaje donde todos tengan un objetivo común. “Habilidades como la comunicación o el liderazgo se promueven desde la participación en el videojuego Minecraft, todo un entorno plagado de posibilidades educativas donde el foco no solo está en los contenidos, sino también en las competencias y actitudes”, añade.

Edu-gamers incluye también experiencias prácticas desarrolladas por profesores: videojuegos creados por docentes para trabajar contenidos curriculares concretos, otros de historia donde un videojuego como Grecópolis actúa de detonante, o el diseño de un juego de mesa creado para trabajar en el aula llevado a un formato digital. “El videojuego demuestra que es un recurso excelente y que el enfoque es interdisciplinar y transversal logrando lo que propone el libro: una sociedad educadora a través del videojuego”, dice la coordinadora.

Por otro lado, los educadores siguen mostrando a menudo cierta resistencia frente a la incorporación de estos recursos a su tarea. Para Cordero, “se trata de contemplar el videojuego como una herramienta más, y para eso hay que dejar de considerarlo únicamente ocio para verlo como una posibilidad de aprendizaje”.

Un puntito “gamer”

“Uno de los aspectos fundamentales del juego es precisamente la motivación. Cuando llevamos el juego al aula intentamos partir de sus intereses y de sus necesidades. El alumnado ha de ser consciente del proceso de aprendizaje con el juego. No solo se trata de jugar, sino que lo contemplamos como algo serio. La acción ha de conllevar necesariamente la reflexión sobre la misma acción. El videojuego puede ser el detonante, parte de la experiencia o incluso la experiencia completa”.

Según los expertos, es importante que los profesores que apliquen estas ideas en su día a día profesional estén necesariamente familiarizados con los videojuegos. “Los que se meten en esto tienen un puntito gamer o de competencia digital, son creadores, se empapan del juego y sus mecánicas. Es precisamente esto lo que les hace creativos a la hora de utilizar el videojuego en el aula”.

Aunque estos entretenimientos siguen siendo mayoritariamente orientados a los chicos, los defensores de su adaptación didáctica no creen que suponga un problema. “La cuestión es seleccionar videojuegos que no atiendan al género, todos son aptos para todos. De hecho, la idea es contar con valores sociales sobre los cuales se podría trabajar, por ejemplo, la empatía con el otro género. Nada mejor que elegir un videojuego con una brecha de género para trabajar esa cuestión. La mirada crítica del alumnado a la hora de jugarlo será consciente”.

Sin tabúes

“Lo que está sucediendo ahora es que los videojuegos también son para las chicas, incluso en el modo competitivo”, prosigue. “Surgen nuevos personajes en los videojuegos donde encontramos referentes femeninos de acción, de sensibilización, incluso dentro de los eSports [deportes electrónicos]. Esto supone que el videojuego es un recurso excelente para introducir temas tan complejos como los que nos ocupan. En Minecraft podemos crear un mundo que sea un desierto y tenga hambre… Decides tú la situación de aprendizaje que se plantea y la orientación didáctica que quieres darle: gestionar recursos, trabajar el hambre en el mundo dentro de los ODS2030, trabajar los ecosistemas… Podríamos decir que jugando se entiende la gente”.

Otros valores en los que Cordero propone trabajar tienen que ver con la ruptura con los tabúes. “Hay videojuegos que sirven para hablar con ellos de la muerte, que tratan del duelo, como el caso de Ori and the Blind Forest. Otros empiezan a tratar problemas de salud mental como la depresión o el suicidio. El juego en sí mismo tiene un valor que usamos como necesario y reconducimos para nuestra intención didáctica”.

Los expertos admiten que “al principio veíamos algunas de estas prácticas un poco arriesgadas, pero se ha comprobado que como estrategia funciona. Los docentes nos estamos poniendo poco a poco las pilas. Hemos pasado de seguir un libro de texto a ser creadores. Desde un punto de partida autodidacta hemos empezado a diseñar en formatos RPG con herramientas que nos desafían digitalmente, pero que entran dentro de nuestra zona de desarrollo próximo y nos permiten generar nuevos contenidos didácticos digitales donde el videojuego es la estrella. El alumnado lo acoge con motivación porque forma parte de su realidad y utiliza un lenguaje cercano y seguro donde emprender, investigar y aprender”.

Sobre los resultados, Cordero añade en el libro una pequeña investigación que analiza el uso de los videojuegos en entornos educativos de formación del profesorado y se evalúan distintas competencias. “Se analizan motivaciones, el aprendizaje del contenido didáctico… Cada vez se incorporan más esos formatos. Ya hay universidades que están dedicando trabajos de fin de grado y de máster educativos a este tema. Ahora, con la irrupción del metaverso, todo esto va a ir a más. Ese camino hacia el aula no parece tener retorno”. 

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