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TECNOLOGÍA

La patronal de videojuego protesta por la inclusión de la adicción a los juegos en la lista de trastornos mentales de la OMS

La Organización Mundial de la Salud incluye el "trastorno por videojuegos" dentro de su lista de enfermedades mentales

Hablamos con AEVI, la asociación de videojuegos en España y una psiquiatra para saber las posibles consecuencias de la decisión

Un chico jugando a videojuegos en su habitación

Un chico jugando a videojuegos en su habitación Unsplash / Rhett Noonan

Aunque depende del juego, los jugadores profesionales de esports dedican de media entre 10 y 12 horas al día a entrenar. En este contexto la palabra entrenar es un eufemismo para decir jugar y lo cierto es que a partir del año 2022, la Organización Mundial de la Salud (OMS) considerará que los jugadores tienen un problema de salud mental.

El organismo acaba de incluir el "trastorno por videojuegos" en el ICD-11, la próxima revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades que publica la OMS y que entrará en vigor dentro de tres años. Se encuentra dentro de la categoría de "Desórdenes debido a comportamientos adictivos", en la que también se incluye la ludopatía.

Según la OMS, "el trastorno por videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente" y lo aplica tanto al online como al offline. Además, señalan tres características para identificarlo:

1. Un pobre autocontrol sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación y contexto).

2. Un aumento de la prioridad que se le da al juego en la medida en la que el juego se prefiere sobre otros intereses de vida y actividades diarias.

3. El hecho de seguir jugando a pesar de las consecuencias negativas. El patrón de comportamiento es lo suficientemente severo como para resultar en un deterioro significativo en las áreas personales, familiares, sociales, educativas, ocupacionales u otras áreas importantes de funcionamiento.

Videoconsolas antiguas

Videoconsolas antiguas Unsplash/Lorenzo Herrera

"Estamos en desacuerdo con esta consideración. Ya había una categoría que recogía casos que necesitasen ayuda", explica a eldiario.es José María Moreno, director general de AEVI (Asociación Española de Videojuegos), que representa a las principales empresas de desarrollo de videojuegos como Ubisoft, Sony, Nintendo, Blizzard o Activisión, entre otros. Moreno se refiere a la categoría Hazardous games (Juegos nocivos), que fija cuándo un juego es peligroso hasta el punto de alterar la relación del jugador con sus seres queridos, su trabajo o sus hábitos de alimentación.

La OMS, aunque estima que los juegos nocivos también están relacionados con el "hábito de juego" y que pueden incrementar "de forma apreciable el riesgo de daño físico o las consecuencias de los trastornos mentales al individuo o a los individuos cercanos", no los considera un trastorno en sí mismos.

"Tenemos la sensación de que no hay consenso"

"No hay ningún informe de expertos, cuando se los hemos pedido a la OMS, que avale las conclusiones que han tomado como evidencia", continúa Moreno. En nuestro país, la industria del videojuego batió un récord el año pasado: el sector facturó 1.530 millones de euros, un 12,6% más que en 2017; y se estima que dentro de nuestras fronteras existen más de 16,8 millones de jugadores que dedican una media de 6,2 horas al día a jugar. Son datos de la propia AEVI, que publicó su Anuario 2018 a principios de mayo.

Frente a la última decisión llevada a cabo por la OMS, surgen varios interrogantes: ¿Cuánto tiempo es necesario para ser considerado un afectado? ¿En qué medida un jugador habitual pasará a tener un trastorno por videojuegos? ¿Cómo ha medido la organización el tiempo necesario para pasar de sano a enfermo? "No nos están sabiendo explicar muy bien por qué estamos ahí", continúan desde AEVI. "Tenemos la sensación de que no hay consenso entre la comunidad científica respecto al problema ni las posibles soluciones; y por otro lado creemos que no ha sido un proceso plenamente transparente", dice Moreno.

El "trastorno por videojuegos" será una enfermedad mental a partir de 2022: ¿Medida excesiva o necesaria?

El "trastorno por videojuegos" será una enfermedad mental a partir de 2022: ¿Medida excesiva o necesaria? Unsplash/Andre Hunter

En 2017, cuando sonó por primera vez que la OMS planeaba incluir el trastorno por videojuegos dentro de la lista de enfermedades mentales, un grupo de expertos de varias universidades del mundo publicó un estudio en el que concluían que no se podía hablar de "un nuevo trastorno". daban a entender que la base de la investigación era pobre y que la falta de consenso entre la comunidad era evidente. "No hay estudios epidemiológicos porque no era una enfermedad", recuerda Marina Díaz Marsá, presidenta de la Sociedad de Psiquiatría de Madrid y directora médica de Blue Healthcare.

Con la nueva consideración, "ahora ya se podrán hacer estudios de trastornos con el diagnóstico previamente hecho", continúa la colegiada, lo que significa que a partir de 2022, el trastorno por videojuegos podrá ser diagnosticado en los hospitales de todo el mundo. "Si eres un adolescente y te pasas todo el día en las redes o jugando videojuegos, pues empiezas a tener dificultades en las relaciones interpersonales, te haces un poquito más huraño, el rendimiento académico va a peor, te puedes convertir incluso en alguien más impulsivo porque no desarrollas la capacidad cognitiva de posponer la gratificación... De alguna manera, también se puede alterar el desarrollo de personalidad", explica Díaz.

La importancia de poner límites (y de explorarlos juntos)

La psiquiatra considera "positiva" la inclusión en la ICD-11 del trastorno, ya que de esta manera "se alerta a la población". "Los videojuegos no son malos en sí mismos, lo que es malo es el abuso", continúa Díaz. Desde AEVI también alertan de que el problema no está en los juegos en sí, sino en el uso que se hace de ellos y por eso llaman a los padres "a implicarse y a conocer el videojuego con el que juegan sus hijos".

Tanto Díaz como Moreno hacen hincapié en que deben de ser los progenitores quienes pongan límites: "Al tener una gratificación tan inmediata, puede ser adictivo. Claro que no es malo, pero lo que sí hay que alertar es del uso racional y moderado. Comer tarta es bueno, pero si te inflas a tartas es malo", explica la psiquiatra. De igual forma, desde AEVI recuerdan a los padres "que jueguen con sus hijos para entender, por un lado, por qué les resulta tan atractivo y dos, para entender también qué tipo de límites les tienen que poner".

¿Quién no recuerda a uno de sus padres abriendo la puerta de la habitación y gritando que "ya es suficiente por hoy"? Muchos llantos se produjeron al apagar la consola en mitad de un partido de FIFA o al descolgar el teléfono fijo de casa, que desconectaba Internet. Por eso, desde AEVI recuerdan que "a un niño le puedes poner un límite de 10 minutos al día y resulta que a lo mejor la partida le va a llevar 15 o 20 minutos, por lo que le estás haciendo una faena". Para que eso no ocurra, abogan porque los padres "se sienten con su hijo, entiendan el juego y a lo mejor, a partir de ahí, le podrás decir: 'Te dejo jugar una partida cada dos días'. Y el chico va a estar más contento porque así no le cortas la partida a medias".

"La primera cosa que pedimos es esa: implícate, conoce a qué juegan porque es fundamental para luego poner límites. Y la segunda es esa: poner límites", concluye Moreno.

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