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Periodismo a pesar de todo

EL LIBRO COMO REALIDAD AUMENTADA

Sabíamos que el libro era uno de los más perfectos soportes de almacenamiento y transmisión de información conocidos, y que los mundos literarios en él incluidos alcanzaron la sensación de inmersión e interactividad mucho antes de la aparición de los nuevos medios digitales. Pero ¿podíamos sospechar que el libro, reducido a su pura materialidad industrial, e incluso sin texto alguno, pudiese servir de mero interfaz de aquéllos como una forma de “realidad aumentada”?

Wonderbook. El libro de los hechizos de Miranda Goshawk (2012)

Wonderbook. El libro de los hechizos de Miranda Goshawk (2012)

A las afueras de Poitiers, en Futuroscope, un parque temático sobre la experiencia audiovisual en tres dimensiones ya un tanto retrofuturista, la novedad que hacía furor en las últimas temporadas era el pabellón de Arthur y los Minimoys. Subidos a una plataforma móvil de butacas, que simulaba una nave como las de la propia película (y las de las atracciones de feria), el espectador del más avanzado cine 3D disponible en la actualidad (e incluso 4D, forzando hiperbólicamente con imagen cuántica su misma denominación) podía experimentar “en primera persona” durante unos pocos minutos una vertiginosa huida y persecución por los escenarios fantásticos de la serie creada por Luc Besson, que incluía además de una perfecta inmersión óptica y audiovisual, movimientos, aceleraciones y deceleraciones espectaculares, e incluso algún efecto sensorial de carácter “táctil”, como corrientes de aire u objetos que al pasar le rozan la cara…

Pabellón de Arthur y los Minimoys en Futuroscope

Pabellón de Arthur y los Minimoys en Futuroscope

En otro pabellón, bajo el nuevo reclamo de la “realidad aumentada”, el visitante, provisto de guantesy gafas al efecto, se desplazaba ahora lateralmente entre diferentes escenarios“naturales”, en los que podía verse parcialmente retratado e interactuar mínimamente con sus criaturas, como darles de comer unas semillas de su “propia mano”.

Sin los aparatosos requerimientos de parque temático, la realidad aumentada ha llegado al terreno de los videojuegos de la mano de las consolas domésticas. Así, en Invizimals (Novorama, 2009-2011)de la portátil PS Vita, el jugador debía explorar el entorno para encontrar unas criaturas estilo pokemon,con la significativa peculiaridad de que el escenario del juego es ¡su propia casa! y que una vez halladas (por ejemplo debajo de la cama) éstas deben ser capturadas y trasladadas al interior del juego recogiéndolas con una especie de tarjeta.

Otra célebre consola del grupo ha utilizado recientemente ese mismo concepto de interactividad instalada en el salón familiar, con la peculiaridad, ahora, de utilizar el libro como elemento material y simbólico a la vez de confluencia de ambas dimensiones.

Bajo la denominación genérica de wonderbooks, el primer título de lo que se diseña como una colección específica, basada en el mismo formato, El libro de los hechizos (2012) se presenta como una expansión del universo de Harry Potter. Un videojuego planteado como uno de los libros de texto de las asignaturas que Harry y sus compañeros estudiaban en el mágico internado de Hogwarts; y que anuncia la participación de J. K. Rowling en la inclusión de algunas de sus historias.

La aludida realidad aumentada consiste en que una vez configurado el equipo, la cámara web captura al jugador y a su entorno para incorporarlo a las imágenes que ofrece la pantalla. Éste debe situarse delante del libro, cuyos códigos va “leyendo” el programa, a medida que pasamos sus páginas. La evocación del origen y el carácter libresco de la historia a lo largo del “juego” cobrará, además de la obvia materialidad de su continente, dos direcciones principales: Por una parte, el contenido incluye en efecto mucho texto como tal (que es doblado en off a medida que se va actualizando). Y por otra, la misma materialidad “audiovisual” del libro-mágico se hace descansar en la propia tradición impresa del “pop-up” analógico; de manera que muchas de las historias de la franquicia Rowling en él incluidas tienen la forma de un teatrillo de marionetas de papel con el que interactuamos accionando “virtualmente” las pestañas de cartón móviles que emulan sus páginas.

Wonderbook. El libro de los hechizos de Miranda Goshawk (2012)

Wonderbook. El libro de los hechizos de Miranda Goshawk (2012)

Al margen de la relativa decepción que produce después la frustración de las primeras expectativas por la lentitud y limitado interés del dispositivo narrativo y jugable ofrecido, las posibilidades sugeridas por el formato resultan fascinantes: un libro en efecto mágico que se inicia con una imagen del propio jugador que cobra movimiento como los cuadros de Hogwarts en las novelas; en el que el mando de la consola se convierte en una varita que traza conjuros mientras cobran vida las palabras y las imágenes del libro en escenas animadas, escenarios y puzles jugables; y en todo lo cual de fondo interactúan las imágenes del jugador, sus acompañantes y sus reacciones; un libro que cuenta una historia diferente cada vez que recomenzamos su primera página al cambiar de capítulo, y que es capaz de responder virtualmente a nuestros gestos analógicos sobre él (como quitarle el polvo o apagarlo cuando se incendia).

Así pues, como decíamos, podemos encontrar ya la realidad aumentada del parque de atracciones en nuestra propia casa. La paradoja radica en que el objeto capaz en este caso de convertir el salón en un escenario virtual reproducido especularmente en la pantalla de tv sea un libro sin texto alguno, reducido a la condición de puro artefacto, como mero interfaz de un dispositivo audiovisual y multimedia electrónicos (del cual, de hecho, se anuncia comercialmente y en el envase como un “periférico”); el mismo por cierto, sin necesidad de adquirir uno específico propio de cada título, que servirá para las futuras entregas de la colección anunciadas).

Como si abocada la cultura de la vieja galaxia Gutemberg a integrarse (si no disolverse) en las nuevas galaxias Gates (o Jobs), junto a la ya veterana cultura audiovisual de la galaxia McLuhan; periclitada la función del impreso como soporte de almacenamiento y transmisión de texto, la futura realidad aumentada, en 4D o la RV necesitase incorporar de forma simbólica, como recuerdo explícito grabado en sus genes culturales, ficcionales y narrativos, la imagen como objeto material del libro. De manera muy significativa, mientras discutimos si el libro de verdad desaparece o se transforma en las nuevas formas de la edición y la cultura electrónica, su réplica material se convierte en un dispositivo, en un periférico del videojuego.

 

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sobre este blog

Antonio J. Gil

Antonio J. Gil González (Vigo, 1968) es doctor en filología hispánica y profesor universitario. En sus investigaciones más recientes se dedica al análisis cultural y a eso que en el campo angloamericano se denominarían comparative media studies. Sobre los temas objeto de esta sección, es autor de +Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine cómic y videojuego en el ámbito hispánico (Ediciones Universidad de Salamanca, 2012). En la actualidad prepara Ludonarrativa. El videojuego como relato interactivo e intermedial para la editorial Síntesis.

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