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La patronal de los videojuegos “rechaza” el plan de Garzón: siete claves de cómo usan el azar para enganchar jugadores

Dos jugadores juegan a un simulador de fútbol en una videoconsola.

Carlos del Castillo

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El anuncio del Ministerio de Consumo de su intención de regular el uso en menores de cajas botín (también conocidas como loot boxes) por parte de la industria del videojuego, adelantada por eldiario.es, amenaza la nueva mina de oro del sector. A pesar de que el potencial adictivo de estas mecánicas está acreditado científicamente y se relaciona con el juego de azar, la patronal del videojuego avisa de que se opondrá a “que las loot boxes puedan considerarse juegos de azar” como pretende el Ministerio, avanzan fuentes de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) a este medio.

Desde que se produjo el anuncio de Consumo varias voces han relativizado la importancia de las cajas botín en la industria de los videojuegos. Una industria que ya triplica el peso de la del cine en España (1.530 millones de euros de facturación frente a 585 en 2018) y que ha sabido compartir su éxito. El envío de productos valorados en cientos de euros o el pago de viajes a presentaciones internacionales ha sido habitual desde hace años tanto con periodistas como con youtubers, colaborando a crear un clima mediático favorable.

Estas son las claves que hacen que los expertos, desde psicólogos especialistas en el tratamiento de adicciones hasta los reguladores de los juegos de azar (que ven cómo los videojuegos quedan fuera de su ámbito de actuación mientras su diferencia con casas de apuestas online “es cada vez más difusa”), se hayan posicionado a favor de una regulación que acabe con el todo vale en las loot boxes dirigidas a menores.

No se paga por jugar sino por el chute de incertidumbre

Las cajas botín o loot boxes son paquetes virtuales cuyo contenido mejora la experiencia del usuario en el videojuego. Se incluyen como premios por pasar un nivel, completar un desafío o simplemente por acumular cierto tiempo frente a la pantalla. Su contenido puede mejorar el rendimiento del jugador, ya sea a través de nuevos personajes, armas, armaduras o mapas, o bien no tener impacto real y servir como elemento de personalización. Lo importante es que es siempre es el jugador el que ejecuta la acción de abrir la caja botín y descubre qué hay en su interior (en vez de recibir directamente su contenido, ya sea una espada o la posibilidad de manejar a Cristiano Ronaldo).

En cualquiera de sus variantes, la versión más peligrosa de las cajas botín es la que no permite al jugador saber cuán valioso será lo que encuentre en su interior. Esto introduce un elemento propio del juego de azar en la ecuación, la incertidumbre, que multiplica la descarga de dopamina en el cerebro y resulta clave en su potencial adictivo, como los científicos atestiguan desde hace años. “Esta descarga es mayor cuanto menos predecible es la presencia o ausencia de la recompensa”, recogen dos investigadores de la universidad de Granada en un artículo publicado en la revista científica Clínica y Salud en 2014. Es la incertidumbre por el premio que contienen, no el premio en sí, lo que provoca una cascada de emociones en el cerebro del jugador similar a las de la comida o el sexo.

Esas sensaciones placenteras crean un principio de refuerzo en el que el jugador se verá incitado a volver a pasar por el mismo proceso, aunque sea pagando. No estará pagando por jugar con el videojuego, sino por la descarga de dopamina que provoca esa incertidumbre.

Tragaperras de bolsillo

Los videojuegos, aunque se valgan de las cajas botín, no tienen por qué ser adictivos. El mismo juego que provoca un hábito nocivo en una persona puede resultar inocuo para otra. En las adicciones a los videojuegos (reconocidas como enfermedad por la Organización Mundial de la Salud en 2019) nunca existe una relación causa-efecto para quedar enganchado, sino que se basa en un a acumulación de factores de riesgo que van aumentando la probabilidad de caer, explica Consuelo Tomás, responsable del Instituto valenciano de ludopatía y adicciones no tóxicas.

Estos factores de riesgo se suelen clasificar en tres categorías: personales, familiares y socioambientales. Una inseguridad, un problema para relacionarse o una situación traumática en casa pueden derivar en que una persona desarrolle una dependencia de las gratificaciones que ofrecen los videojuegos. Pero lo que antes solo estaba disponible en casa, a través del ordenador o la videoconsola, ahora está disponible en todo momento en el bolsillo: dopamina para escapar de cualquier situación. Es una de las principales razones, expone Tomás, por las que “el potencial adictivo de los videojuegos en la actualidad, igual que el de las casas de apuestas online, va en aumento”.

Los menores son el eslabón más débil

El empleo de la estrategia de cajas botín se ha multiplicado en los últimos años, tanto en los videojuegos gratuitos como en los que no lo son. Se pueden encontrar en prácticamente todos los géneros. La edad del jugador objetivo tampoco es una barrera para incluir esta vía de monetizar el título. El problema es que “c uanto más pequeño es el niño más sensible es a este tipo de estímulos, que son muy adictivos incluso para adultos”, expone el neuropsicólogo Álvaro Bilbao.

Es precisamente en el caso de los menores sobre el que ha propuesto actuar Consumo. “La gente no es consciente de los efectos que tiene sobre la salud individual porque normaliza ese tipo de juego de azar”, afirmó el ministro, Alberto Garzón, en una reciente entrevista con eldiario.es. “Puedes pagar con la tarjeta de tu padre, 5, 10, 20 euros, para acceder a ver si es una camiseta de un jugador mejor, un equipo de fútbol que corra más, un arma para un juego de estrategia o, en definitiva, una mejora en la capacidad de juego”, continuó.

Por qué la industria niega que las loot boxes sean azar

loot boxes“En el sector somos sensibles al debate generado y reconocemos la necesidad de establecer una información clara acerca de las distintas formas en las que se puede consumir en los videojuegos a través de las denominadas cajas de botín”, explican desde la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) a eldiario.es. No obstante, las mismas fuentes anuncian tormenta: “Los asociados de AEVI rechazamos que las loot boxes puedan considerarse juegos de azar, dado que los artículos no pueden canjearse por artículos o efectivo en el mundo real”.

La industria del videojuego se acoge a la letra pequeña sobre lo que puede ser considerado apostar (gambling) y lo que no (gaming, es decir, simplemente jugar). Lo explicó en conversación con este medio el ex director general de Ordenación del Juego, Carlos Hernández Rivera: “Para que sea juego de apuesta, tienes que pagar para participar, tiene que intervenir el azar de alguna forma y tienes que jugar para obtener un premio [en metálico]. Si falta cualquiera de estos tres elementos no es gambling. Sería gaming”.

El truco es que el premio de las cajas botín de los videojuegos nunca es económico. Por eso la patronal recalca también que combate la compra-venta entre usuarios de artículos digitales de los videojuegos y evita que se genere un mercado secundario que fije un precio en dinero a esos artefactos. “Los desarrolladores, editores y operadores de redes de videojuegos estamos en contra de que los artículos virtuales ganen valor real. No lo permitimos y nos comprometemos a evitarlo”, aseveran desde AEVI.

Una refinada estrategia para un nuevo modelo de negocio

AEVI publicará a finales de marzo los resultados de la industria del videojuego española de 2019. Su balance de 2018 ya anticipaba que la veta de su negocio ya no está en las videoconsolas (un 12,8% menos unidades venidas que el año anterior) o en el de videojuegos (caída del 10,6%). Su facturación total creció, pero fue gracias a las plataformas digitales, con un 57,8%, y a los móviles, con un 27,4%. Ambos entornos, especialmente el segundo, están íntimamente ligados a lo recaudado con cajas botín y el pay to win.

El pay to win (pagar para ganar) es una modalidad introducida en los videojuegos en los últimos años cuya idea subyacente es simple: quien más dinero se gaste, más posibilidades tiene de ganar. La espada más poderosa o el deportista más completo solo están disponibles pagando un extra. Esta estrategia se combina habitualmente con las cajas botín, para introducir ese elemento de aleatoriedad en la compra de mejoras que enganche a los jugadores y les refuerce a hacerlo todo lo posible. El mejor ejemplo de ello es también el videojuego más vendido: en el simulador de futbol FIFA solo se puede tener a los mejores futbolistas en tu equipo comprando “sobres” (llamados así para trazar un paralelismo con los sobres de cromos físicos) en los que nunca sabes quién te pueden tocar.

No obstante, es imposible saber qué parte del negocio de los videojuegos se encuentra ahora mismo en el dinero recaudado gracias a mecánicas de juegos de azar, puesto que la industria no ofrece estadísticas detalladas de ello. Tampoco cuánto de ese dinero proviene de menores. Una encuesta entre familias con menores de 6 a 15 años realizada por la patronal europea en 2019 reveló que un 36% de los hijos realizaban compras internas en videojuegos y que en casi un 40% de esos casos el importe mensual gastado es superior a 20 euros. Un 15% de las familias no habían fijado ningún acuerdo sobre cuánto dinero invertir en estas compras.

Bélgica, Países Bajos ya lo han prohibido, Reino Unido y China lo intentan

Un número cada vez mayor de países discrepan con la posición de la industria y ya consideran las loot boxes como un juego de azar. Bélgica y Países Bajos prohibieron completamente el uso las cajas botín en los videojuegos en 2018, lo que al principio generó una severa resistencia por parte de las empresas del sector. En el caso de Bélgica, esta no cesó hasta que los tribunales dieron la razón al gobierno.

Reino Unido también ha iniciado el proceso. El Servicio Nacional de Salud ha pedido en varias ocasiones una regulación, lo que provocó que una comisión de diputados del Parlamento británico se comprometiera a estudiar la situación. ¿Su conclusión? “Las loot boxes son particularmente lucrativas para las compañías de videojuegos pero tienen notables repercusiones, especialmente para apostantes con problemas, mientras que exponen a los niños a un riesgo potencial. Comprar una caja botín es como jugar a un juego de azar”, afirmó Damian Collins, el presidente de la comisión, en la presentación del informe publicado en septiembre que pide prohibir su venta a menores.

China, junto a Japón y Corea del Sur, tres ejes de la industria del videojuego, llevan un par de años tomando medidas para regular las cajas botín. Los tres obligan a las empresas que las usan a hacer públicos los porcentajes de que incluyan una mejora u otra.

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