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El simulador de tiro al plato que estuvo a punto de arruinar a Nintendo

En 1973, Nintendo presentó un juego que se instalaba en las boleras y causó furor en Japón. Sin embargo, la crisis del petróleo llevó a muchos a cancelar sus pedidos y a la compañía japonesa a una situación financiera comprometida. Vender versiones 'low cost' de la máquina, las recreativas y las Game & Watch salvaron a los padres de Super Mario de la crisis más de siete años después, además de descubrirles el fructífero mundo de los videojuegos domésticos.

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Así lucían los simuladores de tiro al plato (Imagen: Ninty Memories)

Así lucían los simuladores de tiro al plato de Nintendo

Hubo un tiempo en que Nintendo no diseñaba videojuegos. La compañía nipona tiene una larga historia, con muchos detalles que el gran público probablemente desconoce. Nació en 1889, y su primer negocio fueron juegos de naipes que tuvieron éxito durante varias décadas. En los años 60, uno de sus trabajadores, Gunpei Yokoi, se convirtió en el responsable de algunos de sus mayores éxitos antes de alcanzar la gloria con las Game Boy: una mano extensible, una máquina para jugar al béisbol en casa, un periscopio… Incluso, un simulador de tiro al plato. Pero esta vez el negocio quebró y casi se lleva por delante a la compañía que un día alumbró a Mario y Donkey Kong.

En 1971, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, le pidió a Yokoi que se pusiera manos a la obra con una nueva idea: crear un simulador basado en el tiro al plato. Yamauchi pensó que sería una muy buena idea adaptarlo al hogar o llevarlo a lugares de ocio, como si fuera una bolera. Algo de experiencia tenían, porque poco antes habían creado una pistola de luz para disparar a una pantalla, que fue el precedente de la Nintendo Zapper que se vendió como accesorio de la videoconsola Nintendo Entertainment System (la famosa NES) ya en los años 80. Fabricar un simulador de tiro parecía una buena oportunidad de negocio para explotarlas.

La idea inicial era instalar estos simuladores en edificios como boleras abandonadas. Nintendo compró varias y las reformó. Mientras, Yokoi y otros empleados diseñaban el juego. Habría una gran pantalla frente a los jugadores, que dispararían con las armas de luz que tenían la apariencia de un rifle o una escopeta profesionales a unos ficticios platos que se proyectaban.  Si el fotodiodo de las armas detectaba el plato, el proyector cambiaba la imagen a un plato roto.

Tras casi dos años de trabajo, en enero de 1973 la compañía estaba preparada para el estreno de los primeros simuladores. Sin embargo, el primer día hubo un problema que ya hizo presagiar todo lo que pasaría después.

Antes de que los curiosos entraran a disfrutar de las primeras partidas, las pantallas donde se iban a exhibir las puntuaciones fallaron: no sumaban los puntos de manera automática. La pantalla estaba ante una especie de telón o cortina y un hombre se situó tras ella para cambiar los resultados, de manera manual, cada vez que alguien acertaba en un plato. Quitando este pequeño incidente, la inauguración fue un éxito. Pronto Nintendo abrió nuevas sucursales en otros puntos de Japón e incluso recibió peticiones de otros lugares de Asia.

La cosa pintaba bien para la empresa, pero surgieron nuevos problemas. En agosto de 1973, apenas ocho meses después de la exitosa inauguración, la crisis del petróleo se cebaba con medio mundo. Japón, que dependía como tantos otros países del crudo que exportaban los países de la OPEP, no fue una excepción. La economía se vio muy resentida y muchos de los que solicitaron máquinas cancelaron sus encargos. Esto afectó a las cuentas de Nintendo, que había pedido préstamos para financiar la fabricación de toda la estructura. Se cifra que acumuló una deuda de 5.000 millones de yenes (40,3 millones de euros al cambio actual).

A Nintendo le costó salir de ese agujero, en unos años en la que cualquier idea era buena para obtener beneficios con los que reducir los números rojos. La generosidad de los accionistas fue esencial durante aquellos años, pero también su éxito en lo que se convertiría en seña de la casa durante las próximas décadas: los videojuegos.

La pistola Nintendo Zapper (Imagen: Wikipedia)

La pistola Nintendo Zapper, sucesora del simulador de tiro al plato

El propio simulador de tiro al plato conoció una versión 'low cost' para el hogar. En 1976, y con el objetivo de seguir en un negocio que había demostrado tener éxito, Nintendo lanzó una variante doméstica, más pequeña y barata, del juego. Beam Gun: Duck Hunt se vendía en una caja con una pistola a pilas y un pequeño proyector para mostrar en la pared a los patos que le dan título. La mecánica era la misma: los animales volaban sobre el campo y el jugador tenía que disparar contra ellos. 

Años después, ya en los 80, Duck Hunt se convertiría en uno de los primeros videojuegos de la NES. Como ya se ha apuntado, contaba con una pistola como accesorio, la Nintendo Zapper. Sería entonces cuando se popularizara un icono de la historia de los videojuegos: el perro que se reía en tu cara cada vez que fallabas el tiro.

Este perro se reía de ti (Imagen: Smashpedia)

Este perro se reía de ti cuando fallabas el tiro

La misma suerte corrió Wild Gunman, publicado en 1974, en este caso para salones recreativos. En él, tenías que ser más rápido desenfundando y disparando que el pistolero del salvaje Oeste que tenías enfrente. El juego fue recuperado para la NES en 1985.

Con las primeras videoconsolas para recreativas y otras domésticas, Nintendo comenzó a mejorar sus cuentas. Aunque estos productos ayudaron (que se lo digan a todos los que jugaron entonces a Donkey Kong, incluido un Martin Amis que lo calificó de "birria"), el que más contribuyó a acabar con las deudas de la compañía fue la  Game & Watch, la primera videoconsola portátil de los japoneses.

A Yokoi se le ocurrió la idea observando en el tren a un ejecutivo que probablemente regresaba a su casa después de una jornada de trabajo. El hombre había sacado una calculadora y estaba tecleando para pasar el rato. Yokoi, que creía que los adultos eran como niños grandes que querían quebrantar las convenciones sociales, se preguntó si podría existir una videoconsola lo suficientemente discreta como para que los nipones pudieran jugar durante esos trayectos. Se le ocurrió que las Game & Watch debían tener el tamaño de la palma de una mano y un diseño idóneo para usarse con estas cruzadas. El objetivo sería ocultarlas de la vista de los demás y jugar con los pulgares.

El proyecto recibió el visto bueno. Finalmente, según cuenta el libro 'La historia de Nintendo', se decidió que no tuviera un tamaño mayor al de un tarjetero, un objeto que todos los hombres de negocios llevaban en el bolsillo. Algunos empleados de Nintendo no veían las Game & Watch con buenos ojos, ya que la deuda de la compañía todavía era muy grande: a finales de la década estaba cifrada en 8.000 millones de yenes (64,89 millones de euros al cambio actual).

Son tres los modelos de minijuegos que salieron al mercado en 1980: un malabarista que debe evitar que las bolas se caigan al suelo, uno que recuerda a las atracciones de topos de las ferias y una especie de 'Simón dice' en el que el jugador debe pulsar el botón que se corresponda con el número mostrado en pantalla. Salieron a la venta en el verano de 1980 y, para sorpresa de todos, en unas semanas tuvieron que fabricar más unidades a toda prisa: se estaban agotando en las tiendas.

Durante el primer año se vendieron 600.000. Dos años después, en 1982, fueron 1,6 millones. Curiosamente, su éxito fue mayor entre los niños. Y lo más importante: con este éxito, el de la NES y el de personajes como Donkey Kong se abrió una nueva era para Nintendo, que pudo pagar la deuda que casi diez años atrás estuvo a punto de sepultar la compañía.

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Las imágenes pertenecen a Ninty Memories, Wikipedia y  Smashpedia

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