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Hablan los indies: Entrevista a Delirium Studios

Charlamos con Arturo Monedero, uno de los fundadores del estudio responsable de Los Ríos de Alice, uno de esos juegos capaces de dejar una mueca marcada en la irregular línea temporal de la industrial española del videojuego al fusionar como nunca antes música y juego con la colaboración del grupo Vetusta Morla.

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Delirium Studios

Llevamos ya más de veinte entrevistas realizadas a estudios independientes españoles. Quizás parezcan pocas, pero dan para muchas historias, para muchas formas de entender esta industria. Hemos entrevistado a estudios fundados por históricos como WildBit, a pesos pesados como A Crowd of Monsters, a grandes promesas como  Red Little House Studios y Team Gotham. También a estudios y creativos que apuestan por lo retro, como  Mad Gear Games y Locomalito, a grandes talentos experimentales como Edu Verz, y a aquellos que han sabido rescatar de forma magistral las aventuras gráficas, como  Deconstructeam y Fictiorama.

Casi todos tienen diferentes orígenes, han recorrido caminos dispares para llegar a cumplir su sueño: desarrollar un videojuego. Pero hay algo en lo que todos coinciden, que no es nada fácil. Encontrar financiación, buscar ayuda en las diferentes administraciones y sobretodo alcanzar a un público que te permita recuperar la inversión puede ser una auténtica locura.

Y sobre este punto concreto saben mucho los chicos de Delirium Studios, quienes con sus más de nueve años de historia han sabido dar forma a uno de esos títulos capaces de dejar su huella en la tan dilatada línea temporal de la industria del videojuego española. Hablamos obviamente de Los Ríos de Alice, un viaje interactivo realmente hermoso que cuenta con la particularidad de servir de nexo de unión entre música y videojuego como pocos títulos han logrado hasta ahora.

Si los chicos de Gammera Nest intentan y consiguen llevar los cuadros del Museo Thyssen a los videojuegos con Nubla, desde Delirium consiguieron en 2013 junto a la música del grupo Vetusta Morla crear un ‘universo sensorial’ en el que música y juego son un todo con Los Ríos de Alice, título que acaba de aterrizar en Wii U.

¿Quieres saber más? Pues échale un vistazo a nuestra charla con Arturo Monedero, uno de los fundadores de Delirium Studios.

Siempre empezamos por los orígenes. Cuéntanos cuándo y cómo surgió Delirium Studios.

¿Cuánto tiempo tenemos? (Risas) bueno, Delirium Studios tiene ya más de 9 años, la fundamos Asier Quesada, Iván Armada y yo, Arturo Monedero... Tanto Iván como yo veníamos del mundo de la Demo Scene (Arte digitial) y siempre nos habían gustado los videojuegos. Él era programador y yo grafista; Asier, había terminado la carrera de Derecho y fue el que nos animó a dejar nuestro trabajo en una productora audiovisual y cumplir nuestro sueño. Nos ha pasado de todo a lo largo de este tiempo, más fracasos que otra cosa, pero nos ha ayudado a aprender, mejorar y marcarnos nuevos retos. Tuvimos un inicio muy bonito creando unos cuadros virtuales de ‘Las Meninas’ de Velázquez y no paramos de salir en medios. Eso nos permitió poner la etiqueta de ‘anunciado en televisión’ y empezar a ser más conocidos fuera de Bilbao. El tiempo pasó, la crisis llegó y todas las agencias de publicidad que nos contrataban empezaron a caer. Ese fue un punto importante de inflexión en el estudio, donde decidimos empezar a producir nuestros propios videojuegos. No nos ha ido tan mal, aquí seguimos haciendo ruido.

A día de hoy, ¿cuántos formáis parte del estudio y cómo valoráis vuestra trayectoria? ¿Baila mucho el número de integrantes dependiendo de la fase en la que os encontréis?

Esa es la parte que más nos está costando como emprendedores/empresarios. El estudio muta muchísimo en cada proyecto y en cada fase de este. Hace unos años llegamos a 21 personas, ahora estamos 11. Digo que es la parte más dolorosa porque siempre hemos formado muy buenos equipos y tener que prescindir de ellos al acabar alguna parte del proyecto se hace duro. Aun así somos una empresa muy ‘familiar’ y siempre intentamos contar con los mismos trabajadores desde el principio del estudio. Para el último juego que lanzaremos en unos meses, han participado más de 40 personas en 4 años y teniendo en cuenta que somos un estudio independiente y auto producimos nuestros juegos, podéis imaginar cuanto hemos tenido que trabajar para sacarlo adelante.

Has comentado que la crisis marcó un punto de inflexión a la hora de ‘modificar’ vuestro rumbo. ¿Hay más factores que hayan definido el presente y futuro de Delirium?

Hay muchos puntos clave, el día que decidimos hacer nuestro primer videojuego Kinito Ninja para iOS/Android fue algo muy emocionante y aterrador (risas). Llegar a la feria japonesa Tokyo Game Show con tu juego fue como un sueño cumplido. Los Ríos de Alice, la aventura gráfica que hicimos junto a Vetusta Morla, también es un punto muy importante en nuestra vida, y como el 24 de septiembre publicamos para Wii U, seremos la primera empresa vasca en hacer un juego para Nintendo. Nos sentimos muy orgullosos de ir abriendo camino en una región que está apostando por los videojuegos de una forma muy seria.

Antes de seguir metiéndonos en harina, hagamos un mini-break. Hemos oído por ahí algo de un tal ‘Delirium Café’. ¿Qué es exactamente?

Delirium café, ahora ‘ DOCK’ es una locura más de este pequeño estudio. El Delirium Café fue un embrión de lo que ahora es el DOCK, un café/bar en el centro de Bilbao enfocado en el emprendimiento. Conciertos, charlas, conferencias, exposiciones... una pequeña planta carnívora atrapa ‘creativos’ que nos sacamos de la manga hace unos años. Queríamos (o soñábamos) con un sitio donde artistas, músicos, programadores pudieran reunirse, un lugar de encuentro donde encontrar a gente con intereses similares y que pudieran surgir sinergias entre ellos. Un grafista más un programador, o un escritor con un músico. Era una forma de juntarlos para que crearan cosas. ¿Qué ganábamos nosotros de esto? Tener una cantera de artistas debajo de la oficina, donde poder conocer gente con talento y ‘aprovecharnos’ de ello. Existe otra razón más importante, hacer videojuegos y tener un Bar, ya podemos morir tranquilos.

Delirium Studios

Teniendo en cuenta que sois ya un equipo histórico (casi diez años en la brecha no los cumple cualquiera) la pregunta es obligada: ¿qué ha cambiado en la industria del videojuego española en todo este tiempo?

Muchas cosas, se ha democratizado tanto la posibilidad de hacer y publicar juegos que ahora hay muchísimos estudios. Tiene sus cosas buenas y malas, y creo que se acerca una pequeña burbuja en la industria donde los fuertes sobrevivirán. Ya veremos qué pasa. Lo positivo es que la sociedad está viendo cada vez con mejores ojos lo juegos, algo normal, pues empiezan a ‘mandar’ en el mundo una generación que creció con los juegos. El problema radica ahora una vez más en el dinero: o tienes capital para publicitar tu producto o desapareces en ese océano de apps zombies.

Efectivamente ahora mismo vivimos un auténtico boom de estudios indies nacionales. ¡Más de 400 el pasado año! ¿Crees que hay mercado suficiente? ¿Qué se puede hacer frente a una posible burbuja?

Se está creando una nueva industria, estamos aprendiendo y cometeremos errores, 400 estudios en un año es una barbaridad, muchos desaparecerán. Siempre hay una especie de selección natural. Lo importante, es que por el camino se aprenda. Yo soy más partidario de la unión, puede hacer mucho más ruido un estudio formado por 8 personas que 4 formados por 2 cada uno de ellos.

Ojala aprendamos a unirnos y ser competitivos en el mercado internacional, porque no nos engañemos, los únicos mercados que nos deben preocupar son el Estadounidense y el Japonés, que es donde hay un gran público masivo consumidor de videojuegos.

También comentas que la propia sociedad ve ahora con mejores ojos los videojuegos. ¿Crees que ya no os consideran una especie de ‘post-adolescentes haciendo matamarcianitos’?

No, ya se nos respeta mucho más, nunca olvidaré los primeros años, donde nuestro discurso sonaba a latín. No nos respetaban, nos echaban a patadas de los bancos o nos hacían comentarios como que ‘la vida era muy real’. Más de 9 años te dan para aprender y hacerte un sitio, no pasó mucho tiempo hasta que algún banquero de esos nos dio algún premio en mano.

La sociedad empieza a entender que los videojuegos son cultura, incluso arte, y que deben ser respetados igual que la literatura, la música o el cine por ejemplo.

Es a lo que iba, suelo contar en alguna conferencia, que es absurdo comparar la Gran Pirámide de Giza con un verso de Lorca, o Ciudadano Kane con el David de Miguel Ángel. Tampoco compararía el Tetris con la 9ª Sinfonía de Beethoven. Cada una tiene su momento y su lugar. Los videojuegos tienen 40 años, no podemos competir contra los 4.000 años de la literatura. Pero tampoco hay que competir. Son formas de expresión distintas y nuevas, solo el tiempo dará importancia a las cosas. Los videojuegos son cultura y son arte (no todos) y el que no lo vea así es un troglodita.

Y en cuanto a las instituciones, a qué achacas que ahora miren algo más de reojo que antes (pero tampoco mucho) hacia esta industria. ¿Es una mera cuestión económica?

El tiburón huele la sangre a mucha distancia, cambia sangre por dinero y tiburón por... bueno, ese no lo cambies. (risas). Ahora en serio, la industria del videojuego mueve muchísimo dinero, es normal que se interesen por ella.

Además requiere de un trabajador joven, preparado, no necesita mucha inversión, no importas nada, todo lo puedes exportar y es un producto global. El problema es que aún hay que enseñar a las instituciones lo que es un videojuego y cuáles son las necesidades reales de los pequeños y medianos estudios. Nosotros conocemos un poco mejor (a parte de las nacionales), las ayudas que da el Gobierno Vasco y el Ayuntamiento de Bilbao y hemos de decir que siempre nos han ayudado mucho a la hora de emprender.

Temas económicos aparte, el día que los videojuegos sean vistos como un ingrediente más de la cultura moderna como puede ser el cine o la música… ¡qué haremos!

Delirium Studios

Los videojuegos son cultura y son arte y el que no lo vea así es un troglodita.

Y a nivel de país exportador de juegos, ¿cómo lo ves? No cabe duda de que cada vez más estudios están triunfando en la escena internacional. ¿Seguiremos por ese camino?

Es el único camino posible para sobrevivir, si te quedas dentro de estás fronteras, desaparecerás en menos de dos años. El camino de todo estudio sería desembarcar en América y Asia. Eso te debería obligar a pensar en ese público y en sus gustos. Hay gran cantidad de estudios nacionales que están haciendo un muy buen trabajo en ese sentido.

En cuanto al propio boom indie, ¿crees que los abusos de las grandes editoras (micropagos incomprensibles, DLCs abusivos, medidas anticopia que nos convierten a todos en poco menos que terroristas…) están propiciando que cada vez más jugadores se giren hacia esta escena alternativa? Y eso por no hablar claro de las mecánicas agotadas, de los juegos sin terminar, de las secuelas de las secuelas de las secuelas…

Es normal, los llamados AAA han encontrado esa fórmula y hasta que no se agote, seguirán. Yo debo de ser una persona muy anticuada, porque sigo prefiriendo jugar a juegos ‘completos’ sin micropagos. Siempre digo que los Free To Play no son ni tan Free ni tan Plays... nos acercamos a la escena indie cada vez más porque son juegos más cortos, más baratos y nos ofrecen con más o menos éxito nuevas mecánicas, historias o propuestas. Tiene su lógica, lo hemos notado nosotros con Los Ríos de Alice, hemos podido arriesgar, hacer lo que sentíamos. Un juego en 2D, con una niña como protagonista en blanco y negro y con fondos pintados a mano, donde no se puede morir... a priori era un suicidio comercial. Una gran compañía no arriesga, una pequeña puede hacerlo. Lo que para ellos es un nicho pequeño, para nosotros puede ser un nicho enorme.

No podemos competir con dinero contra las grandes compañías, pero podemos ser más creativos y arriesgar, ahí radica nuestra fuerza y diferenciación.

Sin embargo cada vez más estudios indies se acercan a las grandes empresas. Sony y Microsoft reservan siempre un espacio a dichos estudios, de forma que ya no sabes si cierto juego es indie o no. ¿Están ‘convirtiendo’ a los indies al ‘lado oscuro’?

Creo que debemos hacer un debate muy largo sobre lo que es indie y lo que no. Para mí, Rockstar, Naughty Dog o incluso Kojima son indies, porque hacen lo que les apetece y seguro que ponen las condiciones mientras Sony o Microsoft se arrodillan ante ellos. Creo que si haces lo que te apetece y no haces un producto por encargo, eres Independiente. Ahora bien, si cogemos el termino como un estudio pequeño que hace juegos raros y pequeños, entonces ok. Es una moda, y como tal, las grandes compañías están haciendo un hueco a esos productos porque saben que generan dinero. El público se está cansando de los FIFAs y COD. Viene buena época para los creativos.

No nos enrollemos más con este tema, hablemos de vuestros juegos. Evidentemente el más conocido es Los Ríos de Alice, que acaba de dar el salto a Wii U. Preséntanoslo para aquellos que aún no lo conocen.

‘Los Ríos de Alice – versión extendida’ es una aventura gráfica emocional de corte clásico. Alice es una niña que se queda dormida y despierta en un mundo onírico donde debe de enfrentarse a sus miedos, por ahí estará la pereza, la mentira, la envidia... a través de personajes y puzles, iremos descubriendo ese mundo imaginario ilustrado por la artista y actriz Ane Pikaza y con música compuesta por Vetusta Morla. Es una experiencia especial que ha tenido una gran acogida de público y crítica. Esta nueva versión viene a cerrar el juego, se han pulido algunas mecánicas que no acababan de convencernos, hemos creado una pantalla nueva con más puzles y una canción nueva. La experiencia de jugarla en Wii U o PC/MAC hace que el juego gane muchísimo más. Estamos muy contentos.

Delirium Studios

¿Qué os motivó a apostar por un proyecto tan peculiar? Lo digo porque tratándose de una aventura gráfica originalmente para dispositivos móviles y con un apartado de arte tan característico… se aleja radicalmente de lo que podemos esperar de un juego para móviles.

Es el juego que siempre quise hacer, soy amante de las aventuras gráficas y tuve la suerte de que el estudio me apoyara en este proyecto (a priori suicida). Solo tenía una cosa clara, suponíamos que vendría mucho jugador casual por el lado de la banda, era nuestra oportunidad para reivindicar el videojuego y ofrecer un reto a los jugadores. Desde hace años, siento que la dificultad en los videojuegos se ha vendido. Apenas sufres en los juegos de hoy en día. En seguida te dan más municiones, o soluciones, o si pagas puedes pasarte la pantalla. Eso no son los juegos con los que crecí, lo que me hizo amar esta profesión. Ya nadie bota de alegría al pasarse un nivel que parecía imposible. Atraer a los jugadores casuales ha hecho que matemos un poco el alma de los videojuegos, de luchar contra uno mismo y buscar tus límites. Creo que no todos los juegos deben ser finalizados por todos los jugadores, solo el constante y atento debe lograrlo. Por eso hicimos el juego difícil, un reto para pensar, recuperar el lápiz y papel y disfrutar de cada puzle para sentirte orgulloso de ti mismo al ir avanzando paso a paso.

Sin mirar a nadie en concreto, los videojuegos para móviles no suelen están bien vistos entre los jugones más exigentes, por aquello de que los consideran juegos a medias o ‘cosas’ aún peores. ¿Creéis que esta percepción está cambiando gracias a títulos como Monument Valley, Machinarium y, por supuesto, Los Ríos de Alice?

Claro, y creo que las aventuras gráficas gracias a las pantallas táctiles han vuelto a la vida. No hay nada mejor para pasar un viaje de 10 horas en tren, bus o avión que una buena aventura gráfica en tu tablet. Juegos de caramelitos y chispitas son el mal, hacen trampas y se auto regulan para crear adicción a los jugadores, si no pagas, lo propagas como la peste entre tus contactos. Un juego que cambia sus reglas de forma intencionada hace trampas. Ese tipo de productos han hecho que tenga mala imagen los juegos para móviles, pero si escarbamos entre tanta paja, en ocasiones podemos encontrar pequeñas joyas.

Te lo habrán preguntado un millón de veces, así que antes que nada pediros perdón si ya estáis hasta el gorro. ¿Qué tal fue trabajar con Vetusta Morla? Quieras o no vuestra iniciativa es ‘especial’ por no decir ‘rara’, en el sentido de que, si no recuerdo mal, juego y banda sonora surgieron de la mano, ergo imagino que hizo falta una relación muy estrecha… ¡con el ego que tienen los músicos!

El éxito de Los Ríos de Alice se ha debido a que Delirium Studios y Vetusta Morla han hecho una pieza de arte colectiva, de igual a igual y pensando solo en crear algo bonito. La relación con ellos es fantástica y pasados ya dos años puedo considerarlos amigos. Yo escuchaba su música, pero no les conocía, nadie nos aseguraba que no fueran unos rock star insoportables o con el ego subido. Nada más alejado de la realidad, han sido siempre súper cercanos y se involucraron en este ‘marrón’ desde el día uno. Juanma Latorre, guitarrista del grupo ha sido el vínculo más activo, amante de los videojuegos también, se tomó muy en serio el proyecto y fuimos dándole forma entre concierto y concierto, Skype y teléfono. Hemos logrado que jueguen a más videojuegos y en sus viajes largos van descubriendo cosas nuevas.

Delirium Studios

Estás siendo… ¿políticamente correctos? Venga va, ¡con sinceridad!

Ok, lo confieso, hice el juego por la fama, el éxito y verme todos los conciertos gratis.

¿Hubo una relación equilibrada entre el juego y la música? Quiero decir, ¿las canciones de Vetusta ‘obligaron’ a modificar algún elemento del juego o viceversa?

Alguna vez lo ha contado Vetusta Morla, ellos siempre han hecho la música con total libertad, sin depender de nadie. En cambio, Delirium siempre o casi siempre hasta Alice ha dependido de clientes, dinero, usuarios etc... Aquí se dio la vuelta la tortilla. Delirium tenía total libertad de crear, Vetusta en cambio, tenía que adaptarse a unas imágenes, una coherencia en los puzles, una atmósfera particular. Lo disfrutaron y en el fondo fue muy mágico porque las imágenes salieron de sus estrofas y música y luego el resultado de esas imágenes se volvió a convertir en música, cerrando un bucle música-imagen-música muy especial. Me da vergüenza decirlo, pero creo que pocos juegos llegan a conectar la imagen y el sonido como lo hace Los Ríos de Alice, y en parte es porque la música ha estado presente desde el mismo día de empezar la producción. Cosa que por desgracia no ocurre por lo general en los videojuegos, siendo la música la más maltratada por lo general.

Lo mires por donde lo mires esto de trabajar con una banda tan reconocida habrá sido un pelotazo comercial. Imagino que en vuestras oficinas corren ríos de oro y que almorzáis todos los días langosta alimentada con caviar, ¿verdad?

Pfff, se acaban de llevar la vajilla de vuelta, la han traído de plata y la habíamos pedido de oro, ¿¿puedes creértelo??

Estaremos rondando las 14.000 unidades vendidas, no es mucho, pero no está nada mal. Por ejemplo, la banda sonora que salió en físico, ha alcanzado ya las 7.000 unidades, siendo seguramente la banda sonora de un videojuego más vendida a nivel nacional. Hemos sido dos días seguidos número 1 en el top de descargas de iTunes en España, pero ahí radica el problema... las ventas en España y Sudamérica (justo donde el grupo es más fuerte) son históricamente los peores mercados para vender videojuegos. Si me lo permitís, os hablo un poco de cifras y porcentajes. Los primeros meses (donde más fuerza mediática tuvimos) las ventas en España eran el 66% del total, en unos meses el público nacional se ha quedado en un 22%, siendo el Estadounidense el que más ha comprado el juego (23%). Esto nos dice algo interesante, todo el poder mediático que un estudio pude lograr en España incluido el ‘efecto Vetusta’ es superado por un público residual americano. Sin hacer publicidad en USA, vende más que todo lo que puedas lograr en España/Europa.

Para ir acabando con este tema, sabemos que Los Ríos de Alice ha estado nominado a no pocos galardones. Muchos de ellos los ha ganado, otros se han quedado por el camino al tener frente a sí a adversarios de la talla de The Last of Us (cuasi nada). ¿Cuál de todos estos galardones, recibido o no, destacarías más? ¿Alguna anécdota curiosa?

Estar nominado a mejor banda sonora junto a The Last of Us o GTA V asusta pero es un orgullo tremendo. Hemos tenido ya muchas nominaciones y premios como por ejemplo las dos ‘pulgas’ de la GameLab. Los Premios de la Academia. Nos enfrentábamos a Castlevania 2, un título impresionante creado por Mercury Steam y algún astro se debió alinear esa noche, porque ganamos Mejor Dirección Artística y Mejor Banda sonora. Una noche que jamás olvidaré. Como anécdota curiosa, Juanma y yo nos reímos mucho en los premios Ariadna que daba el periódico El Mundo a los 100 mejores productos del año. Fue una pena no ganar una de las categorías, pero más duro fue que nos ganara la ‘Termomix 6000’ (risas), lo pasamos genial. Ha sido un año de premios y conferencias que no olvidaremos. Un viaje que queremos que siga.

Tenéis otros juegos. Háblanos de ellos. ¿Cuál es vuestro favorito? Sí, sé que esto es tan chungo como pedir a un padre que se quede con uno de sus hijos.

Destacaría en orden de aparición Kinito Ninja por ser el primero, por tener un gran acabado y por ser muy divertido. Y Los Ríos de Alice por ser algo muy muy personal, aunque quiero todos los juegos que hago, en Alice hay una parte muy importante de mi dentro de él.

Delirium Studios

¿Y en cuanto al futuro próximo? ¡Qué carajo os traéis entre manos!

El gran trabajo de Delirium Studios en el que ha invertido 4 años de su vida: “ Los Delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada”. Un juego fascinante del cual tenemos muchísimas ganas de poder mostrar cosas.

Nos pondremos en la piel de un Barón de principios de Siglo que está un poco loco y jugaremos en su mente, que estará representado como una gigantesca mansión. Es como si jugáramos dentro de una casita de muñecas, pero con la diferencia de que podremos mover las habitaciones a nuestras anchas, lo que hará que a parte de un juego de plataformas, tenga elementos de puzle.

Venga, ya que has hablado no podemos evitar preguntar. ¿Hay fecha de lanzamiento prevista para marcar en el calendario?

Por desgracia, no me puedo atrever a confirmar una fecha exacta, pero si os puedo confesar cual sería mi deseo. Diciembre sería una fecha perfecta para que el barón se paseara por nuestras 3DS.

Casi se me olvida, todo invitado que pasa por esta sección debe recomendarnos algún otro estudio patrio. Vuestro turno:

¡Pues diría muchísimos! Los vecinos Relevo Videogames, los eternos Devilish Games, o Evil mind, Fictiorama, Milkstone, entre muchos otros. En estos años hemos conocido a muchísima gente que nos ha ayudado al máximo.

Y ya para acabar, queríamos proponerte un par de ‘mixturas’ estilo videojuego + grupo de música, a ver qué te parecen. ¿Qué tal un juego sobre ancianos que se niegan a vivir en un asilo con los Rolling Stone o un ‘Carmageddon’ versión ‘Conductores suicidas’ con Sabina?

La versión de Carmageddon con B.S.O. de los chunguitos, el fary, melendi o estopa puede darnos muchísimo juego. Creo que aquí tenemos un AAA en toda regla.

¡Nos despedimos!

¡Ha sido un auténtico placer charlar con vosotros! y gracias por la entrevista, la he disfrutado de verdad. Un abrazo.

Delirium Studios

 

 

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