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Entrevista

David Fernández Huerta: “Tenemos el deber ético de que el mensaje que llegue a través de los videojuegos sea positivo y vaya a crear un mundo mejor”

El diseñador valenciano de videojuegos David Fernández Huerta.

Miguel Giménez

València —

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David Fernández Huerta (València, 1983) estudió Bellas Artes pero ha desarrollado su carrera profesional ligada al mundo de los videojuegos. Su nombre está ligado a títulos tan exitosos como 'Monument Valley' y es el creador, junto a la escocesa Kirsty Keatch, de 'Alba: a Wildlife Aventure', una atípica trama en la que el jugador se convierte en una niña que tiene que luchar, junto a sus vecinos, en pos del medio ambiente enfrentándose a políticos y empresarios corruptos en un paradisíaco enclave de la costa mediterránea: “Siempre se ha hecho política a través de los videojuegos, porqué no intentar crear conciencia social”.

¿Siempre has tenido claro a qué querías dedicarte?

La verdad es que dos mujeres descubrieron y animaron mi vocación. La primera, mi maestra en quinto de EGB (Educación General Básica, equivalente a la actual Primaria), quien me aconsejó que tuviera una libreta siempre dispuesta para que, cuando tuviera el impulso de dibujar en los libros de texto, lo hiciera en la libreta. La segunda fue mi novia, con quien ahora estoy casado, que me animó a estudiar Bellas Artes hace veinte años. Además, cuando tenía unos 13 años compré con unos amigos un programa que se llamaba 'Click'n'play', que permitía hacer juegos sencillos y que no requería ningún tipo de programación.

Y estudias Bellas Artes...

Sí, empecé animado por mi madre, y con el empujón de mi pareja -el resto de la familia no lo veía tan claro-, para ver qué era. Empecé a interesarme por la ilustración, el cine... pero durante todos esos años yo iba haciendo videojuegos por mi cuenta. Fue precisamente buscando juegos en la web de una empresa de videojuegos cuando vi que tenían ofertas de empleo y pensé que si empezaba a trabajar en ese campo, en unos años podría estar dirigiendo mi propio videojuego. Esa conexión mental al verlo escrito es la que me hizo pensar en que me podía dedicar a esto. Busqué a ver si había algún master en València y encontré uno de videojuegos que se daba por primera vez ese año, en 2006, que tampoco era lo que prometía pero me sirvió para decidirme.

Y después, comienzas tu carrera profesional en la industria de los videojuegos...

Mi novia acabó la carrera, Historia del Arte, y buscando también un máster encontró uno en Barcelona que le gustaba y decidimos trasladarnos. Allí encontré una empresa, Gammick, que era un spin off de Planeta, donde estuve un año e hicimos un juego para Nintendo DS, 'Animal boxing'. Para mí fue el proyecto perfecto para empezar, porque era muy pequeño. Éramos dos artistas, uno hacía las animaciones de los personajes y yo hacía todo lo demás. Era ideal para romper mano.

¿Y cómo recuerdas la experiencia?

Recuerdo de los primeros días, cuando mi jefe nos dijo que tendríamos que trabajar muchas horas, incluso algún fin de semana y yo pensé: ¿cómo? No, eso no lo sabía (risas), o cómo tuve un percance con un saco de boxeo que teníamos ahí, porque lo que estábamos desarrollando era un juego de boxeo. Yo me negué a pegarle al saco hasta que un día, después de trabajar un fin de semana, le pegué una patada y me fastidié el pie, y pensé que nunca más trabajaría en fin de semana.

¿Has podido cumplirlo?

Afortunadamente sí, más o menos. Sólo he trabajado de más cuando he querido yo y no me he visto obligado a hacerlo.

Eso es en 2008, cuando llega la crisis

Sí, y Planeta decide cerrar el estudio. Mi jefe, José, apuesta por seguir adelante creando una nueva empresa, Akaoni Studio, y nos embarca a varios de nosotros. Nos hicimos autónomos y nos pusimos a trabajar desde casa. Me volví a València y terminamos el juego, 'Zombie Panic in Wonderland', para Nintendo Wii. Poco después me replanteé mi situación y decidí dejar el trabajo, para regocijo de mi familia (sonríe), para pensar en qué quería hacer y buscar otro tipo de trabajos. Es entonces cuando a mi mujer se le acaba el contrato y le surge la oportunidad de ir a Francia con una beca.

A la aventura...

Sí, un poco por la aventura y por cambiar de aires. También, debo reconocer que por mi mujer, que no tiene miedo a moverse y le gusta cambiar de sitio, porque si por mí hubiera sido, probablemente nunca hubiera salido de València. Nos fuimos con optimismo, pero con una mano delante y otra detrás, a Reims, en la región de Champagne-Ardenne, una ciudad histórica donde se coronó a Carlo Magno y llena de estatuas de Juana de Arco. Estuvimos viviendo un mes en un hotel hasta que encontramos un piso de 13 metros cuadrados, que tenía un baño completo y una habitación con cocina y la cama en alto, con la mesa donde comíamos y trabajábamos debajo. Allí trabajé de freelance, haciendo de todo, desde videojuegos hasta contenidos para televisión o tarjetas de condolencia, lo que salía.

Pero se acaba la beca en Francia

Entonces pienso, si a mi mujer se le acaba esto, yo voy a buscarme un trabajo de oficina, hacer mis horas y después volver a casa. Con un sueldo que sea todos los meses igual y, con un poco de suerte, cada año un poco más. Aunque debo reconocer que en esos años en los que trabajé por mi cuenta, también tenía cierta libertad para hacer determinadas cosas, como irme a hacer fotos cuando tenía una mañana o una tarde libre. Pero, bueno, ahí me pongo a buscar trabajo, donde fuera. Estuve mirando ofertas de trabajo, hice varias entrevistas y surgió la posibilidad de UsTwo Games en Reino Unido, a quienes conocía por un juego de ballenas desde hacía unos años.

Y allá vas...

Al principio no lo tenía muy claro, porque eran una sección dentro de una empresa que se dedicaba a otras cosas, y yo lo que quería era hacer videojuegos. Pero hablé con ellos, y resulta que allí trabajaba Ken Wong, una persona a la que yo había seguido y con quien yo sentía que tenía una conexión extraña. Después fui a visitarles y me encontré que era como en las películas, con gente en sofás, fotos por las paredes, todo el mundo muy amable, un ambiente muy relajado, con una forma de entender el trabajo muy distinta a como yo lo había visto hasta entonces.

Allí encuentras un concepto de trabajo totalmente diferente a lo que estabas acostumbrado...

Yo no me fui por trabajo, pero no me vuelvo por trabajo. Igual han cambiado los tiempos y hay muchas empresas en València que son más modernas y que tienen otra forma de entender el entorno laboral, pero aquello fue un cambio total respecto a mis expectativas. Me costó un poco asimilarlo todo. Yo pensaba, cada vez que hago algo, me dan las gracias, y no lo entiendo, porque es mi trabajo y lo tengo que hacer. Pero Ken me decía que, en realidad, yo estaba allí cuando podría estar haciendo cualquier otra cosa que quisiera. Era como ver por una mirilla un mundo diferente, lo que yo quería hacer.

Y además, tu primera experiencia es exitosa, con 'Monument Valley'... ¿Cómo lo asimilas?

Tenía la ventaja de que la idea ya estaba allí cuando llegué. La idea había sido de Ken y llevaban un par de meses trabajando en el prototipo. Yo simplemente ayudé a que el juego fuera lo mejor posible, por lo que pensé que fue una suerte que nos fuera tan bien. Lo que sí que recuerdo con mucho cariño es que gracias a 'Monument Valley' y a los premios que recibió he podido conocer a mis héroes de toda la vida de los videojuegos, como Tim Schafer, que ha dejado de ser simplemente un nombre en los créditos de los videojuegos a los que yo jugaba para ser alguien a quien puedo escribirle. Ese proyecto me abrió unas puertas que estando en España, probablemente, no hubiera podido abrir. He conseguido contactos en la industria, me conocen, se me han abierto muchas puertas de forma que yo creo que, si quisiera, podría visitar cualquier estudio de videojuegos del mundo simplemente diciendo que soy el director de arte de 'Monument Valley'. Es una satisfacción que personas que son muy importantes para mí, sepan quien soy.

Tu último proyecto, 'Alba: a Wildlife Adventure', no puede estar más de actualidad cuando acabamos de conocer el informe de los expertos de la ONU sobre el cambio climático y sus consecuencias. ¿Pueden servir los videojuegos como una forma de concienciar en el respeto y el cuidado del medio ambiente?

Todo lo que haces tiene un mensaje, y tiene un mensaje político. Todos los videojuegos crean cultura y formas de pensar y no se puede no hacerlo. Igual ahora menos, pero hace no tanto los videojuegos más populares eran bélicos y financiados por el ejército estadounidense, y eso no es gratis. Igual que en las películas o en los carteles de las paradas del autobús. Tenemos la posibilidad, y el deber ético, de que ese discurso, que va a llegar, sea positivo y vaya a crear un mundo mejor. Pero tampoco es algo nuevo, es parte de una tradición, porque, sin ir más lejos, Sonic es un erizo que lucha contra la industrialización. Estos juegos ponen al jugador en un papel empoderado de responsabilidad ecologista, en este caso. Y me alegra formar parte de esta tradición.

Pero 'Alba' no es solo un juego ecologista, también tiene algo de anticapitalista...

Desde luego. Cuando estábamos desarrollándolo pensamos, si lo estamos ambientando en este enclave hay ciertos temas que tenemos que tratar. Hay que hablar sobre especulación inmobiliaria, sobre la corrupción política... porque el juego va de eso, y llegó a ese punto casi de forma natural. Es más, en un principio la historia tenía más de especulación inmobiliaria y corrupción política que luego se convirtió en una cosa más explícitamente anticapitalista porque el malo es el capital, el señor con las gafas oscuras y el maletín, que pasó de ser un personaje secundario a ser el villano que se mueve entre las sombras. No obstante, en el juego también queríamos introducir matices, contradicciones, de forma que los personajes no fueran todos blanco o negro. En UsTwo siempre hemos intentado enviar mensajes distintos, como en 'Monument Valley', en el que la protagonista quería devolver algo que había robado.

¿En qué estás trabajando ahora?

No puedo avanzar mucho, pero estamos trabajando empezando con prototipos. De momento, estamos probando cosas diferentes.

Y después de ocho años en Reino Unido, ¿alguna vez te planteas regresar a España?

Lo pienso casi todos los días, y más al haber regresado después de haber estado un año y medio sin venir a València. Estando aquí he pensado que esto es maravilloso, con sol casi todos los días, mientras que mi mujer, al contrario, lo que piensa es que esto está exactamente igual que cuando nos fuimos. El mayor impedimento que tengo para volver es encontrar un lugar que tenga esa cultura de trabajo positiva, en la que no haya un jefe que siempre esté desconfiando de sus empleados. Allí, cuando alguien deja un puesto de trabajo te desean lo mejor en la vida; aquí, te consideran un traidor. Es la mentalidad esa de que te den las gracias por trabajar en lugar de que tú tengas que dar las gracias por tener un trabajo.

Mis hijos se ven aquí en unos años, y para nosotros parece que estemos en una 'cuenta atrás'. Hace unos años tenía muy claro que iba a estar toda la vida en Londres, pero ahora mismo no sé si dentro de diez años estaré en Reino Unido, igual que no sé si en diez años estaremos viviendo en España. Hemos pasado un año y medio extraño, sin venir, pero habitualmente veníamos cuatro o cinco veces al año.

Por último, ¿por qué crees que la gente se ve obligada a salir para poder trabajar?

Porque es muy difícil buscarse la vida aquí. Aunque ahora, con la pandemia y la gente trabajando desde casa, se abre la posibilidad a trabajar aquí pero en proyectos que están fuera. Pero aun así, el capital se está yendo fuera, porque trabajas para otros países en los que ganas mucho más dinero. Estamos ante otro tipo de migración, la inmigración digital.

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