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Combatir el estigma del trastorno obsesivo-compulsivo a través del juego

Trastorno Obsesivo Compulsivo (TOC)

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València —

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El Grupo de Investigación y Tratamiento en Obsesiones y Compulsiones (I’TOC) de la Universitat de València lleva más de 20 años investigando sobre los aspectos psicopatológicos y de tratamiento cognitivo-conductual del trastorno obsesivo-compulsivo. Entre sus líneas de trabajo está la del estigma y promoción de la salud. Se trata de un problema asociado a una alta interferencia en la vida de quien lo padece, que ha aumentado significativamente como consecuencia de la actual pandemia COVID-19, además de empeorar y agravar la sintomatología. En este sentido, preocupa la elevada demora en la búsqueda de ayuda en el TOC que se asocia “a un elevado sufrimiento y peor respuesta al tratamiento”.

A pesar de ser un trastorno que genera “altos niveles de discapacidad” -de hecho, según la OMS es una de las principales causas de discapacidad- y de contar con tratamientos eficaces, a menudo los pacientes tardan años en pedir ayuda. Entre las causas de esta demora están “los bajos conocimientos sobre salud mental, y sobre el TOC en particular, de la población general, que dificulta el reconocimiento del problema, saber dónde acudir a buscar ayuda, o que existen tratamientos eficaces”. Así mismo, otra de las causas es el estigma asociado a los problemas de salud mental y a la búsqueda de ayuda para temas relacionados con la salud mental. A menudo las personas que sufren problemas de salud mental “sienten vergüenza, culpa o miedo y ocultan sus dificultades”. “Dotar a la población general de conocimientos sobre salud mental facilitará que si ellos, familiares, alumnado, o amigos tienen un problema de salud mental, sepan identificarlo, pedir ayuda y no sentir vergüenza por ello”, apuntan los investigadores.  

Búsqueda temprana de ayuda

En el marco de un proyecto de I+D+i RTI2018-098349-B-I00, financiado/a por MCIN/ AEI/10.13039/501100011033/ y por FEDER ‘Una manera de hacer Europa’, dirigido por la catedrática Amparo Belloch y la profesora titular Gemma García-Soriano, de la Facultad de Psicología y Logopedia de la Universitat de València, se ha desarrollado una aplicación para teléfono móvil con formato de juego serio para dar información sobre el TOC, y tratar de favorecer una búsqueda temprana de ayuda.

El desarrollo del juego esTOCma –por el juego de palabras entre TOC y estigma– ha sido liderado por la profesora Gemma García-Soriano y por un equipo de investigadores de la Universitat de València, entre los que destaca al estudiante de doctorado Antonio Chaves. Así mismo, en el desarrollo e implementación de esta parte del proyecto, participan también miembros del Grupo I’TOC que son facultativos especialistas en psicología clínica en el Hospital Clínico Universitario de Valencia, del Hospital de Sagunto y la Unidad de salud mental de la Gerencia de Atención Integrada de Albacete, así como personas que han sido diagnosticadas de TOC y que han querido contar su experiencia con el trastorno y con el tratamiento. En la fase de implementación están colaborando también estudiantes de grado y máster de la Universitat de València, así como diferentes asociaciones de afectados y familiares de personas con TOC como las de Granada, Zaragoza o Valencia.

El juego es gratuito, y está dirigido tanto a población general, como a personas que padecen TOC o creen que pudieran padecerlo y a sus familiares. Todos ellos podrán beneficiarse de tener mayores conocimientos y comprensión sobre lo que es y no es el TOC, sobre la interferencia que genera, sobre dónde buscar ayuda, sobre qué tratamientos han demostrado eficacia. El único requisito para participar es ser mayor de 18 años.

La aplicación tiene un formato de juego compuesto por 10 misiones cuya finalidad es liberar a 10 personajes que viven atrapados por el monstruo del estigma que difunde creencias estigmatizantes asociadas al TOC y vive en lo alto de una colina. A medida que el participante va superando misiones, va adquiriendo más conocimientos sobre el TOC que le permiten tener creencias y actitudes más adaptativas hacia el mismo, y así vencer a EsTOCma. Cada misión está representada por un personaje que representa a una parte de la sociedad. El monstruo los tiene presos en 10 mazmorras. La misión del protagonista es salvar a cada una de estas personas de sus propias creencias estigmatizantes. Incluye además unos cuestionarios orientados valorar la utilidad de la App.

Visibilizar los problemas de salud

En estos momentos se está investigando la eficacia de la aplicación, y los promotores han invitado a la comunidad universitaria a utilizarla y difundirla. De este modo se favorece la visibilización de los problemas de salud, la lucha contra el estigma asociado a los mismos, así como la detección y búsqueda temprana de ayuda.

Se trata de un juego sencillo y amigable, la recomendación es hacer una misión por día durante 10 días, y la duración es de entre 2 y 8 minutos al día. Además, dado que está en fase de investigación, antes y después del juego aparecen una serie de cuestionarios para poder valorar la utilidad del juego.

Este estudio tiene la aprobación del comité Ético de Investigación en Humanos de la Comisión de Ética en Investigación Experimental de la Universitat de València, y los datos son tratados de forma totalmente confidencial.

El grupo investigador ha creado un blog, e informa en diferentes redes sociales: Facebook (estocma); Twitter (@estocma1); Instagram (@estocma). Además, la cinemática del juego está disponible en MMedia de la Universitat de València.

En estos momentos, la aplicación esTOCma ya está disponible para Android e iOS buscando la palabra “estocma”.

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