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De los cibercafés a los estadios: ¿pueden los eSports convertirse en una disciplina olímpica?

¿Pueden los eSports convertirse en un deporte olímpico?

Manuel Martín

Surf, karate, béisbol, escalada deportiva y skateboarding. Esos son las nuevas disciplinas deportivas que se añadirán a los Juegos Olímpicos en su próxima edición, que se celebrará en Tokio en julio de 2020. Cinco deportes, algunos que vuelven y otros que se estrenan, entre los que no estarán representados, de nuevo, las competiciones eSports.

Pese a que la integración de los eSports en los Juegos Olímpicos es un tema recurrente desde hace ya varios años parece que el Comité Olímpico Internacional no se anima a dar el paso definitivo que asiente las competiciones de deportes electrónicos junto al resto de categorías.

Cada año los eSports crecen con respecto al anterior, tanto a nivel económico como en su relevancia dentro y fuera de su propio ámbito, lo que estrecha cada vez más la relación entre estos dos mundos. A priori, pueden parecer inconexos, pero ambos comparten la voluntad de construir un espacio común de competitividad sana y pasión por el deporte en cualquiera de sus formas.

Porque sí, poco a poco, los dos mundos se acercan. El próximo hito dentro de esta relación tendrá lugar precisamente en Tokio 2020, donde el COI e Intel, una de las marcas tecnológicas más relevantes del mundo, han llegado a un acuerdo para que se celebre un torneo de eSports fuera del evento principal de los Juegos pero en el mismo marco temporal.

El Intel World Open -así se llama este campeonato- acogerá a las selecciones nacionales de aquellos países que consigan superar las rondas de clasificación. Los videojuegos escogidos para este primer acercamiento semioficial de los eSports a los Juegos Olímpicos han sido ‘Street Fighter V’ y ‘Rocket League’, dos de los títulos con más seguimiento internacional en la escena de los deportes electrónicos.

¿Qué viene después? Leopold Chung, secretario general de la Federación Internacional de eSports, declaró en abril de 2018 que el COI está negociando la forma de introducir el juego electrónico en los Juegos Olímpicos de París 2024, aunque “no sería como una disciplina oficial” sino como una demostración. Hablaríamos ya de un evento integrado completamente dentro de los Juegos pero sin llegar a tener medalla como tal.

Más importantes, más grandes, más rentables

Para el Comité Olímpico Internacional los eSports son una “nueva frontera” dentro de la organización de los Juegos Olímpicos. Durante el año pasado se estableció una working zone compuesta por expertos en ambos campos con la intención de abrir camino hacia ese horizonte. El principal motor de esta mesa de trabajo era la audiencia que mueven a día de hoy las competiciones de deportes electrónicos como muestra de la evidente relevancia que poseen en la sociedad actual, con el objetivo de intentar encajar esa realidad en los JJOO.

Y es que según el reporte anual de Newzoo, una de las analistas más relevantes del sector, la audiencia total de los eSports ha alcanzado en 2019 los 454 millones de personas, siendo algo menos de la mitad verdaderos entusiastas del mundillo y, el resto, espectadores ocasionales.

Con respecto al año anterior, 2018, la cantidad total de personas que ha seguido los diferentes eventos eSports a nivel mundial ha crecido un 15%. Ese era el porcentaje de crecimiento que Newzoo estimaba para 2021, lo que significa que el alcance de los eSports están creciendo a un ritmo mayor incluso del que los expertos esperaban.

Si las cifras de audiencia de los eSports ya son impresionantes, las económicas no se quedan atrás: sólo en 2019 la industria de los eSports generó 1.100 millones de dólares; de ese total, el mayor porcentaje de beneficio provino de los derechos de imagen, publicidad y patrocinio. Es decir, el grueso del beneficio que generan los eSports está relacionado con la propia difusión de los torneos, con la publicidad que se muestra en ellos y con las marcas que actúan como sponsors de los equipos.

El segundo segmento más importante a nivel económico es el merchandising, que supone un 22,4% del total de beneficios de los eSports. La venta de productos oficiales de equipos y videojuegos de los eSports ha producido este año 103 millones de dólares, más del triple del beneficio por merchandising de los últimos Juegos Olímpicos, aquellos que se celebraron en Río de Janeiro en 2016.

La violencia, el principal escollo

Para el COI uno de los principales inconvenientes a la hora de integrar a los eSports dentro de los Juegos Olímpicos es la violencia que algunos de estos videojuegos pueden llegar a representar. Thomas Bach, presidente del Comité Olímpico Internacional, explicó en unas recientes declaraciones a la prensa que se trata de “una línea roja” para el Comité y que ningún videojuego “violento o con algún tipo de discriminación” podría encajar en los Juegos Olímpicos.

En cualquier caso, no se trata de un elemento ni mucho central dentro de la idiosincracia de los eSports. De hecho, muchos de los títulos más jugados y seguidos del panorama, como ‘League of Legends’ o ‘Fortnite’, promueven la competición sana a través de la acción sin mostrar violencia manifiesta.

No hace falta más que echar un vistazo al ambiente de los eventos que acogen competiciones eSports, como NiceOne Barcelona, que tendrá lugar en la Fira de Barcelona del 28 de noviembre al 1 de diciembre. Dicho evento, que albergará competiciones como la Iberian Cup (el torneo organizado por la LVP que reúne a los mejores equipos de League of Legends (LoL) y la final del Circuito Tormenta (competición amateur oficial de Riot Games en España) es el perfecto ejemplo para corroborar que en este tipo de acontecimientos, como en los Juegos Olímpicos, se transmiten valores que entienden el deporte, electrónico o no, como el catalizador de un modo de vida guiado por el esfuerzo personal, la cooperación entre compañeros y el respeto hacia los rivales.  

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