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25 años jugando a ser Dios: de Populous a No Man's Sky (pasando por 'Los Sims')

No Man's Sky

David Sarabia

Ser Dios. Ese secreto y oscuro anhelo del ser humano. Unos lo intentan en un laboratorio, tras un cristal y unas gafas transparentes. Otros con una cuenta corriente kilométrica, aunque nada es eterno. Y luego hay otros que optaron por simular las posibilidades del todopoderoso con renders, polígonos y píxeles: Will Wright fue uno de ellos. Junto con Peter Molyneux, Sid Meier y Sean Murray, han sido y son los artífices de universos virtuales que podemos controlar a nuestro antojo. Y que pase lo que tenga que pasar.

En el mundo del videojuego, como en todas las artes, de vez en cuando alguien aparece que lo cambia todo. Will Wright lo hizo con Los Sims, también pasó con Hideo Kojima y Metal Gear Solid y Hironobu Sakaguchi y Final Fantasy. Volvió a pasar con Wright y Spore. Ahora ocurre con británico Sean Murray y su No Man's Sky, el videojuego más esperado de 2015.

Pero antes de hablar del presente, volvamos atrás. Hubo un tiempo en que el ordenador aún se usaba casi exclusivamente para trabajar. La Commodore compartía mesa con la Atari pero competía con un AMSTRAD64 que miraba con ojos tristes un futuro en fósforo verde. Los años 90 se iluminaron con Peter Molyneux, un británico con apellido francés y un plan de dominación mundial a base de ceros y unos. De una forma figurada, claro. Él fue dios, pero no ese dios vengativo del que habla la Biblia, ni el otro dios bondadoso del que -cuentan- está hecho cada pedazo de existencia. Molyneux fue todopoderoso porque creó un género, una simulación específica. En 1989 lanzó Populous y el universo digital dio un vuelco. Acababa de comenzar la carrera por ver quién entre los humanos era el mejor dios.

Paralelo a Populous, Will Wright desarrollaba Simcity. La idea, aunque parecida, no era igual. El primero trataba acerca de dirigir comunidades hacia la colonización total del universo, el segundo sobre la gestión y construcción de una ciudad, con sus tuberías, líneas de tren y servicios básicos. Si los dos padres del género hubieran parido algo juntos, ahora nadie estaría hablando de No Man's Sky.

La franquicia Sim es poderosa

SimAmbos desarrollaron caminos diferentes, uno centrado en la evolución y el otro en la socialización. Después del superexitoso Populous vendrían dos entregas más, pero ganaron los Sim. Con aquella etiqueta, el estadounidense se lanzó a desarrollar juegos como loco hasta que en el 2000 dio con la tecla maestra: el mundo de los simuladores sociales. Wright había conseguido que el usuario se convirtiese en el dios particular de una familia de humanoides cuyas máximas aspiraciones pasaban por conseguir un buen trabajo que aportase simoleones y muchos amigos, necesarios para ascender laboralmente. Lo de poder construir una casa, elegir el tipo de ladrillo, el tamaño de la piscina y el color del sofá o la calidad de la televisión, fueron consecuencias lógicas motivadas por la curiosidad que despertaba cada calle del juego del que partió todo: Simcity. También fue el primer videojuego que consiguió que las mujeres empezaran a jugar en masa.

Una de las claves del éxito de Los Sims fueron sus siete expansiones, con packs que contenían objetos cada vez más disparatados y absurdos. Fue el juego más vendido de 2002 y actualmente ocupa el noveno puesto entre los más vendidos de todos los tiempos. Esos pequeños personajes que hablaban un lenguaje inventado, gesticulaban de forma extremadamente dramática y requerían de una atención constante a sus necesidades -como si fueran Tamagotchis 5.0- fueron los causantes de que el último gran proyecto de Molyneux, Black & White, pasara desapercibido. El juego tenía tres cosas: un dios, una mano y un animal. La mano era el jugador, y la deidad, la extensión del jugador sobre el escenario, en cuya civilización podría hacer o deshacer a su antojo: matar, crear, construir, adorar o, directamente, olvidarse por completo de los habitantes y dejar que reinara el caos. Después estaba el animal sagrado, que era un brazo ejecutor que podía salvar vidas o comerse aldeanos. Era un juego excepcional.

El concepto 'universo infinito', llevado a la práctica

Cuando Molyneux lo volvió a intentar en 2005 con Black & White 2, ya no tuvo mucho éxito. A modo de anécdota quedará esa primera semana de octubre de hace ya 10 años en la que su juego desbancó al todopoderoso World of Warcraft en EEUU. Fue su último grito de victoria. Tres años después, Will Wright lanzaba su siguiente obra maestra, una promesa de universos infinitos llamada Spore. El de Atlanta se acercaba a Molyneux para lanzar por todo lo alto un título ilusionante y que presentó como si se tratase del definitivo simulador de vida. Spore condensaba la evolución natural de las especies en horas de juego. El jugador partía desde la forma más sencilla posible, un microorganismo en agua que había de alimentarse para crecer hasta conseguir cambiar de medio -la tierra- y, una vez allí, reproducirse. Ahí era donde empezaba el juego de verdad: las posibilidades eran mayúsculas, pudiendo crear una criatura diferente, única y personalizada para alcanzar el objetivo final: llegar al centro de la galaxia. El hype fue tan extremo y el juego propiamente dicho llegó tan tarde, que nunca sabremos si habría alcanzado la cima de nuestra imaginación. Spore no pinchó, pero tampoco lo contrario.

Conceptualmente, sí tuvo un impacto brutal. La última evidencia es Sean Murray y su No Man's Sky. Hasta en el hype. Lo presentó el año pasado, durante la Gamescom. Allí se adelantó que el juego sería lo más ambicioso nunca antes visto, una exploración espacial de manera literal. Después, en el E3 de este año los rumores se confirmaron: la existencia de 18.446.744.073.709.551.616 planetas posibles -casi 18 trillones y medio-, los continuos viajes por la galaxia, la exploración de mundos alienígenas, la búsqueda de vida inteligente.

Se aseguró que cada uno de esos mundos sería distinto, ya que estarían generados aleatoriamente a partir de un algoritmo matemático, partiendo de la cifra que conforma el número de teléfono de uno de los creadores. Este sistema se llama procedural generation, un proceso que utiliza la aleatoriedad y las ecuaciones para generar cada textura, creep e ítem presente en el juego. “Mis ingenieros me dijeron que básicamente lo que hace es coger elementos aleatorios y concentrarlos en una gran caja matemática”, contaba Grant Duncan, el director de arte del juego.

De entre la mareante cifra de planetas, un dato: aproximadamente, tan solo el 10% serán útiles. El 90% restante no tendrán recursos, ni vida o serán impracticables para el aterrizaje de nuestra nave. Estética futurista, colores animados, un inventario y créditos para mejorar el traje y la nave espacial. Poco más se sabe de No Man's Sky: no hay fecha de lanzamiento confirmado y, aunque se esperaba que llegase para finales de este año, todo indica que se retrasará por el Project Morpheus, el Oculus Rift de Sony. Al menos contará con su propia tabla periódica de elementos, a partir de la real.

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