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Cultura

Así es crear un videojuego en España: siete estudios que luchan por engancharte

Al igual que en otras ediciones, la feria Gamelab 2018 sirve como plataforma para que muchas empresas de juegos indies den a conocer sus obras 

"Trabajo en una fábrica y he tenido que pedir reducción de jornada para poder dedicarme al desarrollo", explica Rubén Izquierdo, autor de Alchemy garden

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Gamelab 2018

'3 Minutes to Midnight', uno de los juegos independientes disponibles en la feria Gamelab 2018 José Antonio Luna

Como cada año, el evento Gamelab celebrado en Barcelona ha dado la oportunidad a varios estudios de mostrar su trabajo al público y a la prensa. Pero los 27 creadores que componían  la sección Indie Hub no eran empresas al uso. Eran equipos pequeños, algunos pioneros, con más ilusiones en la cabeza que presupuesto en el bolsillo. Las oficinas de estos, como recogen en la página especializada de videojuegos Equilateral, unas veces son cubículos de 30 metros cuadrados y otras la misma habitación donde duermen.

Probablemente sus títulos no acaben en la estantería de lo más vendido, allí donde está  FIFA Call of Duty. Sin embargo, al igual que ocurre con el cine independiente, a veces es necesario desligarse de Hollywood para encontrar productos que no nacen con la intención de contentar a inversores, sino de ofrecer experiencias innovadoras.

Por ello, hemos entrevistado a varios de sus autores para conocer dos aspectos: primero, qué creen que puede aportar su título a la industria; y segundo, cuáles son las dificultades que han experimentado como estudios independientes durante su desarrollo. Son solo siete de los más de 20 disponibles en Indie Hub (y de los cientos que no han pasado por Gamelab), sin que por ello signifique que deban ser mejores o peores que el resto. El único criterio, más que la calidad, ha sido la curiosidad. A partir de aquí, hablan ellos y ellas.

1.  Sold O2ut

Sold O2ut

Beatriz Blanes, de  Sand Bloom Studio

¿Qué aporta?

"Queríamos hacer algo nuevo con el Beat 'em up, un género basado en el combate cuerpo a cuerpo popular en la era de las máquinas recreativas. Lo notábamos muy perdido en el pasado y por eso le hemos añadido plataformas y, sobre todo, narrativa. Quisimos hacer una trama en la que interesasen los personajes, algo que nunca hemos visto en el género".

Dificultades 

"Somos siete trabajadores que ya pagamos una oficina y no estamos ganando nada de dinero por lo que hacemos. La primera barrera que tenemos que saltar es la de publicar el primer juego, porque luego ya tienes más reputación y es más fácil. Ahora mismo parece que se publicitan mucho las grandes producciones, mientras que los indie no tienen tanta relevancia en la cultura popular de aquí. Por eso, hacen falta más ayudas para pequeñas empresas, para financiarse, para lanzarnos… etc".

2.  Flat Heroes

Lucas González, de  Parallel Circles

¿Qué aporta?

"Hemos intentado hacerlo lo más minimalista posible. Hoy en día los juegos tienden a ser cada vez más grandilocuentes, con jefes cada vez más grandes, y nosotros hemos hecho lo contrario para así destilar la diversión más pura. Es un título simple de cuadraditos de hasta cuatro jugadores donde hay que sobrevivir en equipo para pasar los diferentes elementos".

Dificultades 

"Estamos en una situación muy difícil donde la gente hace juegos por pasión. Eso es bueno, porque en la comunidad nos apoyamos mucho, pero hay una competencia más alta. Nosotros venimos de Inglaterra y allí dieron un tipo de ayudas para personas que de verdad tienen un proyecto. No les dan el dinero para todo, pero sí para arrancar. Creo que es la forma de potenciar una industria creativa desde la base".

3.  Unmemory

Unmemory

Beatriz Osoris, de  Matachine works 

¿Qué aporta?

"Hay un punto de partida en este juego que le hace diferente: las ganas de contar una historia. Los puzles no están metidos dentro del juego porque sí, sino porque están inmersos en la historia y no puedes avanzar en ella hasta que los resuelves. Este puede ser un juego que se lee o un libro que se juega. Asimismo, al basarse en el plenamente en el texto, tiene una gran capacidad para despertar nuestra imaginación".

Dificultades 

"Hay dos retos importantes: uno es la financiación, porque ya necesitas tener un prototipo y estos son caros cuando las ideas son diferentes. El otro es encontrar un equipo que quiera apoyarnos, porque parece que no hay un punto de referencia para poder encontrar a desarrolladores. De hecho, hemos gastado tres o cuatro meses solo en poder montar nuestro equipo".

4.  Alchemy garden

Alchemy garden

Rubén izquierdo, de  MadSushi

¿Qué aporta?

"No es el típico plataformas indie con estética pixel que se suele destilar. Esta es una obra en la que tenemos que recoger diferentes ingredientes para usarlos en nuestra casa o nuestro jardín. El valor que tiene para el jugador es que puede ser creativo a la hora de plantar, de hacer los diferentes experimentos de alquimia, de aplicar esas pociones. Sirve para sentarse y relajarse".

Dificultades

"El primero es el económico. Trabajo en una fábrica y he tenido que pedir reducción de jornada para poder dedicarle las tardes. Es algo bastante duro, ya que son muchas horas, tanto en el trabajo que me da el pan como en este, que es mi pasión. Pero hay que ser consciente de hasta dónde puede llegar uno, porque a veces no lo controlas y puede peligrar un poco el tema de la salud e incluso el de la cordura".

5. Melbits World

Jezabel Alonso,  Melbot Studios

¿Qué aporta?

"Queremos ir un poco más allá y explotar completamente el modo cooperativo como sistema para jugar sin que sea la típica aventura de luchar contra uno mismo. Los jugadores, en equipo con sus amigos o familiares, tienen que intentar conseguir el máximo número de Melbits, que son unos seres de luz que aparecen en el juego y representan los paquetes de datos que circulan por la Red, para que así Internet siga funcionando".

Dificultades

"Ideas tenemos todos, pero lo complicado es sacarlas adelante. Sobre todo, es buscar a quien te pueda ayudar de forma económica, porque al fin y al cabo es lo que te permite buscar un buen equipo, no solo por parte de personal, sino también de software. Nosotros hemos tenido la suerte de ganar el premio PlayStation Talents y hemos recibido mucho apoyo de Sony, pero no es fácil".

6.  Moons of Darsalon

Daniel Manzano, de  Dr. Kucho! Games

¿Qué aporta?

"Es una aventura en dos dimensiones lateral en la que debemos rescatar a personajes con miedo a la oscuridad, los cuales tienen una inteligencia artificial bastante compleja. Además, aporta una estética retro muchísimo más cuidada que los juegos pixelados de hoy en día, porque ahora se considera que algo es retro cuando está pixelado. Error".  

Dificultades

"La principal es la que tiene todo el mundo: el dinero. Por suerte, durante 26 años he sido productor musical y me ha permitido crearme un colchón para poder hacer esto. También está la falta de información. Acabo de salir de una charla en el Gamelab sobre las asociaciones españolas que supuestamente apoyan a las empresas del videojuego y ahí estaban lanzándose puñales unos a otros. No dudo que intenten hacer las cosas bien, pero el mensaje que ha sacado todo el mundo es que no hay claridad".

7.  Aragami VR

Aragami

Daniel Castaño, de Lince Works

¿Qué aporta?

"En nuestro juego eres un ninja y tienes que realizar una serie de misiones de infiltración en realidad virtual (VR), y de momento es un prototipo que llevamos tres meses desarrollando. Creemos que propone muchas cosas nuevas, sobre todo a nivel de interacción. Estamos acostumbrados a jugar con teclado, ratón, mandos… realizas acciones presionando botones, pero esta forma de jugar es mucho más natural. Literalmente, abres puertas o coges cosas moviendo la mano cerca de ese objeto".

Dificultades

"Somos un estudio de unas 12 personas, pero el equipo también está dividido en diferentes proyectos. Uno de ellos es esta versión VR, que es como un  spin-off de la obra original y con la que por suerte arrastramos el éxito del pasado. La dificultad quizá estuvo al comienzo de Lince Works, cuando la empresa fue constituida por tres compañeros de máster y tuvieron que buscar a gente para financiar y analizar necesidades del mercado para sacar el juego adelante. A partir de ahí, con un juego de éxito ya a la espalda, las cosas se vuelven más sencillas".

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